玩法+情感雙向升級 《雙生視界》是如何直擊二次元主流男性使用者痛點的?
巨大的品類紅利推動了二次元手遊的發展,但廠商爭相入局引發的“百舸爭流”的現象也使得品類內部競爭日益激烈,加之ACG核心受眾“挑剔”的鮮明屬性,當下的二次元新品要想突圍而出已非易事。
GameRes認為,未來以精品化為核心導向,創意和品質為產品驅動力是新晉二次元爆款必備的基因。
在這樣的品類發展趨勢下,bilibili(下文簡稱B站)獨家代理了知名老牌研發商西山居打造的《少女咖啡槍》續作《雙生視界》,試圖通過二者在研運層面的強強聯合,再度“撬動”二次元品類天花板。
據GameRes觀察,《雙生視界》於今年9月登陸了日本地區,最高拿下過日區App Store免費榜TOP13和暢銷榜TOP19的成績,在出海日本的二次元產品中可謂表現不俗。
而在國內市場,《雙生視界》在11月19日上線App Store後便迅速登頂免費榜,迄今為止已連續霸榜3天,今日也正式迎來了全平臺公測。
據GameRes此前觀察,該作在正式上線前的官網預約數就已突破250萬大關,稱得上是今年熱度極高的一款二次元新品,那麼結合行業現狀將產品拆解來看,這款打著“零距離少女戀愛射擊手遊”旗號的產品優勢究竟體現在哪?它又擊中了ACG核心使用者的哪些痛點?
男性玩家佔比近6成 是什麼讓他們推動著二次元遊戲前行?
此前,伽馬資料釋出的《2018年二次元遊戲發展狀況報告》指出,近三年中國二次元移動遊戲市場始終持續增長,2018年市場規模超過190億元,且增長率一直高於移動遊戲市場的增速;但其在整體移動遊戲市場中佔比僅為14.3%,這是由於當下二次元精品產品數量較少,使用者消費動能仍未完全釋放,隨著各企業佈局力度的加深,未來二次元遊戲市場的佔比將不斷增加。這也佐證了GameRes文初所述的“二次元精品化是大勢所趨”的觀點。
在二次元使用者結構維度,據QuestMobile調研資料顯示,在2018年二次元移動遊戲使用者畫像中,男性佔比58.2%,30歲以下使用者佔比60.2%。
由此可見,雖說近年來女性向產品漸有抬頭之勢,但基數更為龐大的30歲以下年輕男性玩家顯然是二次元手遊高速發展背後的“主要推手”,因此在產品設計上如何“取悅”這批使用者是賦能產品市場競爭力的關鍵點所在。
那麼這批年輕男性玩家的“痛點”在哪?為什麼二次元手遊能持續得到男性使用者群體的喜愛呢?GameRes認為,首當其衝的一大“痛點”就是當下二次元男性玩家愈發強烈的“虛擬戀愛”訴求。
二次元玩家群體內時下流行的表情包
由北京大學李同歸老師指導的學生課題研究《淺談二次元愛戀關係之社會滲透》中指出:“二次元世界來自人們對於美好生活的嚮往及追求,可以創造出符合許多人們心目中形象的角色,甚至創造出幻想中的愛情故事,這使得二次元成為許多人一種精神上的安慰和寄託。”
正是出於這樣的心理,“虛擬戀愛”逐漸成為了二次元玩家鮮明的情感訴求,因此面向男性的二次元手遊中大多都有一眾青春靚麗,形象風格各異的二次元美少女。
也正是由於對遊戲內角色蘊含著深厚的情感寄託,使二次元玩家有著“為愛付費”的特質,《2018年全球手遊玩家深度研究報告》指出,二次元玩家在遊戲內的付費比例達到了49%,並且其中有53%的付費原因是出於獲取如限定款角色類的特權。
資料來源:Google&Kantar TNS
結合以上分析可以發現,二次元新品的突圍點之一,就是需要從玩家的“情感訴求”入手,通過感官呈現、互動體驗升級等形式,進一步強化玩家與遊戲角色的互動樂趣,藉此構建起玩家與遊戲角色更深層次的情感羈絆,這才是新一代二次元產品進階的恰當途徑之一。
此外,在遊戲型別偏好層面,QuestMobile曾指出二次元遊戲男性玩家偏愛操作性、競爭性強的遊戲型別。因此在傳統二次元卡牌養成模式的基礎上,在其細分玩法上的考量朝著射擊、ARPG等型別衍生也是更貼合主流男性群體的一個設計方向。
從以上分析可以看出,當下二次元男性青年玩家的兩大痛點正是“情感升級”和“玩法升級”,而B站作為國內最接近ACG使用者的平臺,在常年精準觸達ACG核心玩家的基準上,顯然洞察到了ACG使用者的這兩類核心訴求。
在GameRes看來,此番B站聯手西山居推出的《雙生視界》就是“精品化”趨勢下順應玩家需求的一個典型產品,該作通過高品質的Live2D及深度的角色互動玩法滿足了玩家的“情感訴求”;加之TPS彈幕射擊+咖啡廳模擬經營的玩法融合,將策略性、操作性、休閒性進行了恰如其分的糅合,實現了玩法層面的跨越。
在“玩法升級”與“情感升級”的支撐下,《雙生視界》顯然與大眾二次元產品形成了明顯的區隔度,用更貼合玩家核心需求的方式標記出了二次元手遊的正確發展方向。
《雙生視界》的玩法升級:3人策略TPS射擊+咖啡館模擬經營
說到國內的二次元TPS手遊,很難不聯想到2016年上線的《少女咖啡槍》。
《雙生視界》作為《少女咖啡槍》的續作,保留和繼承部分核心玩法的基礎上進行了策略維度的升級——將玩家原本操控的單名角色,升級為了以三名角色為單位的一個小隊,使得玩家從只需要注重角色的“操作”變為還需要考量隊伍的“策略搭配”以及實戰中的“屬性剋制”、“技能配合度”、“護盾”等元素,使遊戲具備了更多元化的樂趣來源。
同時,更多角色同時登場射擊,也意味著更華麗的視覺衝擊,這也在一定程度上強化了遊戲“彈幕射擊”的體驗,無疑能帶給玩家更強的感官衝擊和即時情緒反饋。
輔以遊戲內建的養成型、速通型、競爭型等多種難度關卡,可以在保證玩家激爽射擊感受的同時規避重複型戰鬥的枯燥和單調。
在策略性及競技性都得到升級的TPS核心玩法之外,《雙生視界》還繼承了《少女咖啡槍》中廣受好評的模擬經營玩法“咖啡館”。
在GameRes看來,《雙生視界》中的“咖啡館”更趨近於一個完善的“家園”系統,除了咖啡廳之外還有主臥、次臥、後院等場景供玩家切換,玩家不僅可以通過指派“女僕”製作咖啡賺取收益,還可以將自身收集的角色放置在不同場景,並對場景進行裝飾佈置,甚至還能控制少女在主臥、次臥自由走動以及和傢俱互動,打造一個與美少女角色們的一方小天地,在給予玩家休閒遊戲感受的同時也強化了玩家與角色之間的情感羈絆。
《雙生視界》的情感升級:知名聲優加盟+精緻Live2D+多維互動體驗進階
正如上文所述,進一步滿足玩家的“情感訴求”是二次元產品發展的必要條件,然而目前市面上主流產品在“養成”與“互動”維度不論是在技術層面的表現力,還是體驗層面的沉浸度都還有所欠缺。
而針對主流產品的缺失部分,《雙生視界》則在感官、玩法等多維度進行了一番全方位的情感體驗升級。
細化來看,在《雙生視界》中,不僅角色配音邀請到了釘宮理惠、澤城美雪等12位知名日本聲優加盟,乃至NPC配音都有上田麗奈、石川由依等知名聲優傾情獻聲,強大的聲優陣容為玩家提供了絕佳的聽覺感受。此外,遊戲還通過加入了技術升級後的Live2D,以及一系列堪比Galgame的的深度情感向玩法設計,大幅滿足了玩家“虛擬戀愛”的核心需求。
據GameRes獲悉,在角色的Live2D的表現上,研發團隊為每名角色配置了超過30個高品質Live2D動作,以及超過120句的語音,通過領先行業的技術給予了玩家視覺、聽覺兩大維度的極致體驗,也因此用更細膩的感官反饋加深玩家的遊戲沉浸感。
此外,《雙生視界》遊戲內的角色都擁有多種卡面,玩家可以為角色搭配多套不同的時裝外觀,並將其展現於看板娘或戰鬥中,充分滿足玩家為“紙片人老婆”進行換裝搭配的需求。
在感官維度表現力領先競品的基礎上,《雙生視界》更是通過打造一套可與Galgame媲美的互動玩法設計,圍繞著“好感度”系統,將玩家與角色的情感黏性拉到了最滿。
在遊戲中,玩家除了通過摸頭、送禮與角色們進行互動,通過即時的Live2D反饋獲取好感感之外,還可以通過私信和朋友圈功能與角色交流,傾聽她們的心聲,瞭解她們的性格與想法,藉此加深與角色內遊戲的情感羈絆。
而伴隨著角色好感度的提升,玩家可以逐步解鎖少女們的絕密檔案和專屬劇情。
據悉,遊戲主線及角色劇情的總文字量超過100萬字,並且搭載了總計5000句以上,時長超過60小時的全程配音,玩家可以通過或溫馨或悲愴的劇情設計,逐步走進每名少女的內心,瞭解她們的過往與喜怒哀樂,也因此打破虛擬和現實之間的次元壁,將玩家與二次元角色們的情感緊密地聯絡到了一起。
結語
常言道“時勢造英雄”,透過《雙生視界》的產品設計,可以發現該作採取的突圍策略正是基於對國內二次元主流男性使用者情感及玩法兩大訴求的深刻理解,是順應大勢的一款產品。而通過兩個維度在技術和創意上的突破性設計,滿足使用者需求的同時,也填補上了二次元產品一直以來所缺失的部分。
在GameRes看來,今日開啟全平臺公測的《雙生視界》已經在玩家口碑、市場表現兩個維度初步收穫了不俗的成績,這不僅為B站的產品矩陣再添了一把火,同時該作基於對使用者深度剖析所展示出來的設計導向,也能為二次元產品的發展提供重要的方向指引。
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