帕魯Like“顯學”漸形?萌寵玩法的4大優勢直擊手遊痛點
幾個月前,一款名叫《幻獸帕魯》的遊戲橫空出世,引起玩家與遊戲圈的廣泛關注。
遊戲創造性的將《精靈寶可夢》收集萌寵養成戰鬥的特色與生產建造玩法相結合,做出了一套玩法自由度極高的混搭機制,成功塑造出一種不同以往的遊戲體驗,讓不少玩家眼前一亮,遊戲的混搭創意也讓其一夜爆紅,幾日內便輕輕鬆鬆突破千萬銷量,成為今年上半年遊戲世界的一場銷售奇蹟。
無獨有偶,一些廠商也與帕魯的開發商Pocketpair有著一樣的開發想法,尤其是在一些大成本的開放(大)世界專案裡,不少遊戲希望藉助類似帕魯的萌寵機制給開放(大)世界遊戲帶來一些變化,例如《藍色星原》《仙劍世界》便是這樣遊戲專案。
而帕魯的大熱無疑起到了推波助瀾的作用,推動這種遊戲模式更快的向遊戲圈層傳播,尤其是手遊廠商對這種混搭機制更是青睞有加。例如由Helio Games開發的《Amikin Survival》(《小精靈生存指南》),例如由天遊發行的《タマモンワールド(Tamamon World)》,這些規模較小的遊戲都有類似的模式,為了方便,我們可以將它們簡單歸納,姑且稱為“帕魯Like”。
僅僅半年,帕魯Like就開始開枝散葉,尤其在手遊平臺之中,這樣的遊戲也越來越多,漸漸有成為”顯學“的趨勢,這到底是一時的跟風風氣,亦或者是帕魯Like真有什麼優勢適配手遊平臺才被諸多廠商看重?
在筆者看來,帕魯Like起碼有4點優勢特別突出。
帕魯Like的優勢
①區分傳統人物養成,帕魯Like提供了一條新的養成要素
手遊不同於單機遊戲,它作為一種長期運營+售賣持續服務的遊戲產品,遊戲屬性決定了其非常看重一個機制的可持續,遊戲的內容要滿足產品長時間更迭版本、持續服務玩家的需要。例如養成機制就是很好的可持續玩法,許多手遊可以按照數值、屬性、主被動技能描述等多個方面,針對角色的技能、裝備、等級順應遊戲不同階段版本迭代的需要,慢慢推動人物階段性、可持續的強化計劃與服務配送。
然而,這樣的養成計劃長期主要是圍繞角色這個主要賣點來設計,設計的目標過於侷限,導致近年來養成機制的可挖掘的空間越來越小,多數遊戲基本離不開裝備、屬性、武器、命魂(天賦、命座)、技能等,同質化開始加劇。
而以帕魯Like為首的萌寵機制,實際上是推動遊戲跳出圍繞角色定製養成系統的開發思維,以萌寵為中心單開一條例外針對萌寵而設立的副養成機制。這套養成機制不僅可以使用角色相應的養成方式,同時也有不同於角色的養成機制可以使用。例如可以按照寵物的進化形式,將一個萌寵進行不同階段、不同形象的切分,這首先擴容了養成機制的內容,在養成機制內容相當內卷的手遊圈子裡,帶來一定的新鮮感。
同時,萌寵也可以被設計為一種被消費的物件。它的數量多寡、外觀變化、精英與普通的差異等特質都能成為推動玩家消費的一個賣點。
②全面適配多種玩法,帕魯Like提高遊戲的互動上限
以萌寵作為一種核心養成、消費的載體,其實早在端遊時代便不算少見,例如淘米網出品的知名遊戲《賽爾號》便是其中有名的代表。但與之不同的地方在於,帕魯Like風格的萌寵遊戲,它的互動要更雜更寬泛。
在《幻獸帕魯》的遊戲裡,帕魯它是“一魚三吃”的載體。
帕魯在遊戲裡,不僅在傳統戰鬥模式之中可以是優秀輔助,以自身的屬性+特性來服務提升玩家戰鬥的體驗,玩家在冒險過程之中,帕魯也可以是探索的“萬能鑰匙”,既可以作為解密工具,也可以是馱著玩家上天入地的坐騎。
帕魯同時也是遊戲生產模擬的生產資料,不僅可以提升遊戲生產環節的效率,充當玩家培育、生產素材的消耗品,同時也能根據帕魯的特性與屬性來進行工種與效能的分配,賦予單一、枯燥的機械化生產環節一些意外與操控性,增加一下體驗上的豐富。
這種互動量與適配性的巨大提升,是小到《タマモンワールド(Tamamon World)》這樣的手遊RPG,還是大到《藍色星原》《仙劍世界》這類開放世界大作,都對萌寵機制十分熱忱的原因之一。
同時,這種萌寵機制的優勢還在於萌寵是一種配套機制而不是遊戲的主體內容。萌寵互動量的提升主要也來自與角色相關機制上的配合與補充,這讓許多遊戲並不需要放棄原有的優勢內容,就可以很順暢的植入相類似的萌寵機制。
③寵物的陪伴非常有用,帕魯Like提高了遊戲的體驗上限
如前文所言,隨著帕魯Like的機制的擴容,常見的養成、探索、模擬經營等內容都會迎來一次內容的升級,這意味著,遊戲正常情況下,體驗也會變得更加豐富。
當然帕魯Like對於體驗的提升還不只有內容的數量級提升那麼簡單。例如萌寵具有替代夥伴的職能。
寵物這種載體無論在現實,亦或者遊戲的虛擬世界裡,最大的功能之一來自陪伴。帕魯可以算作另一套無敘事的”人物“構建。除了缺少敘事構建外,人物的養成、角色塑造與功能性都能完整的複製到萌寵身上,這意味著在多數長線運營手遊沒有多人模式、缺乏社交性的情況下,萌寵的存在可以一定程度替代人的作用,可以適當減輕玩家”孤狼“冒險的孤獨感。尤其在高規格的遊戲裡,萌寵的存在不只是一團資料與輔助道具,往往遊戲也會注重寵物與人物的互動細膩度,以更妥帖、豐富地互動與玩家的需求匹配,一些遊戲還會賦予寵物社會性架構,提供與角色類似的背景與社會關係鏈條來豐富設計。
這種陪伴感不僅對許多缺乏多人社交體驗的遊戲而言非常有用,對注重社交模式的遊戲也一樣受用,完全可以充當人與人之交流的紐帶。例如近期公開三測的《仙劍世界》裡,遊戲就利用萌寵(遊戲稱靈怪)的御靈/附靈機制,為玩家的多人玩法提供包括躲貓貓、競速等機制,豐富了遊戲多人社交的豐富度。
④多種題材玩法適配,帕魯Like即插即用,適用面大
在筆者看來,早期與寵物有關的遊戲,例如《精靈寶可夢》與《任天狗》這類代表作品,大多是比較專精的開放思路。寶可夢更注重回合制戰鬥的內容,遊戲就朝著相關的養成與屬性、技能發力;《任天狗》更注重養寵的擬真感,因此遊戲也進針對養寵物細節上的方方面面努力發揮,這使得萌寵元素的植入在多年來一直比較侷限,並不是一種題材與內容非常寬泛的遊戲內容。
這時候,《幻獸帕魯》的成功之處便被被凸顯出來。它實際上扭轉了很多玩家與開發者的思路,利用大世界生存冒險的架構,將這種寵物機制的可能性與相容性儘可能全面地展示給玩家去看,告訴業界,只要想,萌寵可以適配任何一種主流的遊戲玩法,而不侷限於休閒模擬與類寶可夢機制。
植入到模擬經營類遊戲裡時,它就是工人屬性的載體。植入到開放大世界之中它就是玩家探險的坐騎與隊友;植入到RPG遊戲之中,就是玩家的輔助與同屬性的武力加成道具,在各種遊戲型別裡,萌寵都能找到它的定位,並且在很多玩法之中,萌寵的存在都有許多值得發揮的空間,遊戲的題材與背景也可以自由配套。這也使得這半年來,類似的遊戲產品從題材內容到遊戲型別均不統一。
題材既有奇幻題材的《藍色星原》;也有東方仙俠風的《仙劍世界》;還有科幻風格的《創造吧,我們的星球》,遊戲型別也從生產冒險、MMORPG到開放大世界應有盡有,每個遊戲都只是吸收其中帕魯的一個要點來用,而非徹底照搬。
總結
總結帕魯Like的優勢,我們可以看出它的全面適配性、陪伴社交屬性以及養成延展性,都是如今手遊一些困境很好的一種突破方式。發揮萌寵機制的優勢,可以讓遊戲煥然一新,帶來差異化的體驗優勢,這是它迅速被看上,被跟風的原因。
然而與一些簡單也能暢玩的玩法機制不同,像它這樣越是包容永珍的機制,往往意味著它的內容填充基礎要更大,要“餵飽”它並不容易。無論是初期大火、後期口碑與人氣暴跌的遊戲《Amikin Survival》,亦或者是帕魯Like的起點《幻獸帕魯》本身都會遇到後勁乏力的問題。為遊戲的角色體系配套一個系統看起來容易,實際上萌寵的諸多優勢需要足夠大的資料量與機制打底才能實現,不然很容易適得其反。
例如遊戲要做到足夠的陪伴感,萌寵要做出足夠細膩的互動機制,需要用大量的動作模組滿足玩家的互動嘗試;要完成戰鬥的輔助功能,萌寵的數值與技能設計也要有角色起碼七八成的設計基礎才能實現玩家戰術配隊、技能組合的策略要求;而要把萌寵作為一種可消費的產品,不僅要保證萌寵數量上具備優勢,同時萌寵的設計也要符合玩家期待,這在萌寵設計語言缺乏標準化的當下,這也會成為許多遊戲公司需要功課的美術難題。
內容的填充水平將是判斷帕魯Like手遊能否成為新風潮的關鍵。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2cy_r4ov7sl_Pu1ia-xBlA
遊戲創造性的將《精靈寶可夢》收集萌寵養成戰鬥的特色與生產建造玩法相結合,做出了一套玩法自由度極高的混搭機制,成功塑造出一種不同以往的遊戲體驗,讓不少玩家眼前一亮,遊戲的混搭創意也讓其一夜爆紅,幾日內便輕輕鬆鬆突破千萬銷量,成為今年上半年遊戲世界的一場銷售奇蹟。
無獨有偶,一些廠商也與帕魯的開發商Pocketpair有著一樣的開發想法,尤其是在一些大成本的開放(大)世界專案裡,不少遊戲希望藉助類似帕魯的萌寵機制給開放(大)世界遊戲帶來一些變化,例如《藍色星原》《仙劍世界》便是這樣遊戲專案。
而帕魯的大熱無疑起到了推波助瀾的作用,推動這種遊戲模式更快的向遊戲圈層傳播,尤其是手遊廠商對這種混搭機制更是青睞有加。例如由Helio Games開發的《Amikin Survival》(《小精靈生存指南》),例如由天遊發行的《タマモンワールド(Tamamon World)》,這些規模較小的遊戲都有類似的模式,為了方便,我們可以將它們簡單歸納,姑且稱為“帕魯Like”。
僅僅半年,帕魯Like就開始開枝散葉,尤其在手遊平臺之中,這樣的遊戲也越來越多,漸漸有成為”顯學“的趨勢,這到底是一時的跟風風氣,亦或者是帕魯Like真有什麼優勢適配手遊平臺才被諸多廠商看重?
在筆者看來,帕魯Like起碼有4點優勢特別突出。
帕魯Like的優勢
①區分傳統人物養成,帕魯Like提供了一條新的養成要素
手遊不同於單機遊戲,它作為一種長期運營+售賣持續服務的遊戲產品,遊戲屬性決定了其非常看重一個機制的可持續,遊戲的內容要滿足產品長時間更迭版本、持續服務玩家的需要。例如養成機制就是很好的可持續玩法,許多手遊可以按照數值、屬性、主被動技能描述等多個方面,針對角色的技能、裝備、等級順應遊戲不同階段版本迭代的需要,慢慢推動人物階段性、可持續的強化計劃與服務配送。
然而,這樣的養成計劃長期主要是圍繞角色這個主要賣點來設計,設計的目標過於侷限,導致近年來養成機制的可挖掘的空間越來越小,多數遊戲基本離不開裝備、屬性、武器、命魂(天賦、命座)、技能等,同質化開始加劇。
角色的養成可挖掘的內容已經很有限了
而以帕魯Like為首的萌寵機制,實際上是推動遊戲跳出圍繞角色定製養成系統的開發思維,以萌寵為中心單開一條例外針對萌寵而設立的副養成機制。這套養成機制不僅可以使用角色相應的養成方式,同時也有不同於角色的養成機制可以使用。例如可以按照寵物的進化形式,將一個萌寵進行不同階段、不同形象的切分,這首先擴容了養成機制的內容,在養成機制內容相當內卷的手遊圈子裡,帶來一定的新鮮感。
遊戲《創造吧,我們的星球》就設計了分階段、可以進化的寵物機制
同時,萌寵也可以被設計為一種被消費的物件。它的數量多寡、外觀變化、精英與普通的差異等特質都能成為推動玩家消費的一個賣點。
②全面適配多種玩法,帕魯Like提高遊戲的互動上限
以萌寵作為一種核心養成、消費的載體,其實早在端遊時代便不算少見,例如淘米網出品的知名遊戲《賽爾號》便是其中有名的代表。但與之不同的地方在於,帕魯Like風格的萌寵遊戲,它的互動要更雜更寬泛。
在《幻獸帕魯》的遊戲裡,帕魯它是“一魚三吃”的載體。
帕魯在遊戲裡,不僅在傳統戰鬥模式之中可以是優秀輔助,以自身的屬性+特性來服務提升玩家戰鬥的體驗,玩家在冒險過程之中,帕魯也可以是探索的“萬能鑰匙”,既可以作為解密工具,也可以是馱著玩家上天入地的坐騎。
帕魯同時也是遊戲生產模擬的生產資料,不僅可以提升遊戲生產環節的效率,充當玩家培育、生產素材的消耗品,同時也能根據帕魯的特性與屬性來進行工種與效能的分配,賦予單一、枯燥的機械化生產環節一些意外與操控性,增加一下體驗上的豐富。
這種互動量與適配性的巨大提升,是小到《タマモンワールド(Tamamon World)》這樣的手遊RPG,還是大到《藍色星原》《仙劍世界》這類開放世界大作,都對萌寵機制十分熱忱的原因之一。
同時,這種萌寵機制的優勢還在於萌寵是一種配套機制而不是遊戲的主體內容。萌寵互動量的提升主要也來自與角色相關機制上的配合與補充,這讓許多遊戲並不需要放棄原有的優勢內容,就可以很順暢的植入相類似的萌寵機制。
③寵物的陪伴非常有用,帕魯Like提高了遊戲的體驗上限
如前文所言,隨著帕魯Like的機制的擴容,常見的養成、探索、模擬經營等內容都會迎來一次內容的升級,這意味著,遊戲正常情況下,體驗也會變得更加豐富。
當然帕魯Like對於體驗的提升還不只有內容的數量級提升那麼簡單。例如萌寵具有替代夥伴的職能。
寵物這種載體無論在現實,亦或者遊戲的虛擬世界裡,最大的功能之一來自陪伴。帕魯可以算作另一套無敘事的”人物“構建。除了缺少敘事構建外,人物的養成、角色塑造與功能性都能完整的複製到萌寵身上,這意味著在多數長線運營手遊沒有多人模式、缺乏社交性的情況下,萌寵的存在可以一定程度替代人的作用,可以適當減輕玩家”孤狼“冒險的孤獨感。尤其在高規格的遊戲裡,萌寵的存在不只是一團資料與輔助道具,往往遊戲也會注重寵物與人物的互動細膩度,以更妥帖、豐富地互動與玩家的需求匹配,一些遊戲還會賦予寵物社會性架構,提供與角色類似的背景與社會關係鏈條來豐富設計。
《仙劍世界》還給萌寵(靈怪)構建社會架構
這種陪伴感不僅對許多缺乏多人社交體驗的遊戲而言非常有用,對注重社交模式的遊戲也一樣受用,完全可以充當人與人之交流的紐帶。例如近期公開三測的《仙劍世界》裡,遊戲就利用萌寵(遊戲稱靈怪)的御靈/附靈機制,為玩家的多人玩法提供包括躲貓貓、競速等機制,豐富了遊戲多人社交的豐富度。
④多種題材玩法適配,帕魯Like即插即用,適用面大
在筆者看來,早期與寵物有關的遊戲,例如《精靈寶可夢》與《任天狗》這類代表作品,大多是比較專精的開放思路。寶可夢更注重回合制戰鬥的內容,遊戲就朝著相關的養成與屬性、技能發力;《任天狗》更注重養寵的擬真感,因此遊戲也進針對養寵物細節上的方方面面努力發揮,這使得萌寵元素的植入在多年來一直比較侷限,並不是一種題材與內容非常寬泛的遊戲內容。
《任天狗》代表了曾經寵物遊戲是小規模、休閒模擬類印象的印象
這時候,《幻獸帕魯》的成功之處便被被凸顯出來。它實際上扭轉了很多玩家與開發者的思路,利用大世界生存冒險的架構,將這種寵物機制的可能性與相容性儘可能全面地展示給玩家去看,告訴業界,只要想,萌寵可以適配任何一種主流的遊戲玩法,而不侷限於休閒模擬與類寶可夢機制。
從戰鬥、養成、互動、收集生產全包圍,帕魯什麼都能幹
植入到模擬經營類遊戲裡時,它就是工人屬性的載體。植入到開放大世界之中它就是玩家探險的坐騎與隊友;植入到RPG遊戲之中,就是玩家的輔助與同屬性的武力加成道具,在各種遊戲型別裡,萌寵都能找到它的定位,並且在很多玩法之中,萌寵的存在都有許多值得發揮的空間,遊戲的題材與背景也可以自由配套。這也使得這半年來,類似的遊戲產品從題材內容到遊戲型別均不統一。
題材既有奇幻題材的《藍色星原》;也有東方仙俠風的《仙劍世界》;還有科幻風格的《創造吧,我們的星球》,遊戲型別也從生產冒險、MMORPG到開放大世界應有盡有,每個遊戲都只是吸收其中帕魯的一個要點來用,而非徹底照搬。
各種題材都能適用
總結
總結帕魯Like的優勢,我們可以看出它的全面適配性、陪伴社交屬性以及養成延展性,都是如今手遊一些困境很好的一種突破方式。發揮萌寵機制的優勢,可以讓遊戲煥然一新,帶來差異化的體驗優勢,這是它迅速被看上,被跟風的原因。
開放世界二次元手遊+萌寵機制,與過往的競品做出全面差異化
然而與一些簡單也能暢玩的玩法機制不同,像它這樣越是包容永珍的機制,往往意味著它的內容填充基礎要更大,要“餵飽”它並不容易。無論是初期大火、後期口碑與人氣暴跌的遊戲《Amikin Survival》,亦或者是帕魯Like的起點《幻獸帕魯》本身都會遇到後勁乏力的問題。為遊戲的角色體系配套一個系統看起來容易,實際上萌寵的諸多優勢需要足夠大的資料量與機制打底才能實現,不然很容易適得其反。
寵物少,機制單一,內容不足反而會加深遊戲不耐玩的印象
例如遊戲要做到足夠的陪伴感,萌寵要做出足夠細膩的互動機制,需要用大量的動作模組滿足玩家的互動嘗試;要完成戰鬥的輔助功能,萌寵的數值與技能設計也要有角色起碼七八成的設計基礎才能實現玩家戰術配隊、技能組合的策略要求;而要把萌寵作為一種可消費的產品,不僅要保證萌寵數量上具備優勢,同時萌寵的設計也要符合玩家期待,這在萌寵設計語言缺乏標準化的當下,這也會成為許多遊戲公司需要功課的美術難題。
內容的填充水平將是判斷帕魯Like手遊能否成為新風潮的關鍵。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2cy_r4ov7sl_Pu1ia-xBlA
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