從《幻獸帕魯》到《靈魂面甲》 2A遊戲正在復興?
最近一款名為《靈魂面甲》的沙盒生存建造遊戲引發了頗多關注,該作發售首日即銷量突破10萬,截止目前銷量已達30萬。
更有趣的是,該作本來預定是在6月18日發售,結果反向跳票到了5月31日發售。
並且今年湧現出來的沙盒生存建造遊戲實在不少,這個賽道已經非常捲了,例如上半年就已經出現了《幻獸帕魯》、《霧鎖王國》、《夜鶯傳說》這三款力作,其中《幻獸帕魯》更是成為了現象級遊戲,全球已經有多個遊戲公司在立項研發類似於該作的產品。
而在如此卷的情況之下,《靈魂面甲》之所以還能取得一定的佳績,主要靠的是獨特的原始社會題材以及核心的靈魂面甲玩法,以及遊戲的深度玩法,此外遊戲配置親民和基礎層面做得不錯也是吸引到不少玩家購買的要素。
從更宏觀的層面來看,今年開年的《幻獸帕魯》到最近的《靈魂面甲》所取得的佳績,都說明2A遊戲在逐漸復興。
原始社會題材值得發掘
玩法創新是遊戲界永恆的主題,但是題材創新往往被很多公司忽視,實際上這些年原始社會題材是一個值得挖掘的方向。
這些年遊戲界推出的魔幻科幻奇幻題材實在太多,題材創新越來越難,所以就有一些遊戲從冷門題材入手,結果反而取得了相當的成功。
例如2017年發售的《地平線:零之黎明》就將原始社會題材和科幻風格融合到一起,裡面的主角身穿原始社會時代的服裝,拿著科幻化的武器對付各種機械怪物,該作當年推出首個預告即引發了轟動,發售後經過多年積累,該作銷量已經高達2430萬份,在索尼旗下第一方大作中也是相當不錯的成績,這也使得開發該作的遊騎工作室成為了索尼最為重要的第一方工作室之一,並且遊騎兵工作室創始人Hermen Hulst在前不久還成為了索尼遊戲PlayStation的聯席CEO之一,具體來說,Hermen Hulst將領導新成立的PlayStation Studios業務集團,該集團將專注於SIE第一方內容的開發、發行和業務運營。
從這個任命可以看出索尼集團對於Hermen Hulst的看重,而這一切都源自於《地平線:零之黎明》的題材創新。
其實在《靈魂面甲》出現之前,原始題材的沙盒生存建造遊戲就有一些,其中最出名的當屬《流放者柯南》和《方舟:生存進化》。
而本作在風格上的區別則是更偏向南美的原始部落特徵,尤其是面甲的設計令很多人一下子就能聯想到南美著名的印加文明的黃金面具,此外熱帶雨林風格、角色的裝扮和金字塔也能讓人聯想到印加文明。
這個題材創新等於是從地域化特徵入手,那麼從這個角度思考,未來是不是也可以出現中國原始社會風格的遊戲呢?
核心的玩法創新
本作最令人驚歎的就是核心的面具玩法,而這個玩法也是整個遊戲的構思起點即
“意識上傳”,遊戲的製作人ZIMA在發售前給玩家寫的一封公開信中特別闡述了這個主題的想法來源:
如果要我說的《靈魂面甲》的靈感來源的話,任何一個遊戲製作的最初動力自然是表達,每當我多喝了兩杯,很難不去想一些虛無縹緲的東西:我們為什麼活著?人類最終會走向何方?意識是什麼?機器人最終會不會替代人類?它們有靈魂嘛?
當這些思考的碰撞越發激烈時,我很難抑制住慾望去做一款遊戲,沿著這個方向去探討“終極問題”——這就是本作的來源,雨林中的野蠻部落、失落文明的巨大金字塔、神秘文明的奇怪面甲,這都是最初很自然生成的概念……
在《靈魂面甲》中,探討的主題是文明發展的一種可能:“意識上傳”,而沒有比“面具”更適合這個概念了——當戴上面具之後,你是否還是你?當你進行了意識上傳,意識離開了肉身,你的自我到底在哪?而當你的意識上傳到了一個面具中呢?甚至當你變成了一個面具,甚至還可以藉由面具與其他人共享身體的控制呢?在思考這些設定時,我經常為此帶來的可能性感到著迷。
而在遊戲中,核心玩法正是不同的面甲帶來的不同效果,這使得玩家們可以開發出的玩法更加多樣化,避免了千人一面的情況,也使得本作和其他同類沙盒生存建造遊戲有了本質的區別。
目前版本的遊戲中一共有10個面甲供大家獲取,其中3個初始面甲——文明、征服和富饒;可以在【聖遺蹟】中獲得的5個面甲——永恆炬火、荒野印記、戰術指引、陰影行者和探索者,此外還有3個無法直接獲得的面甲。
其中每一個面甲都有自己的風格,例如初始三個面甲中文明是偏防禦型,征服是刺客風格,富饒則是弓箭手風格,而且每個面甲還有各自的擬態技能和終極技能,以及相關的推薦武器。
這個面甲系統還有相關技能樹,隨著面甲等級的提升,玩家可以修復技能樹中的核心功能模組、輔助功能模組和麵甲介面模組這三個模組的節點,其實也就是能力的提升。
這三個模組都有各自的提升效果,例如【核心功能模組】的功能是:所有面甲通用的模組,可修復與探索世界、部落經營及戰鬥成長有關的節點,比如增加招募族人的上限、探查野生動物的生活習性、提高武器熟練度獲取速度等。
再比如說【輔助功能模組】:所有面甲通用的生產類節點,包含可以提高烹飪、紡織、武器製造等技能熟練度獲取速度的【記憶單元】節點。
【面甲介面模組】:每個面甲獨立的節點,隨著面甲等級的提升,修復這些節點後可以獲得當前面甲的專屬節點效果。面甲等級達到7級/10級後,可以修復【擬態】節點,獲得強大的擬態能力。
從以上可以看出,遊戲中目前有著10種面甲,然後每個面甲有著共同的通用模組節點和各自獨立的節點,再加上各個面甲的風格和擬態技能、終極技能不同,因此玩法差異確實很大。
這還不算完,在遊戲中修復【多功能模組】節點後,透過擊敗【古代遺蹟地宮】或者【聖遺蹟】中的【殺戮者】機械生物,玩家可以獲得紅晶石。在【神秘石臺】中為面甲裝備紅晶石可以獲得額外屬性。
這個額外屬性其實有點像是暗黑破壞神系列等遊戲中為武器和裝備鑲嵌寶石的設計。
而這個面甲系統則有點像是《藍色協議》中換武器即換職業的玩法,在本作中更換不同面甲也像是換了不同職業,這麼設計的好處就在於玩家隨著可以透過換面具來體驗不同的職業玩法,避免了很多常見ARPG遊戲中選定了一個職業後沒法更換的情況。
而且就整個遊戲領域來說,這種隨時切換職業的玩法還是比較新穎的設計,其中有諸多啟發之處。
這一套系統也並非孤立的存在,而是和整個遊戲的沙盒探索設計,以及龐大的招募、建造、養成、戰鬥等元素融合在了一起,堪稱是絕妙。
配置親民、基礎層面出色
本作的配置要求還是比較親民的,最低配置要求的CPU是i5-8400,而這是2017年10月上市的一款老CPU了,而且還是入門級別CPU,顯示卡要求僅為GTX970,而這竟然是2014年釋出的老顯示卡了,記憶體要求則是16G。
可以說過去五年稍微配一臺好一點的電腦在配置上都能比這個高。
沙盒生存建造類遊戲這些年能火爆其實有一個原因,即價效比,像《靈魂面甲》這類要求配置不高的此類遊戲有大量內容可以遊玩,這對很多玩家來說具有很大吸引力,而且價格也不高,僅僅只是108元,同樣的價格購買別的型別遊戲可能很難有這麼多的內容體驗,這和一些餐館味道還不錯的同時菜的分量比其他餐館要多,所以經常生意火爆,道理是一樣的。
此外在基礎的視聽層面,這款遊戲也做得相當不錯。
本作的畫面表現相當出色,遊戲世界充滿了細節和真實感。從環境到角色,從建築到武器,都展現出了較高的製作水平。遊戲場景設計豐富多樣,涵蓋了茂密的森林、荒蕪的沙漠、險峻的山脈和廣袤的草原等多種地形和生態環境。每一個場景都經過精心製作,細節處理得當,為玩家呈現了一個充滿神秘和原始氣息的世界。
遊戲採用先進的圖形技術,實現了真實物理渲染效果。玩家在探索過程中,可以感受到光影的細微變化和物體表面的質感,增強了遊戲的沉浸感。遊戲中的角色和怪物設計獨特,每一個角色和怪物都擁有獨特的外貌和性格特點。角色和怪物的細膩建模和紋理貼圖讓視覺上更具吸引力。
遊戲中的環境音效設計得相當出色,玩家可以聽到風吹草動、水流潺潺等自然聲音,這些音效增強了遊戲場景的真實感,讓玩家彷彿置身於遊戲世界中。並且音效與畫面完美結合,共同營造了一個真實而生動的遊戲世界。當你看到一場激烈的戰鬥時,你可以聽到武器的碰撞聲和敵人的慘叫聲;當你看到美麗的日出時,你可以聽到鳥兒的歡叫聲和微風的吹拂聲。
以上這些視聽層面的出色也是不少玩家給出好評的一個關鍵要素。
2A遊戲大有可為
其實我們可以發現一個現象,今年從開年到最近熱議較多的反而是一些2A遊戲等一些中等規模製作,無論是《幻獸帕魯》、《霧鎖王國》、《夜鶯傳說》、《絕地潛兵2》、《惡意不息》、《最後紀元》、《莊園領主》還是《靈魂面甲》都是此類典型案例。
另一方面,3A大作因為研發時間越來越長,所以推出得也極慢,像是2013年發售的GTA5,其續作GTA6可能要到明年才會發售,間隔時間長達十年以上,近期舉辦的微軟遊戲釋出會堪稱畫餅大會,這場釋出會上公佈了多個新作並且預定是2025年發售,但實際上最後很可能有大多數遊戲都會延期發售。
並且這些2A遊戲無論是題材還是玩法都有創新,口碑大多也不錯,銷量上也比價可觀,少則幾十萬,多的也有上百萬到數百萬的銷量。
此外3A大作頻繁翻車給很多遊戲公司造成了巨大損失,例如華納兄弟宣佈公司此前因《自殺小隊:戰勝正義聯盟》失利而損失了2億美元,而且根據最近一則海外傳聞所說,華納兄弟內部目前正在討論關閉該作的研發公司Rocksteady,或將其裁員一半。
最近這兩年因為3A大作翻車而導致的裁員或者公司倒閉的情況屢見不鮮,其根源都在於3A大作的風險實在太高,動輒投入幾千萬美元甚至1億乃至於數億美元去研發一款3A大作,最後很可能血本無歸。
所以遊戲界很多有識之士這些年也在不斷呼籲更多的2A遊戲出現。
前PlayStation總裁Shawn layden在今年3月接受媒體採訪的時候強烈呼籲更多2A遊戲出現。
他是這麼說的:
“我擔心我們已經迷信於3A級遊戲、80小時遊戲時間、50 GB遊戲容量,如果達不到這些標準,我們就一事無成。我期待著2A級遊戲的迴歸,我完全支援這一點。
我回想起PS2時代,遊戲種類如此豐富。既有《戰神》和《刺客信條》,也有《樂克樂克》(動作體感遊戲) 、《SingStar》和《Dance Dance Revolution》。當時的遊戲涵蓋了整個娛樂領域。一擲700-1200萬美元,為什麼不賭一把看看會發生什麼呢?
就拿《塊魂》來說吧,天哪,你今天都做不出來這樣的遊戲,因為你甚至無法解釋它是什麼。但現在,當每一次押注都是數億美金的時候,風險承受能力就變得非常低。最終只會充斥著模仿、續作,而沒有更多的新東西。”
實際上在PS2時代就有著大量的2A遊戲,並且3A遊戲的概念是在PS3時期才成型的,此後整個遊戲行業過度迷信和執著於3A,直到這些年大量3A大作翻車,出現瞭如此慘烈的裁員和公司倒閉現象,整個行業才逐漸在反思,我們是不是需要這麼多3A大作,我們或許是時候重新去製作一些2A遊戲了。
而今年上半年來說,從1月的《幻獸帕魯》到最近的《靈魂面甲》,這些優秀的中等規模作品恰好說明了2A遊戲正在復興的情況。
2A遊戲最大的優勢在於因為研發人數沒有3A大作那麼多,反而可以讓更多的創意更好的落地執行到底,3A大作動輒幾百人甚至上千人,一些想法在執行過程中很容易偏離或者走形,另外2A大作沒有3A大作那麼多的資金去研發,面對的風險也沒那麼高,反而可以放開手腳搞一些新的東西,《靈魂面甲》也正是這麼做的。
結語
《靈魂面甲》在題材和玩法上都有不少創新,尤其是從南美地域文化入手,以及面甲系統的博大精深,都很有想法。
更重要的是,2A遊戲現在確實真的在復興了,在未來的幾年裡面,整個遊戲行業對於2A遊戲的重視和投資肯定會更多,這已經是一個非常明顯的趨勢了。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gU8fwYz58hmh2DDsO_0QVw
更有趣的是,該作本來預定是在6月18日發售,結果反向跳票到了5月31日發售。
並且今年湧現出來的沙盒生存建造遊戲實在不少,這個賽道已經非常捲了,例如上半年就已經出現了《幻獸帕魯》、《霧鎖王國》、《夜鶯傳說》這三款力作,其中《幻獸帕魯》更是成為了現象級遊戲,全球已經有多個遊戲公司在立項研發類似於該作的產品。
而在如此卷的情況之下,《靈魂面甲》之所以還能取得一定的佳績,主要靠的是獨特的原始社會題材以及核心的靈魂面甲玩法,以及遊戲的深度玩法,此外遊戲配置親民和基礎層面做得不錯也是吸引到不少玩家購買的要素。
從更宏觀的層面來看,今年開年的《幻獸帕魯》到最近的《靈魂面甲》所取得的佳績,都說明2A遊戲在逐漸復興。
原始社會題材值得發掘
玩法創新是遊戲界永恆的主題,但是題材創新往往被很多公司忽視,實際上這些年原始社會題材是一個值得挖掘的方向。
這些年遊戲界推出的魔幻科幻奇幻題材實在太多,題材創新越來越難,所以就有一些遊戲從冷門題材入手,結果反而取得了相當的成功。
例如2017年發售的《地平線:零之黎明》就將原始社會題材和科幻風格融合到一起,裡面的主角身穿原始社會時代的服裝,拿著科幻化的武器對付各種機械怪物,該作當年推出首個預告即引發了轟動,發售後經過多年積累,該作銷量已經高達2430萬份,在索尼旗下第一方大作中也是相當不錯的成績,這也使得開發該作的遊騎工作室成為了索尼最為重要的第一方工作室之一,並且遊騎兵工作室創始人Hermen Hulst在前不久還成為了索尼遊戲PlayStation的聯席CEO之一,具體來說,Hermen Hulst將領導新成立的PlayStation Studios業務集團,該集團將專注於SIE第一方內容的開發、發行和業務運營。
從這個任命可以看出索尼集團對於Hermen Hulst的看重,而這一切都源自於《地平線:零之黎明》的題材創新。
其實在《靈魂面甲》出現之前,原始題材的沙盒生存建造遊戲就有一些,其中最出名的當屬《流放者柯南》和《方舟:生存進化》。
而本作在風格上的區別則是更偏向南美的原始部落特徵,尤其是面甲的設計令很多人一下子就能聯想到南美著名的印加文明的黃金面具,此外熱帶雨林風格、角色的裝扮和金字塔也能讓人聯想到印加文明。
這個題材創新等於是從地域化特徵入手,那麼從這個角度思考,未來是不是也可以出現中國原始社會風格的遊戲呢?
核心的玩法創新
本作最令人驚歎的就是核心的面具玩法,而這個玩法也是整個遊戲的構思起點即
“意識上傳”,遊戲的製作人ZIMA在發售前給玩家寫的一封公開信中特別闡述了這個主題的想法來源:
如果要我說的《靈魂面甲》的靈感來源的話,任何一個遊戲製作的最初動力自然是表達,每當我多喝了兩杯,很難不去想一些虛無縹緲的東西:我們為什麼活著?人類最終會走向何方?意識是什麼?機器人最終會不會替代人類?它們有靈魂嘛?
當這些思考的碰撞越發激烈時,我很難抑制住慾望去做一款遊戲,沿著這個方向去探討“終極問題”——這就是本作的來源,雨林中的野蠻部落、失落文明的巨大金字塔、神秘文明的奇怪面甲,這都是最初很自然生成的概念……
在《靈魂面甲》中,探討的主題是文明發展的一種可能:“意識上傳”,而沒有比“面具”更適合這個概念了——當戴上面具之後,你是否還是你?當你進行了意識上傳,意識離開了肉身,你的自我到底在哪?而當你的意識上傳到了一個面具中呢?甚至當你變成了一個面具,甚至還可以藉由面具與其他人共享身體的控制呢?在思考這些設定時,我經常為此帶來的可能性感到著迷。
而在遊戲中,核心玩法正是不同的面甲帶來的不同效果,這使得玩家們可以開發出的玩法更加多樣化,避免了千人一面的情況,也使得本作和其他同類沙盒生存建造遊戲有了本質的區別。
目前版本的遊戲中一共有10個面甲供大家獲取,其中3個初始面甲——文明、征服和富饒;可以在【聖遺蹟】中獲得的5個面甲——永恆炬火、荒野印記、戰術指引、陰影行者和探索者,此外還有3個無法直接獲得的面甲。
其中每一個面甲都有自己的風格,例如初始三個面甲中文明是偏防禦型,征服是刺客風格,富饒則是弓箭手風格,而且每個面甲還有各自的擬態技能和終極技能,以及相關的推薦武器。
這個面甲系統還有相關技能樹,隨著面甲等級的提升,玩家可以修復技能樹中的核心功能模組、輔助功能模組和麵甲介面模組這三個模組的節點,其實也就是能力的提升。
這三個模組都有各自的提升效果,例如【核心功能模組】的功能是:所有面甲通用的模組,可修復與探索世界、部落經營及戰鬥成長有關的節點,比如增加招募族人的上限、探查野生動物的生活習性、提高武器熟練度獲取速度等。
再比如說【輔助功能模組】:所有面甲通用的生產類節點,包含可以提高烹飪、紡織、武器製造等技能熟練度獲取速度的【記憶單元】節點。
【面甲介面模組】:每個面甲獨立的節點,隨著面甲等級的提升,修復這些節點後可以獲得當前面甲的專屬節點效果。面甲等級達到7級/10級後,可以修復【擬態】節點,獲得強大的擬態能力。
從以上可以看出,遊戲中目前有著10種面甲,然後每個面甲有著共同的通用模組節點和各自獨立的節點,再加上各個面甲的風格和擬態技能、終極技能不同,因此玩法差異確實很大。
這還不算完,在遊戲中修復【多功能模組】節點後,透過擊敗【古代遺蹟地宮】或者【聖遺蹟】中的【殺戮者】機械生物,玩家可以獲得紅晶石。在【神秘石臺】中為面甲裝備紅晶石可以獲得額外屬性。
這個額外屬性其實有點像是暗黑破壞神系列等遊戲中為武器和裝備鑲嵌寶石的設計。
而這個面甲系統則有點像是《藍色協議》中換武器即換職業的玩法,在本作中更換不同面甲也像是換了不同職業,這麼設計的好處就在於玩家隨著可以透過換面具來體驗不同的職業玩法,避免了很多常見ARPG遊戲中選定了一個職業後沒法更換的情況。
而且就整個遊戲領域來說,這種隨時切換職業的玩法還是比較新穎的設計,其中有諸多啟發之處。
這一套系統也並非孤立的存在,而是和整個遊戲的沙盒探索設計,以及龐大的招募、建造、養成、戰鬥等元素融合在了一起,堪稱是絕妙。
配置親民、基礎層面出色
本作的配置要求還是比較親民的,最低配置要求的CPU是i5-8400,而這是2017年10月上市的一款老CPU了,而且還是入門級別CPU,顯示卡要求僅為GTX970,而這竟然是2014年釋出的老顯示卡了,記憶體要求則是16G。
可以說過去五年稍微配一臺好一點的電腦在配置上都能比這個高。
沙盒生存建造類遊戲這些年能火爆其實有一個原因,即價效比,像《靈魂面甲》這類要求配置不高的此類遊戲有大量內容可以遊玩,這對很多玩家來說具有很大吸引力,而且價格也不高,僅僅只是108元,同樣的價格購買別的型別遊戲可能很難有這麼多的內容體驗,這和一些餐館味道還不錯的同時菜的分量比其他餐館要多,所以經常生意火爆,道理是一樣的。
此外在基礎的視聽層面,這款遊戲也做得相當不錯。
本作的畫面表現相當出色,遊戲世界充滿了細節和真實感。從環境到角色,從建築到武器,都展現出了較高的製作水平。遊戲場景設計豐富多樣,涵蓋了茂密的森林、荒蕪的沙漠、險峻的山脈和廣袤的草原等多種地形和生態環境。每一個場景都經過精心製作,細節處理得當,為玩家呈現了一個充滿神秘和原始氣息的世界。
遊戲採用先進的圖形技術,實現了真實物理渲染效果。玩家在探索過程中,可以感受到光影的細微變化和物體表面的質感,增強了遊戲的沉浸感。遊戲中的角色和怪物設計獨特,每一個角色和怪物都擁有獨特的外貌和性格特點。角色和怪物的細膩建模和紋理貼圖讓視覺上更具吸引力。
遊戲中的環境音效設計得相當出色,玩家可以聽到風吹草動、水流潺潺等自然聲音,這些音效增強了遊戲場景的真實感,讓玩家彷彿置身於遊戲世界中。並且音效與畫面完美結合,共同營造了一個真實而生動的遊戲世界。當你看到一場激烈的戰鬥時,你可以聽到武器的碰撞聲和敵人的慘叫聲;當你看到美麗的日出時,你可以聽到鳥兒的歡叫聲和微風的吹拂聲。
以上這些視聽層面的出色也是不少玩家給出好評的一個關鍵要素。
2A遊戲大有可為
其實我們可以發現一個現象,今年從開年到最近熱議較多的反而是一些2A遊戲等一些中等規模製作,無論是《幻獸帕魯》、《霧鎖王國》、《夜鶯傳說》、《絕地潛兵2》、《惡意不息》、《最後紀元》、《莊園領主》還是《靈魂面甲》都是此類典型案例。
另一方面,3A大作因為研發時間越來越長,所以推出得也極慢,像是2013年發售的GTA5,其續作GTA6可能要到明年才會發售,間隔時間長達十年以上,近期舉辦的微軟遊戲釋出會堪稱畫餅大會,這場釋出會上公佈了多個新作並且預定是2025年發售,但實際上最後很可能有大多數遊戲都會延期發售。
並且這些2A遊戲無論是題材還是玩法都有創新,口碑大多也不錯,銷量上也比價可觀,少則幾十萬,多的也有上百萬到數百萬的銷量。
此外3A大作頻繁翻車給很多遊戲公司造成了巨大損失,例如華納兄弟宣佈公司此前因《自殺小隊:戰勝正義聯盟》失利而損失了2億美元,而且根據最近一則海外傳聞所說,華納兄弟內部目前正在討論關閉該作的研發公司Rocksteady,或將其裁員一半。
最近這兩年因為3A大作翻車而導致的裁員或者公司倒閉的情況屢見不鮮,其根源都在於3A大作的風險實在太高,動輒投入幾千萬美元甚至1億乃至於數億美元去研發一款3A大作,最後很可能血本無歸。
所以遊戲界很多有識之士這些年也在不斷呼籲更多的2A遊戲出現。
前PlayStation總裁Shawn layden在今年3月接受媒體採訪的時候強烈呼籲更多2A遊戲出現。
他是這麼說的:
“我擔心我們已經迷信於3A級遊戲、80小時遊戲時間、50 GB遊戲容量,如果達不到這些標準,我們就一事無成。我期待著2A級遊戲的迴歸,我完全支援這一點。
我回想起PS2時代,遊戲種類如此豐富。既有《戰神》和《刺客信條》,也有《樂克樂克》(動作體感遊戲) 、《SingStar》和《Dance Dance Revolution》。當時的遊戲涵蓋了整個娛樂領域。一擲700-1200萬美元,為什麼不賭一把看看會發生什麼呢?
就拿《塊魂》來說吧,天哪,你今天都做不出來這樣的遊戲,因為你甚至無法解釋它是什麼。但現在,當每一次押注都是數億美金的時候,風險承受能力就變得非常低。最終只會充斥著模仿、續作,而沒有更多的新東西。”
實際上在PS2時代就有著大量的2A遊戲,並且3A遊戲的概念是在PS3時期才成型的,此後整個遊戲行業過度迷信和執著於3A,直到這些年大量3A大作翻車,出現瞭如此慘烈的裁員和公司倒閉現象,整個行業才逐漸在反思,我們是不是需要這麼多3A大作,我們或許是時候重新去製作一些2A遊戲了。
而今年上半年來說,從1月的《幻獸帕魯》到最近的《靈魂面甲》,這些優秀的中等規模作品恰好說明了2A遊戲正在復興的情況。
2A遊戲最大的優勢在於因為研發人數沒有3A大作那麼多,反而可以讓更多的創意更好的落地執行到底,3A大作動輒幾百人甚至上千人,一些想法在執行過程中很容易偏離或者走形,另外2A大作沒有3A大作那麼多的資金去研發,面對的風險也沒那麼高,反而可以放開手腳搞一些新的東西,《靈魂面甲》也正是這麼做的。
結語
《靈魂面甲》在題材和玩法上都有不少創新,尤其是從南美地域文化入手,以及面甲系統的博大精深,都很有想法。
更重要的是,2A遊戲現在確實真的在復興了,在未來的幾年裡面,整個遊戲行業對於2A遊戲的重視和投資肯定會更多,這已經是一個非常明顯的趨勢了。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gU8fwYz58hmh2DDsO_0QVw
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