SuperCell新作《Rush Wars》擊中了COC的哪些痛點?
距離上一款遊戲(荒野亂鬥)釋出又過去2年,這次的新作姍姍來遲,仍然延續了公司一向的泛使用者策略,卡通的美術風格,非同步的匹配和高自由度的戰鬥,今天我們就來分析一下,這款遊戲究竟有什麼特點
兵種和建築保持了Supercell一貫的突出特點,色彩鮮豔,泛使用者感受好的體驗
本作的核心玩法還是非同步塔防對戰,熟悉coc的玩家朋友們應該都能很快上手,符合SuperCell一貫易於上手的設計方向。
但在基礎玩法上又做了相當多的改進,解決了相當多的COC的痛點,並不是一款簡單的換皮產品
改進1:突出戰鬥
Coc本身玩法可以看做是建築養成+戰鬥驗證兩部分,兩部分相輔相成,前期打得多,蓋得快,後期逐漸減慢節奏,打一場兵都死了然後升級一下房子下線等造兵和建造進度條。
本作的玩法感受完全不同,建築養成方面大幅減少,只剩3個最主要的建築,全部的重心都放到的戰鬥玩法上
對,這就是你基地全部建築
戰鬥和海島奇兵(Boom Beach)比較像,士兵的策略主要是搭配策略,有限制的戰前和戰中投放策略,道具的策略主要是戰中投放的時機和位置策略
戰鬥時長3分鐘,大多數戰鬥都會在1分鐘內結束
這個玩法設計整體不算新穎,但配合SuperCell一貫設計優秀的策略集和包裝,遊戲還是很好玩的。
是否會因為缺乏建築養成造成長線流失有待進一步體驗和觀察,好在建築養成線非常好加
改進2:星級規則
Coc中後期一大被詬病的設計就是星級規則,衍生出一堆壓杯打法,羊型玩家很不爽,大量時間要用來壓杯段,否則就被碾壓,狼型玩家也不爽,高杯段都是強力對手,還要降杯段去找可以碾壓的羊型玩家,甚至還有掉杯搶資源的打法,讓獎盃和原有設計完全脫節。
本作重新設計了星級規則
1)勝利增加星星,失敗不扣星星,避免了玩家人為掉星
2)只有獲得星星才能掠奪資源,徹底堵死掉杯搶資源的可能性
3)每5顆星星額外獲得一個寶箱,把獲得星星和獎勵聯絡在一起,提升了玩家對於星星的好感
4)增加星星除了會匹配到更強的對手,也可以獲得更好的獎勵
5)防禦獲勝也會加星級
這幾條規則徹底堵死玩家只要資源/成長,不要星星的想法,讓玩家只有提升星級這一條路,解放了對壓杯感到痛苦的玩家
改進3:防禦玩法消耗
COC後期的防禦也面臨一個大問題:防禦玩法消耗太快。本身防禦應該是和攻擊一樣非常自由,變化多端的,但大本升級慢帶來的防禦建築固定,使得玩家擺完一套防禦建築後(尤其是網上抄了一套防禦陣容後),很久都不會接觸這個玩法了。
本作重新優化了這部分設計,每隔24小時重新給玩家一個新的地形佈置防禦,增加了新鮮感,提升了玩家上線的期待,也避免某些地形和玩家當前陣容不匹配
防守的地圖還是很多樣性的,而且隨著大本的提升也循序漸進的變難
改進4:數值優化
數值方面SuperCell之前的幾款遊戲已經調的足夠好了,本作主要優化的是數值體驗:
1,單兵種升級獲得的經驗和玩家經驗相掛鉤,讓玩家更強烈的感受每張卡牌帶來的變強的感覺,同時讓玩家等級和實力匹配
2,同級大數量部隊正好比同級AOE多一點點血,比高一級AOE少一點點血,達成了微妙的動態數值平衡
3,皇室戰爭中備受好評的殘局加速規則也被儘量還原了
改進5:聯盟戰
之前在COC時代,盟戰基本就是你打張三,我打李四,每個人要把對位幹掉,最後按全盟的星數一起計算,和其他人沒啥配合
在Boom Beach時代雖然只有GVE,但還算是開創了一些配合,有一些盟友就會多造皮糟肉厚的先把雷區蹚了,或者給隊友開啟進攻通道
本作更進一步,設計了盟戰地圖,如下
10人盟戰圖,從一端開始打,共30個防守位
在防守方面,每個人可以佈置3次防守,每個人的防守位置是隨機的
因為聯盟內玩家強弱區別較大,這樣大大強化了盟戰的策略性,盟戰由田忌賽馬式變成了由強力盟友開啟關鍵點的抱大腿式,可以想象到大R玩家的體驗和聯盟內交流的熱度會直線上升
同時在進攻端,每人可以進攻4次,但進攻的兵力從玩家現有兵牌中隨機,之後上場時不限制同一種兵力的上場數量(總數量還是限制的),這樣玩家可以在有限的牌庫中自己搭配更剋制對方陣容的組合,大大增加了個人的策略選擇和樂趣
而且聯盟戰不再是一錘子買賣,而是根據戰績有不同的獎勵,獎勵的顆粒度更清晰
GVG的獎勵比普通獎勵好上不少
改進6:非同步匹配規則
在COC時代因為玩家在主城內隨時可以調整防禦,所以有一條規則是玩家線上時不能被攻擊,這就衍生出了一直線上從而讓自己一直不能被攻擊的作弊打法,甚至還有外掛幫助玩家24小時線上,逼得COC出了不操作就掉線的機制,之後又有外掛幫助玩家每隔一段時間操作一下,又逼得COC出了限制玩家每天持續線上時長的機制,但這種方法治標不治本,又容易錯殺活躍玩家。
在本作裡因為把進攻準備地和防守基地分開,使得玩家絕大多數情況都不會進入防禦基地,玩家正常遊戲的時候也可以正常的被非同步匹配到,活躍玩家絕不會收到限制,可以說很好的解決了這個問題。
經常打完一場戰鬥回家發現家裡被攻擊了
改進7:拉高頻線上
不論是英雄隔一段時間回血,還是免費但需要時間給玩家寶箱的設定(和國產頁遊的線上簽到有異曲同工之妙),都能明顯看出COC在往拉玩家高頻線上的方向走,這一套策略在國產頁遊和手遊中被驗證過無數次,對於玩家初期的留存和付費相當有幫助
改進8:UE和細節設計優秀
這方面基本是保持了SuperCell一貫的高水準
比如可以快速把可以升級的卡牌篩選出來,方便玩家操作
不用拖動/尋找,點選立刻出現
比如強化了玩家資訊皮膚,記錄了多種遊戲資料,強化了玩家的成就感
幹過什麼都給你記著呢
缺點
可能是因為還在測試中的緣故,本作也有一些可以提升設計的地方
1,每場戰鬥強制英雄參戰,英雄受傷後無法需要等時間或付費才能進行下場戰鬥,強迫休息和付費的體驗較差
英雄Coach的表情可能和螢幕前玩家的差不多
2,開箱方式的變化
由獲得箱子後花時間開箱子,改為了花時間獲得箱子,然後立刻開啟,避免了玩家有一堆箱子打不開,同時也降低了玩家獲得高品質箱子後對於獎勵的期待
攢夠星後立刻看到箱子品質,之後立刻開出獎勵,少了期待
3,掠奪的快感下降
因為玩家登陸頻率提高,以及金礦一段時間枯竭的設定,使得玩家很難積攢大量的金幣供劫掠。進而導致很多時候打劫只能獲得很少的金幣,降低了玩家掠奪的快感和動力。
4,探索中的付費機制
俗話說尺有所長,寸有所短。鵝廠入股之後帶來的Battle pass和巨量營收增幅已經證明了付費機制還是國內的和尚更會念付費的經。所以本作一改Supercell一貫的只售賣核心成長資源和時間的做法,開始探索更廣泛的付費機制
抽箱子,重新隨機防守地形,換陣容,英雄補血……畢竟要恰飯的嘛
總體來說,瑕不掩瑜。
單人玩法非常出色,美術保持一貫的高品質,多人玩法有待進一步觀察,期待這款產品能走的更遠。
作者:米特
來源:硬派策劃知乎專欄
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/81691809
相關文章
- Supercell新作《Rush Wars》於紐澳加開放測試 釋出宣傳影片
- 以Rush Wars作為商業化測試完成度的參考
- 軟體測試的痛點有哪些?
- 財務痛點,RPA來擊破
- 《掌門太忙》iOS預約開啟 這款“反套路”的古風乙女手遊戳中了玩家哪些痛點?iOS
- 受到 1 萬點暴擊,二狗子被 DDoS 攻擊的慘痛經歷
- Supercell推出新作《突突兵團》,有人說它“平庸”
- 建造你的烏托邦!Supercell新作《Everdale》現已開放測試
- Object.assign()的痛點Object
- Supercell 新作《Hay Day Pop》:創意枯竭? 怪異的玩法配比讓人撓頭
- 淺析Web components的痛點Web
- 後期資料庫主從架構的痛點,真的痛資料庫架構
- 製造業現場管理的核心問題和痛點有哪些?如何解決?
- CDN加速技術可以解決網路客戶的哪些痛點問題?-VeCloudCloud
- CC攻擊有哪些種類和特點?
- 直擊痛點,詳解 K8s 日誌採集最佳實踐K8S
- 化繁為簡、直擊痛點,《一念逍遙》是如何玩轉“放置修仙”的?
- KGB知識圖譜技術能夠解決哪些行業痛點?行業
- 什麼是客戶的痛點?CRM系統如何解決痛點的四大流程
- 物聯網安全痛點
- CRM系統的痛點,如何解決?
- 2017 年 Linux 的五大痛點Linux
- AIGC 真的解決了我的痛點AIGC
- 運維開發的痛點和思考運維
- 直擊痛點!打造廣州電視臺雲端智慧運維新體驗運維
- 帕魯Like“顯學”漸形?萌寵玩法的4大優勢直擊手遊痛點
- 微商城分銷系統能為零售業解決哪些痛點?
- 企業總分部間多層級檔案傳輸,有哪些共性的痛點和需求?
- Supercell投資一覽,獲得青睞的團隊都有哪些?
- 專案國際化的難點痛點是什麼
- 直擊廣告投放痛點,Meta App 廣告大師學院內容回顧APP
- ERP實施人員的業務痛點
- 關於我在學習Swoole的痛點
- 你有哪些面試失敗的慘痛經驗?面試
- 華為雲助力工業網際網路:從痛點中來,到痛點中去
- 低程式碼開發平臺能為企業解決哪些痛點問題?
- 明日開講!產業安全公開課DDoS防護專場直擊企業痛點產業
- [ARC182A] Chmax Rush!