化繁為簡、直擊痛點,《一念逍遙》是如何玩轉“放置修仙”的?
資料來源:伽馬資料
於是乎,觀察2020年下半年的各型別新作就能發現,不論是MMO、卡牌RPG還是SLG,許多新品都“趕潮流”似的內嵌了“放置”系統。然而就實際體驗來說,大多數產品內的“放置”系統都顯得有些生硬,似乎僅僅是作為一個能讓玩家“不勞而獲”的“資源發放”按鈕而存在。
直至近日,由星雲工作室研發,雷霆遊戲發行的“修仙放置”新作《一念逍遙》終於再度讓GameRes感受到了眼前一亮的放置樂趣。
自2月1日正式上線起,《一念逍遙》便以“黑馬之姿”進入了大眾視野,首日闖進iOS暢銷榜TOP10,次日即登上了TOP5的高位。
縱然前期已在各大流量平臺預熱多時,但或許還是鮮有人能想到,這款看似“小而精”的放置新品竟然能在營收端表現如此搶眼。
那麼《一念逍遙》的成功究竟源於什麼?在經過數天的體驗後,GameRes認為“強代入感的修仙體驗”與“多重細分放置玩法”兩大維度是其核心魅力所在。
聚焦“修仙”體驗,塑造“朦朧”仙俠世界
在過去的十幾年中,“仙俠”題材在MMO領域可謂遍地開花,以至於一提“仙俠遊戲”。大眾腦海中就會浮現出一個被具象化的模板式畫面。
然而“仙俠世界”就應該是這樣千篇一律的嗎?顯然不是。
作為一個極具幻想色彩的東方玄幻題材,相信每一個人心目中理想的“仙俠世界”都是不盡相同的,而正是這種存在於每一個獨立個體萬千思緒中的“朦朧感”,才讓大眾為之神往和著迷。
那麼運用怎樣的畫風,才能更貼切地去呈現這樣一個並不存在的神祕世界?《一念逍遙》給出的解法是“水墨風”。
針對這一設計理念的出發點,《一念逍遙》主創團隊在TapTap上闡述道:“在我們眼中,水墨本身揮灑自由的特點非常契合修仙文化中飄逸灑脫的浪漫主義色彩;水墨的暈染和留白,給予觀感上非常大的不確定性,這種不確定效能帶來高自由度和有參與想象空間的體驗,這和其他畫種追求確定性和精準性有本質的區別。”
在此基礎上,或許是為了將這一種“朦朧感”詮釋到極致,《一念逍遙》甚至拋棄了各類主流產品都在激烈角力的立繪、建模、場景,化繁為簡,可以說僅為這個虛擬仙俠世界和其中的一切事物勾勒出了一個較為清晰的輪廓,餘下的細節均交予玩家通過想象力去著墨,反倒因此營造出了一種微妙的沉浸感。
在構建出這樣一個“看似朦朧,實則真實”的仙俠世界後,作為玩家能清晰感知到的一點是,主創團隊以“聚焦修仙體驗”為核心目的,而開展的一系列細節打磨。
遊戲內不論是靈石、天命、仙緣等貨幣;宗門、洞府、祕境等場景;煉器、築基、結丹、元嬰等境界;瓶頸、破境、度雷劫等修仙過程等等,可以說每一個細節在合理地堆砌組合後,十分自然的構成了那一套由古籍開創流傳,而後歷經近現代各類仙俠小說優化傳播,最終確立併為大眾熟知和認可的“修仙體系”。
也正是因為這樣,不論是忠實的仙俠愛好者還是普通的泛大眾玩家,在體驗《一念逍遙》的過程中都能擁有很強的代入感,彷彿真的置身於一個由自己幻想中的“仙俠世界”,化身為一名“修真者”,採集靈脈、加入宗門、與異獸搏鬥、與道友結緣、與天劫對抗……一步步強大自身,逆天而行。
或許正是這樣的代入感使然,筆者在體驗遊戲的過程中,就在世界頻道看到部分玩家的聊天方式都變得古風古韻了起來,頗有一副仙風道骨得道高人的感覺。相信手機螢幕前的他們,也都在體驗遊戲的同時,沉浸在自己的美好幻想世界中,並從中感受到現實生活中難以體會到的愉悅。
至此,《一念逍遙》取得成功的一大誘因也就昭然若揭了:巨集觀的朦朧仙俠世界架構用以承載玩家無窮的想象力,微觀處的種種細節打磨,則無一不在強化玩家的“修仙體驗”,憑藉兩者水乳交融後的強代入感,贏得玩家的青睞也也就不在話下了。
牢抓“數值驅動”主線,專注於“放置”玩法衍生樂趣
正如開篇所述,在2020年個別放置爆款出現後,許多廠商都順勢將“放置”玩法植入了新品中。但在GameRes看來,目前“放置”細分玩法的挖掘尚處於初期,還有很廣闊的空間亟待開發,將其簡簡單單作為其他玩法的附庸並無太大意義,反之應通過挖掘其潛力,使之成為玩家一切遊戲樂趣、快感反饋的主要來源,《一念逍遙》就做到了這一點。
首先,客觀的說,《一念逍遙》整體遊戲框架並無太大突破,作為一款標準的“數值型產品”,追求“戰鬥力”數值提升是每一名玩家深入遊戲的核心驅動力,用以獲取資源的各類PVE、PVP活動及任務,以及多元化的養成系統則是提升數值的途徑。
但就是在這看似傳統的框架中,主創團隊卻通過對“放置”玩法的打磨,大量賦予了遊戲與眾不同的衍生樂趣,GameRes認為其中的精髓可以歸納總結為“多線放置、多線反饋、高頻刺激。”
簡單來說,各類細分“放置玩法”貫穿著《一念逍遙》,並且難能可貴的是它們大部分時候均可同步進行。
例如在24小時不停歇的“自動修煉”以外,玩家還可以在“探索”中選擇指定地圖“放置打怪”的同時,切換到“洞府”開啟批量“煉丹”,再切換到“城鎮”逛逛“坊市”,打打“鎮妖塔”等等。
一通操作下來之後,角色修為不斷提升,探索地圖中的資源悉數落袋,丹藥、裝備煉製完成,日常任務也沒有耽誤,戰鬥力又經歷了新一輪的抬升,可謂皆大歡喜。
站在C端體驗的角度來看,多線放置帶來的多線正反饋,能夠讓玩家有一種享受了“超額時間利用率”的微妙快感。
此外,由於修煉、探索等放置細分玩法有著離線同樣生效的特性,再加上“城鎮”中隨機刷出的任務等等,相比同類遊戲單一放置玩法來說,能在玩家離線期間更大程度地調動其上線“收菜”的慾望,這無疑也提振了遊戲留存。
在此基礎上,基於《一念逍遙》“數值驅動”的核心邏輯,可以發現研發團隊將“提升戰鬥力”的方式拆分成了無數個分支玩法,並與“多線放置”進行了融合,通過反覆高頻的數值提升刺激,構建了一個讓玩家“上癮”的正向體驗迴圈。
舉個例子,玩家在離線一段時間後,上線後可以先完成映入眼簾的一系列“隨機任務”,然後收取在“探索地圖”中獲取到的資源,接著呼叫這批資源去“煉丹”、“煉器”,期間因與“古寶”系統的關聯性,煉製而出的不同品質丹藥、裝備又能帶給玩家相對應的戰鬥力提升等等。
總體來說,由於繁多分支養成系統的存在,以及他們與各類“放置玩法”的關聯性,玩家在遊戲過程中能夠得到相對細碎,但又源源不斷的數值提升刺激,從而對遊戲始終保有熱情,這也是一種在其他放置手遊中較難獲得的體驗。
結語
從《不思議迷宮》到《貪婪洞窟》,一直以來雷霆遊戲在大眾眼中都是一家專注Roguelike,也尤為青睞“小而精”產品的發行商,自《問道》手遊後他們幾乎再沒有發行過商業化產品,然而《一念逍遙》的成功顯然再度佐證了其獨到的選品眼光與純熟的商業化發行經驗。
可以說《一念逍遙》跳出了此前的主流“放置+X”思維桎梏,轉而在玩法的設計上讓“放置”反客為主,更加聚焦“放置”本身,先行探索了更多細分的放置玩法的應用,從實際體驗來說這一系列嘗試是成功的,也是值得學習的。
後來者若要借鑑《一念逍遙》的設計思路,唯一需要注意的,或許就是“數值平衡”的問題了,畢竟這難免會讓遊戲揹負上“逼氪”的輿論壓力。
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