《一念逍遙》主策研發設計覆盤:我們怎麼靠代入感,做出穩居暢銷Top 20的產品

灰信鴿發表於2021-09-28
上線半年過去了,《一念逍遙》還穩穩地坐鎮在App Store暢銷榜前20。

而早些時候,包括葡萄君在內的不少人都對它產生了誤判。

本以為它是款買量遊戲,週期短,估摸著也就開局幾日漂亮,後面差不多也就下去了。結果《一念逍遙》完全沒有回落的意思,不僅牢牢坐在暢銷前列,月流水往3-4億奔,還儼然成了修仙品類的標杆。

《一念逍遙》主策研發設計覆盤:我們怎麼靠代入感,做出穩居暢銷Top 20的產品
《一念逍遙》上線前3個月App Store暢銷榜排名

在今年的北京國際遊戲創新大會(BIGC)上,《一念逍遙》主策林育巨集的研發設計分享,便解答了我對這款遊戲成績的困惑。2018年,剛畢業的林育巨集加入了吉位元,第一個專案便是《一念逍遙》。他在演講中分享了相當詳細的專案設計理念,當中同時兼顧了成熟的商業化思路,和很深的玩家體驗視角。

在他看來,《一念逍遙》的成功來自兩點,一方面是他們抓住了市場空缺,填補了修仙題材使用者的訴求;另一方面,一款重商業化的遊戲不應當止步於靠題材吸量,而應該花精力營造產品本身的題材代入感,有使用者想要的韻味,才是做出差異化的關鍵。

以下是葡萄君整理的演講實錄:

我是吉位元的專案主策劃林育巨集,今天分享主題是《一念逍遙》研發設計的覆盤,給大家分享的內容可以分為兩個部分:

上半部分我會介紹專案的基本情況,以及立項階段的設計思路;

而下半部分,則會仔細說一下游戲比較有特色的代入感設計,以及放置社交的設計思路。

先簡單說一下產品。《一念逍遙》是我們2018年開始推的專案,它是一款水墨國風的放置修仙遊戲,畫風突出;內容則還原了中國古籍中怪力亂神的設定,讓玩家在遊戲裡可以有修仙小說中的體驗。

圍繞上述題材,我們給《一念逍遙》定了兩個關鍵詞:「放置」和「社交」。展開來說就是,放置可以降低玩家的養成成本,同時遊戲還會保留玩家和他人的社互動動功能。

《一念逍遙》主策研發設計覆盤:我們怎麼靠代入感,做出穩居暢銷Top 20的產品

最初時,和現在的40人規模相比,我們的立項團隊上下只有5人。

整個專案經歷了2年4個月的開發。我們從立項、預演,再到公測,其中大部分時間都花在了前期的方向探索上,用了10個月左右的時間確定玩法。立項1年後,拿到版號,我們開始快速迭代,直至今年的3月份開啟公測。

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01、基於題材立項,快步測試玩法

如果要總結《一念逍遙》的孵化過程,那第一關鍵詞就是「題材」。

修仙題材其實並不少見,做到位的卻不太多。實際上,在《一念逍遙》之前,市場經常會把「修仙」和「仙俠」混在一起,把二者當作一體,他們的源頭都籠統地歸到《軒轅劍》《仙劍奇俠者》之類的遊戲裡。

但是我們認為,修仙和仙俠有很大不同,特別是玩家的目標訴求更是截然不同。仙俠的本質講的是俠客道義,是武俠的進階;可修仙講的是成長,是修為渡劫,是修仙小說的代入感。

時間回到2018年9月份。當時其實有2款修仙題材的遊戲引發了小熱潮,成績不俗,每款的下載量差不多有上千萬。早年修仙網文給使用者打了基礎,這幾款遊戲的成績進一步證明修仙題材的盤子並不小。

但仔細分析下來,他們的美術表現、功能互動、代入感,都存在不足之處,品質和內容都沒有很好地發揮修仙的題材優勢。換句話說,市面上雖然有修仙題材的遊戲,但沒有完全地滿足到這批玩家的訴求。

《一念逍遙》主策研發設計覆盤:我們怎麼靠代入感,做出穩居暢銷Top 20的產品

這也給我們打了一劑興奮劑。我們可以把發揮題材優勢的方向當作重點,著重強化,將專案需要突破的方向大致分為3點:美術表現、遊戲玩法、代入感。

也基於此,我們開始了遊戲的原型設計。

早期,製作人根據自己的想法,先發散著想一些玩法原型。其中一版,我們還做過類似MUD的玩法:玩家在地圖中探索,遊歷各個城鎮和祕境。這和公測版本差異相當大,它和我們小時候在手機玩的RPG文字遊戲比較相似。

《一念逍遙》主策研發設計覆盤:我們怎麼靠代入感,做出穩居暢銷Top 20的產品
原型開發臨時介面

這個玩法被PASS掉的主要原因,就是不符合題材。

因為它的戰鬥玩法中規中矩,和現在常見的卡牌戰鬥有些類似,很不符合大家想象中的修仙戰鬥。玩家如果感覺不到這是一個仙人的戰鬥,就很難有代入感。

那麼一款修仙遊戲的玩法該是什麼樣?我們考慮過回合制、MMO、跑酷......但都不太對味。

最後,我們是在《球球大作戰》身上找到的靈感。《球球大作戰》的機制很有意思,當我還是小球的時候,我需要汲取能量,不斷成長,當有一個大球出現的時候,後者會給我帶來非常強的視覺衝擊力。

這就和修仙的設定很像了。修仙小說裡的戰力通常以「境界」來衡量——當我高你一個大境界,我就一定會比你強,高境界玩家的力量維度將會完全碾壓下境界。這也是修仙題材裡非常重要的力量參考體系。

《球球大作戰》的表現方式幾乎能完美對應。它和修仙小說裡面關於進階、壓制、差距的設定有異曲同工之妙,從視覺上就能非常清晰地讓玩家看到境界之間的力量差距。

我們借用了這樣的設定,把它放在了等級的視覺化設定上。最終,這也被驗證了是成功的結合。

《一念逍遙》主策研發設計覆盤:我們怎麼靠代入感,做出穩居暢銷Top 20的產品

這個結合對我們的好處有兩個:

首先是恰到好處的代入感。喜歡玩我們遊戲的玩家會反饋,球球的設定其實非常到位地體現了「境界」的概念,很有修仙的代入感。

而且這個表現在別處很是少見,由此延伸出的戰鬥畫面也新鮮,遊戲也自然地形成了明顯的差異化。這也變相地為我們吸引新玩家提供了幫助。

回過頭來看,這也是一個冒險的設計。在公測之後,有很多玩家說自己沒有代入感,說這是個球,不是人,我怎麼代入一個球。一定程度上,我們犧牲了使用者新增的上限,因為還有很多使用者想看的是類RPG的表現方式。

但在這之下,我們保住了修仙使用者的代入感,並且體驗還是獨特的,這就足夠為我們的產品找到突破口。

其次是設計優勢。我們早期團隊規模小,球球的製作成本低,我們可以更加高效低迭代、驗證自己的想法。

而且球球的表現也很有市場競爭力。之前的修仙文字遊戲大部分是以走格子的方式來推進,傳達方式古早,而我們為球球戰鬥方式加入一些特效、細節後,就會形成降維打擊。

更重要的是,這種玩法的體驗方向獨特,它能和傳統MMO的畫面表現直接拉開差異,可以避開玩家拿產品去橫向對比的風險。

《一念逍遙》主策研發設計覆盤:我們怎麼靠代入感,做出穩居暢銷Top 20的產品

歸根結底,這都是圍繞「代入感」來開展設計,也讓我們的遊戲能向玩家傳達出很濃厚的修仙韻味。

決定了核心玩法後,我們開始預研,在第一個月便定下「境界碾壓」的數值質變框架,然後基於修仙題材,去完善遊戲的外圍的養成系統,包括練功房、煉丹、祕境等功能,不斷推進後續的概念玩法。

立項後第一個月做出來的原型,已經和最終公測呈現給玩家的內容非常接近了:

《一念逍遙》主策研發設計覆盤:我們怎麼靠代入感,做出穩居暢銷Top 20的產品
原型開發臨時介面 非正式

立項1個月時我們努力豐富系統,而立項3個月後,我們則是做簡化——這也是比較大的一次改動。

早期版本的遊戲流程比較傳統,類似於MUD的探索,玩家在大世界中探索一個個城鎮。三月份的原型,我們廢除了多個城鎮的設計,全部合成了一個城鎮功能集合體。

《一念逍遙》主策研發設計覆盤:我們怎麼靠代入感,做出穩居暢銷Top 20的產品

如此大費周章搞簡化,是因為遊戲定位的問題。

剛才提到,《一念逍遙》的關鍵詞是「放置」。如果我們搞這麼多城鎮,首先團隊就頂不住,我們當時還是一個5人的小團隊,如果基於MUD去做太多的內容填充,會給後續的內容產出帶來很大的壓力。

另一方面,而且放置類玩家並不想看這麼多的城鎮內容,他們更關注的應當是框架本身的概念設計。

因此,在簡化過程,我們將遊戲更明確地定位到了「輕度放置」的方向。

可以看到,我們在立項階段確定遊戲方向時,基本遵守兩個原則:其一是圍繞代入感來做設計體驗;其二是清楚自己的遊戲定位。這兩個點是讓《一念逍遙》能成的重要因素

方向對了之後,就是一次次的迭代。《一念逍遙》比較早期的畫面長這樣:

《一念逍遙》主策研發設計覆盤:我們怎麼靠代入感,做出穩居暢銷Top 20的產品

這是我們的首測版本。那個時候的美術還比較粗糙,但是整體的核心玩法已經和公測階段比較接近,大概的模型基本就是:掛機祕境、打倒怪物、獲取材料、材料煉丹、進階修為,也可以煉製裝備提升玩家的綜合實力。

《一念逍遙》主策研發設計覆盤:我們怎麼靠代入感,做出穩居暢銷Top 20的產品

第一波測試是在TapTap做的。我們在TapTap建了一批修仙題材的核心玩家群,開啟用碼,做了4天的刪檔測試,通過這個渠道來的玩家基本都是題材的核心受眾,我們發現核心粉絲的次留接近85%,這對我們來說非常震撼。

玩家反饋了多個方面的問題。他們首先對「境界質變」的設定非常肯定,其次,他們還強烈要求增加社交部分的內容——當時遊戲只有聊天,還沒有做社交玩法——大家希望我們增加一些類似組隊的社交玩法。

基於此,我們在立項差不多10個月的時間點,首先驗證了核心玩法的可行性,下一步,我們除了進一步優化玩法外,會花一部分的精力去嘗試建立社交玩法。

那之後,我們經歷了比較長時間的專案迭代,摸索社交玩法的方向。

其中,包括但不限於二測的時候加入了宗門、洞府等社交玩法,做了一些細碎的玩法驗證,同時也因此遇到了一些難點。

最大的麻煩來自社交的抉擇。為了培養玩家的社交體驗,我們在遊戲一開始就引入對抗社交的模式。這和同題材競品的做法不太一樣:我們之前比較火的修仙遊戲都更重PVE,它們呈現的遊戲型別更像單機,玩家都是以單人PVE內容為遊戲目標。

幾次測試下來,不少玩家覺得前期衝突太激烈,不太適應。這對我們來說有些難以判斷,開始猶豫是否應該在前期就引入這樣激烈的社交對抗,還是選擇和其他的修仙遊戲一樣,引入更多的單機內容來滿足玩家的PVE訴求。

我們經歷了一段時間的討論,最終覺得遊戲還是得基於社交來做,如果一開始不鼓勵社交,後面就很難再將這些玩家轉化成社交類的使用者。

所以,這個階段,我們主要工作就是斟酌社交玩法的時機、程度,其次就是進一步加強整體框架的代入感。

我們2019年前後的三次測試下來,留存資料基本都沒有發生太大的變化,次留和七留基本上都是65%和35%上下的浮動水平。

《一念逍遙》主策研發設計覆盤:我們怎麼靠代入感,做出穩居暢銷Top 20的產品

如果要總結這幾次測試的方法,大概可以分兩點:小步快跑地做測試;不要做太多的運營動作。

一步步來說。2020年,我們獲得版號之後,測試版本加入了付費內容,開啟了比較快速的測試節奏。

這過程中,我們側重於做小模組的測試方式。具體的方法就是,每兩個月我們就會做一次測試,獲取偏泛使用者的反饋,基於使用者的反饋,再去看我們上兩個月制定的設計目標是否達成,以此,再去考慮是否要調整後續的開發方向。

也因為付費模組的加入,我們的受眾主陣地也從TapTap轉移到了買量泛使用者的方向,資料量更大,調優更頻繁。這個階段的次留、七留資料就和公測階段非常接近了,甚至有些測試服的資料還有相當高的表現。

這對我們後續的開發起到了至關重要的作用。比如當時我們在最後一次測試的時候,就基於使用者資料,發現了一個大型社交玩法存在問題,我們臨著公測前對它做了減法,完成了優化迭代。

另外值得一提的是,測試過程中我們一直堅持一個觀點:你必須把核心玩法挑出來測試。換句話說,不要依賴運營手段去做資料。

常規專案測試的時候,會用一些登入簽到的運營手段來幫助提升留存資料。毋庸置疑,它的確對產品有資料提升。

但在遊戲玩法、題材確定的情況下,運營內容是錦上添花,而不能為遊戲帶來質變——他們沒辦法讓遊戲的體驗從50到60、70到80地提升,這些始終都是玩法和題材去決定的。

所以我們不推崇測試階段通過運營手段來提高玩家在次留、七留的表現,資料太好看,除了迷惑自己以外,基本沒什麼意義。

包括我們遊戲前期測試demo驗證,我們就沒有做任何運營手段來提升玩家粘性,但實際上我們的資料還是比較高的,這個資料就能很強地佐證我們立項階段確定對了遊戲玩法。

《一念逍遙》主策研發設計覆盤:我們怎麼靠代入感,做出穩居暢銷Top 20的產品

測試過程中,另一個有意思的點是遊戲評分對迭代的影響。

2021年我們在TapTap開了一次測試。《一念逍遙》比較重視商業化設計,就導致它的定位和TapTap使用者屬性有些偏離。當時,遊戲評分大幅下滑,對我們來說,因為是重商業化的設計,所以這個資料也是正常範圍。

但這些玩家真的討厭我們的遊戲嗎?

實際上我們拉資料出來分析,這些玩家確實不喜歡遊戲內的付費機制,但他們罵得雖然狠,次留、七留資料卻甚至比買量使用者都要更好,付費甚至是同期買量使用者的兩倍以上。這就對我們的核心玩法有著很強的驗證效果。

回過頭來說,我們本就不以評分作為評判好壞的標準,畢竟是商業化遊戲,所以我們還是主要看資料的表現:玩家願不願意留下來玩你的遊戲,願不願意在你的遊戲當中付費。玩家的評論和口碑,更多是從感性方向的補充,但它一定不是客觀評判標準。

總結一下測試階段需要關注的幾個關注點:

第一點,重視資料,評分輔助。遊戲測試應當是驗證功能,它是理性的部分,感性部分不應當是主導。

第二點,測試的核心是驗證。我們應當老老實實地看玩法的選擇方向對不對,這會比用運營手段強拉資料要有意義很多。

第三點,提高迭代測試的速度,提高驗證效率。

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02、修仙的代入感,放置社交的設計

接下來我會介紹一下《一念逍遙》比較有特色的代入感,和放置社交的設計。

代入感是很主觀的體驗。玩過遊戲的玩家都會有一種感覺,他們認為《一念逍遙》給自己帶來修仙題材的體驗會比之前看過的遊戲來得更加突出。這也是和玩家、從業者交流的時候,他們經常提到的感受。

要討論我們為什麼要做代入感之前,可以先把視點落到玩家身上。

首先,之前提到,修仙玩家的訴求一直沒有被滿足。這也是為什麼我們要花大力氣做代入感的重要原因之一。如果這一點都不能滿足,那麼我們也不能稱自己叫修仙遊戲了,只是修仙的換皮。

其次,代入感也是做出體驗差異化的需要。

那麼我們是怎麼做代入感的呢?

包裝自不必說。美術、配音、文案同學下的功夫,在遊戲的前中期給玩家留下了非常深刻的印象,這一塊也是我們遊戲和其他遊戲相比,能夠形成眼前一亮的第一步。

但若想有根本差異,更重要的是,遊戲功能設計也要強調代入感。

我們拆解功能設計的方式分這幾個步驟:從小說中感知,抽象提取,結合美術來表達,最後再在測試裡頭驗證有沒有做到代入感的效果。流程本身並不複雜,但這也是我做題材向遊戲所認定的標準流程。

《一念逍遙》主策研發設計覆盤:我們怎麼靠代入感,做出穩居暢銷Top 20的產品

知己知彼是一個先決條件。製作者做一個型別的遊戲,肯定需要先去了解題材的特點,你得是題材的受眾,知道它的韻味是什麼。這個點是最重要的。如果這個基礎都沒有,後面也沒辦法談表達和提取。

比如說,剛才我們提到的境界質變、碾壓,或者說一些具有修仙特色的煉丹、煉器玩法,都是我們從修仙的作品當中提取出來。

我們提取出我們所認定的題材關鍵要素,再基於這些要素,落地到功能設定上的傳達,最終通過測試去驗證玩家喜不喜歡這樣的表達。

過程聽起來很簡單,但實際做起來,還是有很多需要摸索嘗試的內容。《一念逍遙》裡面代入感做的比較突出的設計,分別是:數值質變、戰鬥表現、煉丹煉器。我以資料質變來舉例。

之前和一些從業者交流,他們會覺得我們的遊戲體驗和比較早期的傳奇遊戲比較接近,他們會有一種想法:《一念逍遙》是不是一款修仙換皮、掛機玩法的傳奇呢?

從數值層面來看,它確實有著類似傳奇的體驗,但是它呈現出的結果還是有微妙的差異。

我們做資料質變的原因是基於題材。剛才提到,修仙裡面的戰鬥狀態,就是上個境界對下個境界的碾壓。

這裡假設上個境界是下個境界實力的N倍,我們把它設定成函式匯出,就是一個指數函式的維度。只有基於這樣的維度,可以更好地表達修仙力量的體系方式。

傳奇類遊戲也是這樣的指數函式,不同的地方在於,他是因為遊戲品類,需要這樣的體系。但我們的出發點是題材,境界質變需要這樣的數值變化。這就導致遊戲最終傳達出的體驗變得截然不同。

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當然,遊戲之前也有一些不符合代入感的設定,這裡可以和大家分享一下我們之前走過的坑。

舉個例子,比如說裝備加血,這個其實是比較基於策劃個性的需求。我們覺得修仙裡面,一個裝備能給你提供加血能力,是比較難有代入感的設計,可當我們真的把這個設計去掉之後,還是引發了一些麻煩。

另一個典型案例是寵物系統。最開始的時候,我們把寵物系統設定成傳統的抽取玩法,可後來還是廢棄了。

抽獎系統是一個雙刃劍。一款遊戲裡面如果有抽獎系統,這個系統必然是一個比較重要的付費點或者養成點,它可以直接抓住玩家的關注點,對日常的遊戲體驗也會起到非常重要的作用。

但這不符合我們對寵物系統的定位。

修仙小說中的每個人物個體都是非常強大的存在。他們沒有MMO中細分的職業劃分,他們既是法師,又是戰士,是全能的存在。因此對他們而言,戰鬥過程是不會過度依賴寵物的。如果從數值上來劃分寵物的強度的話,他們應該不會超過人物本身的20%-30%。

這自然和抽獎系統的定位是衝突的。因為加入抽獎,必要要使得寵物的強度佔比高於小說中的感知體驗。雖然把寵物做成其他系統會麻煩許多,但基於代入感,我們還是給拋掉了。

不過這裡有個需要澄清的點,我們一直在強調代入感,很多設計都基於代入感來設計,但這並不意味著我們要為代入感捨棄一切玩家所熟悉的功能設定。

我們的判斷邏輯是,當真實性和遊戲性衝突的時候,我們會優先考慮遊戲性。

如果某個設定和代入感衝突,但是落到遊戲設計的時候,它除了這樣來實現以外,別無他法,那肯定還是隻能選擇這樣的辦法來落實。

剛才的寵物系統不用抽獎系統來做,是因為它可以用其他的體系來實現,只是說做的辦法會比較複雜麻煩而已。

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說完代入感的設計,我們的放置和社交的設計,也是遊戲裡頭比較有意思的點。

首先是放置玩法。公測了半年多,我們對放置有了一些比較深刻的感受。在我們的玩家群體裡面,每當出現一些熱門遊戲的時候,無論是近期的《哈利波特:魔法覺醒》,還是前陣子的《永劫無間》,玩家的聊天社交頻道里頭都會討論新遊戲,甚至會有:「我們去玩兒新遊戲,不玩你的遊戲了!」的言論。

我們會發現,有的玩家確實會永久地離開,但是還有大部分玩家,因為《一念逍遙》的放置選擇,他們最終還是會回到遊戲當中。其中最重要的點就是,我們的遊戲不花時間也可以讓玩家有養成的體驗,這滿足了相當多玩家的需求。

我們有放置遊戲的自覺性。我們是玩家的保底遊戲,你們可以玩任何一款熱門的遊戲,但你基於時間的選擇,可以隨時會回到我們的當中;那些更願意肝的玩家,確實會選擇熱門遊戲;但是更多使用者,還是最終會選擇回到《一念逍遙》。

具體做法來說,我們會嚴格控制玩家在遊戲當中每日的遊戲時間,他們的遊戲時間不會超過1個小時,日常的養成差不多每天20分鐘就可以解決。同時,遊戲的養成系統也會通過繼承等方式,來降低玩家的操作負擔。

接著是社交的部分,我想重點說明一下社交鏈條和社交物件的部分。

社交鏈條常見的有個人、組隊、幫會、伺服器,我們基於實現複雜度最終選擇了宗門和伺服器。最開始,玩家進入遊戲的時候,我們就建立了一個社交基礎,和其他遊戲不一樣,我們的祕境掛機是能夠看到真人的,這就奠定了社交的基礎環境。

在此基礎之上,我們是將傳統的單服內的強對抗競爭,轉化到單服的合作和跨服對抗。

這麼做的原因還是基於數值框架的結構,我們的數值膨脹的體驗,決定了玩家之間的差異是非常誇張的,可以碾壓5倍甚至10倍的數值。基於這樣的數值,我們就需要在單服內不斷做平衡。

因此,我們先構建單服的合作氛圍,內部彼此保護小R平民體驗,再以單服作為社交基礎單位,做跨服的對抗玩法。

在玩法設計過程中,我們會鼓勵以位面作為合作整體,這樣就可以將平民、中小R、大R的利益團成一個共同體,讓他們都能成為參與者。

總結下來,基本思路就是:單服競爭,轉移到單服合作,跨服競爭,然後繼續擴大社交範圍。

《一念逍遙》主策研發設計覆盤:我們怎麼靠代入感,做出穩居暢銷Top 20的產品

往後是社交物件的設計。

因為遊戲本身的放置特色,我們遊戲的50%玩家都是單人宗門,意思就是他們的宗門裡頭只有一個人在活躍。從整體資料來說,遊戲內大概有20%的玩家沒有參與到宗門社交範圍內。

我們並不強制每一個玩家都參加到社交範圍。雖然我們是放置社交的遊戲,但是我們更願意相容大部分的玩家,你可以把《一念逍遙》當作單人、修仙追求的遊戲,我們不強制你搞社交玩法。

這對後續提高產品容納使用者範圍,可以起到比較大的作用。

最後我再簡單提一下付費相關的考量。

首先是解釋為什麼需要有滾服生態。《一念逍遙》比較依賴於新增和滾服的生態,是因為我們的數值框架決定了這是一款掛機遊戲,數值膨脹又非常變態,大家很難去做好一個單服或者說世界服。玩家對成長的追求,必然決定了我們需要不斷開新服。

因此,在這個生態之下,遊戲就需要LTV達標,不然遊戲運轉不起來。

總的來說,這次分享主要是我們關於代入感和放置的理解,這兩點是我認為遊戲成功過程中比較重要、關鍵的因素。公測之後的話,我們也在圍繞強化社交目標,做更多的內容填充,去做養成內容釋放。

以上就是《一念逍遙》的研發設計思路,謝謝大家。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ll5iQRAjREQKJV0zHY8bXw

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