2020疫情之後的全球遊戲業到底怎麼樣?我們做了一次全面覆盤!

Stephen Gray發表於2021-01-27
在新冠疫情暴發之初,遊戲行業便為變革做好了準備。隨著越來越多的人居家防疫,許多行業面臨衝擊,不得不尋求新的方式觸達客戶。然而與其他許多行業不同,隨著人們開始尋找各種新的方式消遣娛樂以及與他人保持聯絡,我們發現遊戲行業的消費需求激增。現如今,玩遊戲,觀看、直播遊戲的人群愈加壯大,這裡面既有新玩家,也有“失而復得”的玩家。

2020疫情之後的全球遊戲業到底怎麼樣?我們做了一次全面覆盤!

為了解新“入坑”手遊玩家的行為以及現有玩家不斷變化的遊戲動機,我們對來自 9 個市場的消費者開展了調研,研究 2020 年 3 月後的消費者行為。許多開發者將這些國家/地區視為關鍵戰略市場,本文將深入探討其中四個市場的資料:美國、英國、德國和韓國。這項調研為新報告“2021 年遊戲營銷洞察”的釋出奠定了基礎,此報告即日起便可免費下載。

2020 年新玩家數量增長達千萬

隨著居家隔離和保持社交距離等措施的實行,人們都在尋找新的娛樂方式,遊戲行業也因此迎來了一大批新玩家。為了探明這波玩家的影響力究竟有多大,有必要摸清自疫情開始以來新增的玩家人數。

自 2020 年 3 月以來,我們所調查的每個市場中的手遊玩家數量均出現了增長:德國市場增長 25%、美國市場增長 28%、韓國市場增長 34%、英國市場增長 50%。這意味著,如今單在這些市場就有超過 5,000 萬人開始將手遊作為娛樂消遣和社交聯絡的主要渠道。

2020疫情之後的全球遊戲業到底怎麼樣?我們做了一次全面覆盤!
資料:2021 年遊戲營銷洞察,Facebook,2020 年

玩家數量並非只是暫時性地增長,2020 年 7 月這些新玩家仍然沒有流失,而此時距離第一波疫情暴發已經過去了幾個月。超過半數的新玩家表示,在全球從疫情中逐漸恢復之時,他們還會繼續玩手遊。

新手遊玩家概況

如報告所示,在除韓國以外的所有市場中,新手遊玩家都明顯比現有玩家更符合核心玩家行為。總體而言,新玩家比現有玩家更加年輕。他們也更有可能持有遊戲機和玩較核心的遊戲類別(比如射擊遊戲)。不僅如此,新玩家每週在遊戲上花的時間也更多。

2020疫情之後的全球遊戲業到底怎麼樣?我們做了一次全面覆盤!
資料:2021 年遊戲營銷洞察,Facebook,2020 年

氪金行為和廣告偏好

在所有市場中,新玩家自疫情開始以來氪金玩手遊的可能性顯著高於現有玩家。不僅如此,新玩家每月在手游上的氪金額也要比現有玩家多。

2020疫情之後的全球遊戲業到底怎麼樣?我們做了一次全面覆盤!

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在分析玩家氪金理由時,我們發現,不同市場間的差異要比新老玩家間的差異更大,其中有些還與遊戲類別有關。在美國和英國,玩家尤其願意付費移除廣告。而在韓國和德國,很多玩家則表示願意通過付費跳過等待或難關(這在益智遊戲中更為普遍)。

不過,過往的研究表明,玩家仍然普遍願意觀看遊戲中的廣告。我們的調查也證實了這一點,所有市場的手遊玩家都表示更喜歡玩採用廣告變現模式的免費遊戲。在美國、英國和德國,現有玩家比新玩家更樂意接受採用廣告變現模式的遊戲。而對於採用其他變現模式(例如應用內購買,簡稱 IAP)的遊戲,新玩家的接受度要高於現有玩家。

給遊戲開發者和營銷人員的建議

1.針對新玩家群體量身定製廣告

全球手遊新玩家多達數百萬,建議寬泛定位目標受眾,同時要找準這些新玩家玩遊戲的確切動機,展示符合其口味的營銷資訊,吸引他們玩遊戲。

2.瞭解新玩家的長期價值

新玩家展現出的行為和態度比現有玩家更符合核心玩家特徵。思考新玩家將對手遊領域產生怎樣的長期影響,例如他們具備更多符合核心玩家的行為,以及玩遊戲和氪金的動機。

3.使用能引發新玩家共鳴的變現模式

考慮到新玩家的遊戲時間更長,而且願意氪金玩遊戲,可以採用混合變現模式。


來源:手遊那點事
原文:hhttps://mp.weixin.qq.com/s/IwI8s3ToXLm8SHOCxR46Jw

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