獨家採訪《光與夜之戀》策劃:你們到底做了個啥遊戲?
Q1:《光與夜之戀》的世界觀是怎麼設定的?
A:故事在現代都市背景下展開,但存在“神的後裔”這一基於奇幻設定的群體。
除了有普通人類,還有血族、靈族,以及有特殊天賦的人類。血族是“神的後裔”,靈族是神獸和神木的後代,有特殊天賦的人類也源於此時代。
因為種種原因,這些群體的小部分一直續存到現在,潛伏在普通人類當中,伺機光復族群。
遊戲男主一般有一個表身份以及一個裡身份(奇幻部分),主線劇情開篇是女主和表身份男主的故事。裡身份的故事比較少,集中在場動畫和陸沉相關的上帝視角故事裡。
Q2:相較於前幾次內測,《光與夜之戀》在公測版本做出了哪些優化?
A:二測之後,我們修掉劇情中的一些漏洞,砍掉了一些不必要的衝突,把矛盾集中在主線上,重新梳理陰謀線和事業線的節奏,針對玩家反饋有幾張立繪不佳的問題,我們進行重新修改。
針對玩家反映的幾名男主配音問題,我們也做出了調整。
Q3:這次公測新增了一位主角——夏鳴星,人設陽光,該角色僅在以前測試中短暫出現過,很多玩家對他感到好奇,能否爆料一些他的資訊?
A:夏鳴星和“我”是鄰居,打小就認識,也是“我”小兩歲的學弟,平時他和“我”是同齡人自然相處的青梅竹馬模式,但氣氛曖昧的時候會變得緊張害羞。因為一些原因我們分開了。
他會在主線第八章的故事裡登場。重逢後“我”會習慣叫他的小名“湯圓”,但是他更希望被“我”叫大名。
隨著第八章同步開啟的包括夏鳴星的邂逅和約會,以及簡訊、電話、朋友圈、視訊電話等。因為這部分內容並非是在公測當天開啟,更多的資訊爆料會涉及內容劇透,可能影響玩家的劇情體驗,還是希望能夠跟隨劇情去解鎖這個角色的種種。
如果必須要再多說一點的話,在劇情裡他真的會唱音樂劇,在公測版本的新主線章節中,他將會以“音樂劇演員”的身份正式登場。
Q4:如果用一個詞語概括男主們的特質,你會用什麼詞語?
A:因為我們設定的男主角非常立體,很難用一個詞去概括整個人的特質,如果硬要概括,那會是:
蕭逸:自由
陸沉:矛盾
齊司禮:執念
夏鳴星:信念
查理蘇:反叛
需要補充的是,這些特質只是表面上看起來那樣,實際上男主們的形象非常立體,所以還希望玩家親自去遊戲中體驗。
Q5:查理蘇這個角色的設定非常有意思,幾乎是現在乙遊中很少涉及的角色型別,他的劇情設計是故意「跑偏」的嗎?
A:查理蘇在一個特殊的環境中長大,性格中存在驕傲的一面。這種驕傲的屬性在一些情節下會被放大,所以產生了一些“喜劇”效果。
也許每一個打動玩家的角色的設定都是設計者的一次“故意跑偏”,“跑偏”代表著角色的 立體與多面性,意味著設計者希望角色能夠成為玩家獨特的生命體驗的一部分併為之做出了不懈努力。
我們希望故事中的每一個角色對玩家來說都是獨一無二的,查理蘇也不例外,因此我們會基於他的成長背景和軌跡,以各種方式、從各個角度來呈現這些背景設定,書寫只屬於查理蘇的故事,也期待大家能夠體驗遊戲,進一步瞭解這個角色的魅力。
Q6:遊戲中的音樂聽感很現代也很時尚,你們是怎麼敲定遊戲的音樂風格?
A:基於故事背景發生在現代都市,我們選擇了以原聲樂器為主的都市清新風,作為遊戲音樂主基調。
音樂本身非常強調旋律性,配器方面選用了鋼琴、原聲吉他、小提琴、長笛等原聲樂器來演繹優美的音樂主旋律,營造都市氛圍感讓玩家身臨其境的同時,也是希望大家聽過我們的音樂之後能夠“過耳不忘”。
除了清新都市風之外,“時尚感”也是我們希望在聽覺上所表達的另一關鍵元素。為貼合遊戲中許多“時尚設計“相關的設定,我們在遊戲音樂風格中加入了 K-Pop 的音樂元素,融合了 Hip-Hop、節奏藍調、流行電子舞曲等曲風,讓音樂帶有動感的節奏,華麗而浪漫。
Q7:遊戲公測後,玩家一口氣能玩多少章節的內容?
A:《光與夜之戀》在公測版本一共有八章面向玩家,我們用了八章的篇幅講述了這是一個怎樣的世界、“我”與世界的關係、和男主的邂逅與相知。
八章的篇幅不足以用來展現世界與角色設定中的方方面面,在這個版本里我們更多展現的是“我”面對新的世界時的新奇感受, 結識新的人時的點點感動或是啼笑皆非。相信隨著後續版本的更新,男主人設中更多的部分會隨著故事的進展漸漸展開,這裡就請大家期待後續劇情的發展吧。
來源:TapTap發現好遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GroYkQKZHCIVhq23_JUqnA
相關文章
- 《光與夜之戀》全新PV釋出,極光測試8月21日開啟!
- 女孩子們到底想玩啥遊戲?遊戲
- 國內首款18+遊戲《光與夜之戀》,會為玩家帶來想要的遊戲分級嗎遊戲
- 高沉浸式戀愛互動手遊《光與夜之戀》全平臺公測今日開啟!
- 8個忠告,給想要入門遊戲策劃的你遊戲
- 遊戲策劃之遊戲設計中遇到的四個迷思(轉)遊戲設計
- 上線1小時熱門榜top1:《光與夜之戀》是如何打出開門紅的?
- 電商遊戲設計與策劃大法——下遊戲設計
- 電商遊戲設計與策劃大法——上遊戲設計
- Webhook到底是個啥?WebHook
- 遊戲文案策劃——能力構成與訓練遊戲
- 微服務?資料庫?它們之間到底是啥關係?微服務資料庫
- 遊戲開發之遊戲策劃的基本原則(轉)遊戲開發
- 遊戲策劃之遊戲心理學理論深入淺出(轉)遊戲
- VR對老牌遊戲廠商做了什麼 他們到底在恐慌什麼VR遊戲
- 一文帶你搞懂 RPC 到底是個啥RPC
- 遊戲策劃成長的四個階段,你都經歷過了嗎?遊戲
- 當執行一條select語句時,MySQL到底做了啥?MySql
- 急聘手機遊戲策劃員遊戲
- 從戰鬥策劃角度帶你深入理解MOBA遊戲的節奏【一】:到底什麼是節奏?遊戲
- 策劃經驗談:遊戲策劃設計的是體驗遊戲
- 一碗雞湯送給想做遊戲策劃的你遊戲
- 你常常看到的 __init__.py 到底是個啥?
- 一個強化系統看出你的策劃段位!
- 離開Google,你到底是做了一個怎樣的決定Go
- 每一個遊戲策劃都是神盾局長遊戲
- [譯] Flutter 元件到底是個啥?Flutter元件
- 資料庫同步你們用啥資料庫
- 《戀與深空》遊戲拆解遊戲
- 遊戲策劃知識點——如何在玩遊戲的時候培養“策劃思維”遊戲
- 老遊戲與你共渡親子時光遊戲
- 清華和騰訊首個「培養遊戲製作人/策劃」的碩士專業開學了,我們和他們聊了聊遊戲
- 2020疫情之後的全球遊戲業到底怎麼樣?我們做了一次全面覆盤!遊戲
- 小遊戲的玩法分析與設計——寫給策劃新人遊戲
- 遊戲策劃---實現一個非線性的故事(轉)遊戲
- 為了讓你知道自己是哪種垃圾,他們做了這些遊戲遊戲
- 內容堆砌、認知失調...... 遊戲策劃最容易犯的錯誤你中了幾個?遊戲
- 遊戲策劃的催眠術:心錨遊戲