小遊戲的玩法分析與設計——寫給策劃新人
休閒遊戲玩家的特點
想要讓玩家覺得有趣,首先要了解我們的目標使用者的特點,因為很多開發者都是重度使用者,很容易將自己的第一感覺帶入到專案中,這是作為設計者的大忌。
- 重度玩家追求勝利,而輕度玩家規避失敗
這絕對不是矛盾的兩句話,在重度遊戲中的適當失敗體驗可以提升遊戲勝利時帶來的正反饋,而休閒類遊戲由於遊戲週期短使用者屬性輕的緣故,使用者不想在遊戲的前期收到負面反饋,輕度的連續性強的正反饋是玩家更想得到的(也就是開發者們常說的心流曲線),所以在休閒遊戲中,會有很多降低玩家挫敗感的設計。例如在關卡制遊戲中,通關失敗是無法獲取獎勵的,而休閒遊戲往往會給與玩家關卡進度等同的獎勵。
- 遊戲的玩法要易於理解
玩法單薄從來不是讓玩家覺得無趣的原因,實際上,市面上大部分的休閒遊戲(尤其是海外市場)都是在舊玩法上進行設計的,典型的有《弓箭傳說》,是將傳統的90度俯視角遊戲進行了簡化,將移動和攻擊的操作結合到了一起,這大大降低了此玩法的厚度,使得玩家上手難度大幅降低,休閒遊戲的玩法應該集中在吸引玩家進行條件反射式的操作,而不是策略或思考,大部分休閒遊戲玩家希望在進入遊戲後的10分鐘內瞭解到遊戲的基本操作並在1天內熟悉遊戲的全部系統。
- 玩家希望遊戲的資訊獲取速度和操作頻率不要太高
輕度遊戲玩家與重度遊戲玩家不同,他們的遊戲時間十分碎片化,很多時候他們是將已經無法利用起來的時間來玩遊戲,他們希望遊戲是輕鬆的,是解壓。所以諸如複雜的UI、繁雜的系統,眼花繚亂的遊戲內容都是不被喜愛的,他們希望的遊戲是不需要思考,只需要根據眼睛接受到的做出條件反射式的且簡單的操作(如平臺跳躍類、躲避類),這類遊戲進行時每次給與的玩家資訊量和給與資訊的間隔成固定的正比。又或者是隻需要簡單的思考但卻完全不存在操作壓力的遊戲(如消除類解密類),這類遊戲強調讓玩家思考,所以一般不會加入時間壓力,使得遊戲給玩家的壓力超過休閒遊戲的範疇。
區別輕度遊戲和重度遊戲最重要的點,就是玩家在遊戲時大腦所需要處理的資訊量和處理資訊的頻率,而不是遊戲的玩法,這就是市面上有很多看似玩法簡單的遊戲但都無法讓輕度玩家接受,當消除類遊戲的遊戲速率變快並加入時間限制,那麼他就會變成《俄羅斯方塊99》;當解密類遊戲有複雜的世界觀並加入時間限制,那麼他就會變成《塞爾達傳說:梅拉祖的假面》,輕度的玩法並不代表著玩家在遊戲時就不會進入“心流”的狀態,因為休閒遊戲帶來的正反饋是低強度的,所以玩家投入遊戲中所花的時間會比重度遊戲多,而因為遊戲的連續性不強,玩家也很容易從投入中脫離出來。這種離散式的遊戲節奏正式輕度玩家所追求的。
- 休閒遊戲玩家希望遊戲的玩法與現實世界有關聯
遊戲的目標是為了給玩家創造體驗,對於輕度玩家來說,能在遊戲裡體驗一下生活中沒有過或沒時間體驗的內容是很有吸引力的。同時,如果一個遊戲的玩法在生活中有對映,那麼對於遊戲經驗少的輕度玩家來說,會變得更容易學習和理解遊戲的玩法,大部分休閒遊戲都是在一個能與現實世界有關聯的主題上設計的,而且越是與生活貼近的主題,效果越好,它可以是開車、可以是切菜,甚至可以是養豬。
輕度玩家主要通過流量導向和主題兩點來選擇遊戲,其次才是玩法,一個好的主題會讓你的產品成功一半。
以上特點因為玩家的地區和性別又有區分,對於還玩玩家或者女性玩家,這些特點會更加明顯。
休閒遊戲玩法的拆分
我將休閒遊戲的玩法分為四點,為了方便理解使用一個座標系表示。
1.與生活相關的玩法:生活中的任意一個元素都可以成為休閒遊戲的玩法。比如你在網站上見到一個切肥皂的減壓視訊,那麼你馬上可以將他實現在引擎中,雖然他看起來只是在不斷的切肥皂,是一個沒有核心玩法的遊戲,但實際上他很解壓。
2.思考型玩法:在遊戲丟擲問題後,玩家通過思考然後給與決策的玩法,在休閒遊戲中主要是以消除類、益智解謎、養成類為主。
3.被動型玩法:玩家根據遊戲輸出的資訊,進行條件反射式的操作(很少經由大腦處理),節奏類、跑酷類都屬於此類玩法。
4.數值養成、收集、強化等周邊玩法:為了擴充套件遊戲深度的一些周邊玩法。
一個好的休閒遊戲,在這個座標系中要遵守以下兩點:
1.四個玩法的面積相加可以理解為這個遊戲的深度,在休閒遊戲中,深度淺不會影響遊戲的受歡迎度,但是如果遊戲深度高於某個點,那麼產品的成功率和遊戲的深度成反比,這個臨界點很抽象,只有通過產品經驗去理解。
2.1/4和2/3玩法在休閒遊戲設計中是會互斥的,如果一個遊戲在1/4或2/3區間同時擁有大量內容,那麼這會讓你的遊戲系統變得加倍臃腫,難以上手。
接下來我們分析一下幾款休閒遊戲的玩法組成:
弓箭傳說:
《弓箭傳說》成功的原因是他吧俯視角射擊Rougelike玩法成功下沉到了輕度玩家中,在以往的俯視角射擊遊戲中,躲避子彈是被動型玩法,進攻射擊與使用技能則是思考型玩法,在《弓箭傳說》中思考型玩法只保留了Rougelike隨機技能的部分,玩家只需要專注躲避子彈,進攻會自動進行,將與被動型玩法互斥的思考型玩法內容大幅削減後,遊戲的整體深度成功讓休閒玩家所接受。
FUN RACE 3D
可以看到這款遊戲玩法的面積遠低於《弓箭傳說》,但這並不妨礙它去年在登頂海外榜,遊戲內容借鑑了一些闖關類的綜藝節目,這類節目大部分人都有看過,特別是喜歡看電視節目的輕度玩家,而實際上有參與此類活動的卻十分少,這個遊戲的成功很大原因是因為他吸量的主題。
如何設計玩法
- 觀察並思考:觀察你生活中的任何元素並思考,任何體驗都能成為一個遊戲,放飛大腦,如果你覺得這個體驗無法成為一個完整的遊戲,那麼你可以試著在腦中將其和其他傳統玩法結合。比如你可以將平臺跳躍和切菜相結合,你會驚喜的發現他就是《Perfect Slices》
- 分析其他遊戲的內容並找到靈感:玩大量的遊戲,找到你覺得可以更好的,分析他們的遊戲內容並優化,比如我曾經看到了一款彈球推到多米諾骨牌的遊戲。
他的遊戲內容可以這樣理解:
在我看來這個主題很有意思,因為成本過高,很多人只是在電視上見過多米諾骨牌,這個主題十分具吸引力,但可惜這個遊戲實際上是一個連線射擊類玩法,多米諾骨牌只是一層皮而已,並不是玩家真正想體驗的內容。而且該遊戲的內容略微單薄,如果在國內市場的話,可能會水土不服。
那麼如果我們將遊戲修改為按照遊戲的提示將多米諾骨牌拜倒規定的位置再推倒,再新增一個DIY的遊戲模式,可以使用金幣購買各色多米諾骨牌,並且可以自由的搭建。修改之後的內容大概是這樣:
是不是更加有趣了。
發現一個玩法並優化:既然可以從主題入手,那當然也可以從玩法開始思考,找到一個非輕度的玩法,像上文《弓箭傳說》一樣,削減掉一些你覺得不必要的內容,讓輕度玩家也可以接受它。
最後在提醒一下大家,不要盲目的相信自己的想法,自己的創造能力,而忽視了遊戲的樂趣性和節奏感這些基本的要素,多與其他策劃溝通交流,然後細化並分析。
參考文獻:
《遊戲設計進階》
《遊戲設計藝術(第二版)》
作者:Tekayumi
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2095614
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