《五行》從0到1設計遊戲——策劃向開發記錄
在2020年的暑假我參加了莉莉絲“達芬奇計劃”的遊戲比賽,因為我感覺整體團隊協作配合的還是很不錯的,所以想把這次遊戲設計的過程記錄下來,算是自己在小團隊裡的經驗總結,或者給其他獨立遊戲小團隊一些小小的經驗幫助吧~
我們遊戲的主玩法就是“造牆+堵人”,讓別人無路可走就可以獲得最終遊戲勝利。
全篇會比較平鋪直敘,讀者姥爺們可以挑選自己想看的部分~當然也可以從頭看到尾,瞭解遊戲從0到1的過程啦~ 因為我在團隊裡的工作主要是UI+GUI+PM+策劃,所以我在這個系列記錄裡講到的內容會偏這些方面,我們的開發進度如下圖所示:
(圖1 遊戲設計流程和時間節點)
雙鑽模型的核心本質是思考設計構成中問題和解決方案的一種思維方式,也是當下設計圈非常推崇的一種思維方式,它呈現出 發散 > 收攏 > 再發散 > 再收攏 的規律型趨勢,就像兩顆鑽石並列放在一起。本文結合設計理論“雙鑽模型”來設計過程進行經驗提煉,但是遊戲開發不同於產品設計的“發現問題,解決問題”,於是我在遊戲開發的情景下做了流程方法的適應性變化,那麼可以主要分為以下四個階段~
(圖2 雙鑽模型在本次遊戲開發中的適應性變化)
01、Discover 玩法頭腦風暴
原本的雙鑽模型在第一個階段主要是發現問題,但是遊戲不同於產品設計,遊戲是娛樂產品,尋找快樂不是解決問題,所以我在這個階段做了適應性改變,希望通過頭腦風暴讓團隊裡所有小夥伴思考生活中的樂趣點,可能是吃飯可能是最近做的數學題,對各種身邊的小事進行自由的發散,想出儘可能多的方案,這個階段不用在意方案是否完美,也不做任何批判,於是我們大概想了以下幾種玩法:
①音遊想法(單人)在漆黑的地下,玩家在螢幕上什麼都看不到,耳邊有bgm,在正確的方向上才能正常播放音樂,如果車開偏了,音樂就會變調,當最後車開到終點時,整首歌結束。(其實這個想法和有款獨立手遊《盲駕駛》有點像,但是盲駕駛是躲開迎面而來的車,是躲開聲音,這個是跟著聲音)
②矩陣卷積的視覺化遊戲(單人)一張模糊的圖片上有一個透鏡,透鏡掃過的地方會讓圖片清晰,而讓透鏡成功掃描圖片的方式是基於“矩陣卷積”原理,大矩陣和小矩陣在左上角對齊會卷積得出一個數值,透鏡向右滑動會計算出小矩陣,算出數值後即可讓圖片清晰。
③拉彩虹遊戲(單人)一個人在餐廳不停的吃辣的東西,旁邊有個屁股圖示,屁股圖示從綠色到紅色,到最後的時候這個人就吃不了辣了,等拉出彩虹以後,這個人就又可以繼續吃辣了。核心規則就是積累某個數值,達到一個閾值後輸出。
④複製牆遊戲(pvp)玩家在一張地圖裡持續掉血,只有移動才能回血,但是移動會使玩家身後生成無法穿過的牆,最後一個活著的玩家勝利。(事實上是兩個遊戲的結合體,move or die+貪吃蛇。)
⑤《飢餓站臺》電影改編遊戲(pvp)靈感來自於電影《飢餓站臺》,同樣有一個深坑監獄,每天從上向下提供食物,不吃飯會掉血,雖然掉血了,但是可以攢屁,然後飛上去有逃離監獄的機會。飛到上面的樓層就有機會把人打下去,如果玩家飛到頂層到了出口就算獲得勝利。每層樓每天只能留兩個人,如果到了晚上(一定時間內)始終無法決出勝負,那就兩個玩家都死亡。
⑥“冰凍解凍”(pvp)這個有點像童年玩的抓鬼遊戲,一個人當鬼,其他人逃跑,被鬼即將抓到的時候可以“冰凍”自己來避免自己被鬼抓,但是代價是不能移動,需要靠別人來救,如果所有人都冰凍了,則鬼勝利,如果有人被鬼抓了,原本的鬼被淨化,被抓到的人被感染成鬼。
不僅僅以上這些想法,我們在每次語音會議和線下討論中都有很多想法的碰撞,我們在QQ群檔案裡建了一個資料夾,來放置我們的碎片靈感(idea的聊天截圖)。
(圖3 QQ群檔案截圖)
02、Define 莉莉絲出題——“複製”
原模型的第二個階段Define需要做的內容是聚焦問題,需要對我們之前的想法進行評估,並選擇1個或少數幾個較優的方案來進行初步的細化。這個階段剛好莉莉絲髮布了本次比賽的主題“複製”,雖然我們大家對《飢餓站臺》改編成遊戲都很感興趣,但是因為太難制定比較平衡對戰的規則,同時為了能夠更好地貼題,最後我們選擇了《複製牆》這個方案。
為了快速評估和驗證我們的方案,兩天內程式同學就做出了我們的遊戲雛形,如下圖,地圖上都是玩家在地圖上奔跑後生成的牆。
(圖4 “複製牆”遊戲雛形)
除了複製牆這個基礎玩法,我還是很喜歡我提出的“冰凍解凍”的想法(第一節第⑥點),於是我提出能不能做複製“鬼”的遊戲,鬼抓人,就會感染到更多的人,所以這樣鬼也被複制了,全場只有鬼的時候就是鬼勝利了。這個想法沒有做成單獨的遊戲,而是在我們後來的“豐富玩法”中加入了鬼抓人的設定,讓先死亡的玩家可以在遊戲內當“搗蛋鬼”增加他的遊戲時長,讓遊戲體驗更豐富了一點。
程式同學不斷優化我們的遊戲,在7.27和7.29晚上我們小組的4個同學都一起上線來體驗測試我們的遊戲,從我們自己的感受來審視目前遊戲中的問題和需要優化的點。在微信群裡我們邊測試,邊發表我們的優化意見。
(圖5 兩次測試時,我們在群裡激烈地分享遊戲中的截圖,遊戲真的很有趣)
(圖6 將遊戲裡的有趣截圖做成了搞笑表情包)
很幸運,我們自己玩自己的遊戲都覺得很有趣,每次都想要“再來一局,再來一局”,這說明我們的這個主玩法和設計方向是正確的,因此我們每個人都很興奮,我也很喜歡我們遊戲的規則。
在測試遊戲完成後,我們對遊戲進行評估,最大的問題就是,我們的遊戲時長過短了,還沒反應過來對戰就結束了。我們對這個問題進行聚焦後,併為下一個鑽石的開啟進行思維發散的準備,於是我們想了幾個解決方案,來豐富我們的遊戲,如下圖。
(圖7 問題和解決問題的思路方法)
03、Develop 豐富玩法,確定遊戲名
第三個階段Develop主要是針對上一個階段發現的問題來尋找我們的解決方案。我們在這個階段做的事情就是,針對遊戲頻率太快的問題,來擴充思考多種解決方案。
3.1 增加道具系統
首先是增加道具,來讓對戰有更多不確定性。
①攻擊型道具——衝刺
因為我們獲勝的最重要的途徑就是“堵人”,要實現的“堵人”,就必須比對手跑得快,包抄對手,所以我們提出了衝刺道具。
②防禦型道具——(跳躍<錘子<炸彈)
因為我們的對手會造牆堵我們的路,這時候需要躲避或破壞對方的牆,讓自己有路可逃。我們設計了三個級別的防禦型道具:跳躍,可以跳起來翻越障礙牆;錘子,可以破壞面前的牆體來去除障礙;炸彈,釋放後會把人物為中心的圓周範圍內的所有牆都炸燬消失,是一種清場道具。
3.2 建立五行相生相剋
在基於“複製”這個主題之下,我們的程式小夥伴有了一次靈感乍現,這是我們五行元素複製的一個雛形:撿到什麼道具,身後就好複製出對應的道具。如下圖。
(圖8 第一個豐富玩法方案)
在8.2晚上的線上語音會議的時候,我們考慮,如果是複製元素牆來堵人,考慮到玩法的邏輯性,我們討論出了“五行相生相剋”的概念。
(圖9 第二個豐富玩法方案)
04、Deliver 簡化收斂
雙鑽的最後一個階段就是Deliver,這個階段的主要任務就是交付方案,把上階段所有潛在的解決方案,逐個進行分析驗證,選擇出最適合的一個或多個。上一個階段裡我們想了很多的解決方案,其中還有個特別複雜的規則,如下圖。在進行簡單驗證後,考慮到傳遞到玩家的資訊過於複雜,於是我們在這個時候,及時收住我們的“腦洞”,讓豐富遊戲規則的同時,保持資訊的清晰明瞭。
(圖10 被“收斂”住的規則Xmind)
所以我們在確定“複製”主題這個玩法後,遊戲設計的前進分為了三個階段:從豐富到收斂再到完整。
(圖11 階段圖)
3.3 遊戲的最終效果
遊戲對戰流程圖:
(圖12 遊戲對戰流程圖)
視訊演示連結:
https://www.zhihu.com/zvideo/1282397089599492096 —— 獨立遊戲《五行》演示視訊
05、總結與反思
把我們這次遊戲開發的過程再串一遍。
第一個Discover的階段,最重要的就是要注重開放思維,在這個階段不可以說組員的idea不好,不要做方案的評估,我覺得這個階段我們都在和平的討論,互相想辦法,就算有些不太完美的方案也會記錄下來,\這個階段裡友好的討論是非常重要的,不要在發散階段吵起來,這是我覺得我們做的比較好的部分。
第二階段的初步demo嘗試我們的產出效率很快,能夠快速驗證幾個遊戲的gameplay效果怎麼樣,並且聚焦最重要的問題點來再下個階段來解決。
第三個階段就是再發散,我們需要針對問題再擴充套件想各種不同的解決方案,進行第二次的發散。
這次開發最大的經驗來自於,最後的第四階段Deliver,我們回顧來看在遊戲設計中的一些問題和思維誤區,讓規則複雜未必能增加遊戲的戰鬥時長,可能有時候反而讓遊戲變成了“縫合怪”,失去原始的樂趣。比如這次,我們本來打算讓遊戲規則更加複雜,來增加戰鬥的對抗性,最後發現我們可能這個規則設計的並沒有特別好,在最後試玩的時候,我們的戰鬥流程還是偏快,很多數值需要更多細節上的調整。所以在想增加新的遊戲規則的時候,還是需要更加謹慎,一點一點豐富玩法,不要想一口吃成大胖子。
來源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yOrcCFR9bABAfL1r4fjqQQ
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