策劃看過來——種田遊戲也考驗玩法設計能力?
“你喜歡玩種田遊戲麼?”
“你玩《桃源深處有人家》了麼?”
“你在裡面種田種得舒服麼?”
“你被反覆在各個設施裡點來點去搞煩躁了麼?”
最近不少同事都在玩《桃源深處有人家》,看他們種田種得挺開心的。
那我這個GBA時期玩牧場物語礦石鎮能玩一年半(現實時間)的資深種田愛好者自然是要玩一下的,然後就發出了前面的靈魂拷問。
那麼本期遊門弄斧,我們就以《桃源深處有人家》(下簡稱《桃源》)裡的種田、製造系統為例子,聊聊種田、生產類玩法在設計時要注意些什麼。
先疊個甲,本文僅針對《桃源》裡的模擬經營玩法,也就是種田、生產過程進行分析,不涉及畫面、家園佈置、付費等要素。
以前面提到的“在各個設施裡點來點去很煩躁”這個問題為出發點,我們可能很容易覺得是生產這個玩法系統做得不好,比如每個設施都要點進去才能知道生產佇列滿了沒,所以才會需要每個設施都點開看一遍,從而保證儘量滿負荷工作,放心地下線掛機。
但用這個思路去思考就會陷入“按下葫蘆起了瓢”的困境中,因為此時我們腦子裡的第一個方案一定是“在主介面裡的每個設施上顯示設施的運轉情況”,此時顯示不清晰、破壞場景美觀一致性等等問題又會冒出來。
是能一眼看出運轉情況了,但這場面……
因為實際上前面的思路里我們並沒有搞清楚一個問題,那就是玩家因為點來點去覺得煩躁時,他到底在幹什麼?需要什麼?
此時就要搬出一點理論作為基礎了。玩家遊玩任何遊戲的過程,都可以認為是一個觀察-決策-行動的迴圈,當然我個人更喜歡用觀察-判斷-決策-行動,也就是OODA迴圈來描述。
如果以《桃源》為例子的話:
- 一開啟遊戲我們就自然開始觀察,種的東西是不是成熟了,製造的產品是不是好了,蒲公英小隊回來沒,蒲公英和訂單都需要些什麼。
- 接著是判斷,根據觀察到的資訊,判斷我目前訂單缺什麼產品,產品缺什麼材料。
- 然後是決策,是收穫產品,還是完成訂單,還是生產。
- 最後就是行動,也就是點按鈕、點按鈕、點按鈕。
而且這其中還有大迴圈套小迴圈的過程。
例如“生產”是一個決策,但到行動的時候,針對每個設施的生產過程其實又是一個完整的OODA迴圈:
- 觀察:這個設施當前的生產狀況、原料和產物數量。
- 判斷:原料、產物是否充足。
- 決策:要不要生產,生產什麼,生產多少。
- 行動:點按鈕、點按鈕、點按鈕。
那對於《桃源》這樣的種田遊戲來說,這幾個步驟裡,你覺得最關鍵的是哪一個步驟呢?
很明顯是決策。
其實大家自己應該就會有這種感覺,對於種田遊戲來說,觀察和判斷都是直接明擺著看的,也不存在動作遊戲需要觀察敵人出招,MOBA裡判斷敵人血線這種還需要一點技術和遊戲理解的情況,只要認識阿拉伯數字,會比大小,觀察和判斷就不成問題。
而行動嘛,點按鈕、點按鈕、點按鈕。
這裡要提一個不同點。
對於單機型別的種田遊戲,例如牧場物語、星露穀物語、靈魂擺渡人這種,由於單機性質,整個OODA迴圈中,雖然最重要的是決策的部分,也就是決定幹什麼,但會有相當多的“行動”的內容,例如種田、製造都需要玩家自己去完成很多操作,但這些步驟也僅僅只是機械性的重複,按部就班地做就好,除非玩家自己對效率和速度有非常高的追求,否則玩家獲得的是一個放空大腦的體驗,所以我們會說“種田遊戲很休閒”,雖然可能會很肝。
牧場物語裡要一格一格自己種地澆水
但對於線上網路版的種田遊戲,例如QQ農場、江南百景圖和桃源,由於其網路遊戲的性質和玩家群體特點,“行動”的部分連操作都不需要了,基本就是點個按鈕搞定,桃源這種需要滑動來收菜已經算是“高階操作了”,“行動”裡主要花費的其實是時間,或者錢。
因此,相比於單機種田遊戲,網路種田遊戲對於“決策”部分設計的要求其實更高,如果決策部分玩得不爽,就會扣大分。
這時候可能有朋友可能會說,種田遊戲有什麼好決策的,不就是哪裡亮了點哪裡麼,收菜收菜,上線把東西一收,菜一種,搞定。
確實,很多種田遊戲都沒什麼好決策的,就是個無腦種菜收菜的事情,但正是因為這種慣性思維,導致一些種田遊戲忘了遊戲中還存在決策這個步驟,一不小心就搞出了會使得決策流程出現問題的設計。
比如“不同資源共享倉庫容量”,此時種菜收菜還是一個“無腦”的過程麼?一不小心就會搞出倉庫滿了所以無法收菜,而不收菜就不能種菜的死迴圈。
再比如“訂單需求的產品是另一個產品的原材料”,訂單需求A,但正好A可以生產B,如果無腦生產,一不小心就把本來留給訂單的A用掉了。
你說這些設計本身有問題麼?並沒有問題,都是合理的設計,還使得整個種田過程有了更多決策的空間,對於有的玩家來說其實更有意思了,還能引誘氪金,例如倉庫擴容。
但如果這些針對決策的設計(雖然可能策劃沒有意識到這些設計會使得決策變複雜)沒有配套的觀察、判斷、行動的設計來輔助配合,就會出現問題。
例如訂單需求的A是產品B的原材料,因此可能會不小心被用掉,那麼:
- 在觀察層面,可以在設施生產介面上將訂單需求的東西進行標記,提醒玩家這個東西別不小心用掉了。
- 在判斷層面,可以顯示出目前這個材料真正“空閒”的數量,即持有量-訂單需求量的差值,從而方便玩家更加準確地判斷“原材料是否真的充足”。
- 在行動層面,可以直接將部分材料提交到訂單中,而非一定要整個訂單都滿足需求後一起提交。
3個層面都有各自可以為決策服務的方式,,策劃應當根據遊戲的調性、與其他玩法之間的協調性等原因來選擇使用什麼方法,使得玩家在決策時更舒服、更便利。
甚至於如果這種決策根本就不是設計目的的一部分,只是“不小心”搞出來,那就應該直接在源頭上幹掉這個設計,例如訂單中不會出現需求中間產物的情況。
“不同資源共享倉庫容量”也是同樣的道理,實際上很多種田遊戲就是每種資源的倉庫容量是獨立的,這樣收菜時就不用因為可能影響其他資源的收穫而糾結了。
“江南百景圖”中使用的就是不共享的設計
可以說,很多種田遊戲裡都大量存在這種忽視了遊戲中決策步驟重要性的問題。
舉個典型的例子——買東西時不顯示這個東西的持有數量。
開啟商店。
誒,我要買幾個來著。
退出商店,開啟揹包。
哦,要買5個。
關閉揹包,開啟商店,買5個。
可能正如我在和同事吐槽時同事的看法一樣,種田遊戲的受眾還是不夠多,導致這個賽道不夠卷,很多設計技巧和細節還得不到足夠的重視,反正不管設計得好不好你都只能玩這個,沒多少競品可選。
那麼回到開頭的問題,玩家不斷開啟各個設施以確保他們都滿負荷運轉,這個吐槽所暴露出的問題,在觀察、判斷、決策、行動層面又各自有怎樣的解決方案呢?就作為思考題留給大家吧。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/622261088
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