遊戲策劃設計系統時,除了考慮設計目的,還需要考慮什麼?
接觸到一些遊戲策劃,或者是剛入行的小夥伴,發現他們在設計一個系統或者玩法的時候,根本沒有想清楚為什麼要這麼設計,也不知道設計得目的是什麼,有時候是主觀臆斷的覺得這個設計體驗好,所以你問他們的時候他們會說:
可能完全忽略了底層原則,以至於在和開發團隊其他成員交流battle的時候出現以下情況:
我搜了一下網上貌似也沒有針對遊戲系統設計相關的原則,所以我就參考5W2H的格式來說一下系統設計的原則,也有點類似第一性原則。這個原則理論上任何遊戲都適用,希望是在做系統寫方案之前,設計師和決策者好好想想的。
底層核心系統
定義:屬於該型別遊戲的主要特徵系統,例如FPS的彈藥系統,傷害數值;PG的裝備系統,揹包系統;SLG的資源系統,攻城戰玩法。SOC類遊戲的角色三維,晝夜系統。通常情況下這個系統都是遊戲型別自帶的,但如果遊戲涉及到不同類遊戲的融合,那麼就需要思考一下:
非底層核心系統
定義:只要不是底層核心系統,在我這裡定義為非底層核心系統,就是不論有還是沒有,不影響遊戲的遊玩,只是有了之後會更好。非底層核心系統分為以下兩類:
解決問題的系統
提升體驗的新系統
運營活動相關係統
結束
如果你設計一個系統,上面的問題都過了一遍,能夠自圓其說,那麼這個系統大機率是比較成熟了,禁得起所有人的挑戰。希望能夠對你係統設計有幫助吧——
原文:https://www.zhihu.com/question/579935575/answer/3348580096
“因為那個遊戲也有這個系統。”
“我覺得那個系統很有趣,我想加進來。”
可能完全忽略了底層原則,以至於在和開發團隊其他成員交流battle的時候出現以下情況:
開發:我覺得這個系統不值得做,開發又費勁,又不好玩。
其他策劃:那為什麼不那樣做呢?你這個系統設計得有問題,我想挑戰你!
美術:我沒聽懂,你再說一遍。
我搜了一下網上貌似也沒有針對遊戲系統設計相關的原則,所以我就參考5W2H的格式來說一下系統設計的原則,也有點類似第一性原則。這個原則理論上任何遊戲都適用,希望是在做系統寫方案之前,設計師和決策者好好想想的。
底層核心系統
定義:屬於該型別遊戲的主要特徵系統,例如FPS的彈藥系統,傷害數值;PG的裝備系統,揹包系統;SLG的資源系統,攻城戰玩法。SOC類遊戲的角色三維,晝夜系統。通常情況下這個系統都是遊戲型別自帶的,但如果遊戲涉及到不同類遊戲的融合,那麼就需要思考一下:
- 這個系統在遊戲迴圈中處於什麼地位?
- 這個系統主要針對哪個部分的體驗,玩法還是玩家行為?
- 這個系統是否有案例?如果有,它在那款遊戲中發揮什麼樣的作用(前中後期)?如果沒有,那麼你意在解決什麼問題滿足什麼需求?
非底層核心系統
定義:只要不是底層核心系統,在我這裡定義為非底層核心系統,就是不論有還是沒有,不影響遊戲的遊玩,只是有了之後會更好。非底層核心系統分為以下兩類:
解決問題的系統
定義:何為解決問題的系統?解決問題的新系統一定是在現有的遊戲出現不良體驗的時候,才會進行設計的。例如已上線的遊戲玩家反饋,或者是開發階段開發人員發現的問題,一般都是遊戲體驗相關的。
自動尋路功能,就是解決玩家找不到目標點這個問題才會進行設計。
揹包升級,解決遊戲揹包太小,玩家收集資源揹包已滿,需要經常清理揹包。
體力系統,就是彌補玩家過肝,導致遊戲內容消耗過快的問題而做的。
- 這個系統設計的目的是什麼?解決什麼問題?(為什麼要做?現有的系統有什麼問題?)
- 玩家的什麼需求/問題驅使你要做這個設計?(玩家之心,遊戲設計需要根據玩家體驗出發)
- 如果做了這個系統,會導致哪些負面問題?玩家體驗與商業化相關的。(需要考慮後續所帶來的影響)
- 有沒有其他辦法即可解決這個問題,而不是製作這個系統?(挑戰策劃是否有別的方案,是否值得投入資源進行開發)
提升體驗的新系統
定義:目前遊戲沒有什麼大問題,但是加入這個系統體驗會更好。有些可能是設計師主觀性的覺得加入這個系統後會更有趣,給玩家創造新的系統,會有新的化學反應。
mmo類遊戲加入家園系統,加入裝備耐久度系統,釣魚系統。
部分遊戲加入圖鑑/收藏家系統,這些有時候並不是為了完全解決現有的問題,而是給玩家創造一個新的遊玩體驗或者是新的情景需求。
- 這個系統設計的目的是什麼?提升了哪些體驗?(多少玩家會為了這個系統買單?使用率如何?)
- 是否有遊戲案例?那個遊戲中這個系統充當什麼樣的角色?(更好的讓別人瞭解你所說的系統,進行參考,並且這個系統對於我們的遊戲是否適用?)
- 這個系統和遊戲的其餘系統有關聯嗎?依託於遊戲本體的哪些系統?能否互相影響,達到1+1>2的效果?(好的系統是可以和已有的系統並聯的,並且互相促進)
- 這個系統的擴充性如何?可覆蓋遊戲的哪些階段?(好的系統一定是有擴充性的,兼顧遊戲的前中後期)
- 這個設計是不是非做不可?不做的話是否會影響遊戲體驗?(產能相關問題,這個系統是否真的有必要?)
- 這個系統是否和已有的系統功能重複/衝突?是否已經有類似的功能?(如果已經有類似的系統解決了核心問題,就需要考慮覆蓋面以及後續發展的功能重合度)
- 如果做了這個系統,會導致哪些負面問題?(玩家體驗/商業化相關的)
運營活動相關係統
- 活動的主要目的是什麼?提高付費,提高活躍還是留存。
- 這個系統是否屬於一次性?只針對這一次活動還是後續可以重複利用?
- 活動的週期如何?屬於小中大迴圈哪一種?(小迴圈1周左右,中迴圈15天左右,大迴圈30-45天)。
- 這個活動產出的資源是否會影響數值?影響有多少?
- 活動產出的資源是否唯一?是否有專屬貨幣?如何做好回收?
- 活動需要哪些工種配合?(美術,程式,系統,數值,文案策劃)
- 活動需要投入多少資源?多少新的美術資源?程式開發量?
結束
如果你設計一個系統,上面的問題都過了一遍,能夠自圓其說,那麼這個系統大機率是比較成熟了,禁得起所有人的挑戰。希望能夠對你係統設計有幫助吧——
原文:https://www.zhihu.com/question/579935575/answer/3348580096
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