遊戲開服導量,需要考慮的三大需求
作者:孫秀龍
引用知乎一個問題:"某遊戲開服單服匯入2w,為什麼不是1.8w或者2.5w?"
在端遊時代,遊戲更傾向於開大服,因為玩法和生態允許大批量的玩家在同個伺服器進行遊戲,大型端遊一個伺服器匯入幾萬到幾十萬不等。
而經過頁遊和手遊時代的“洗禮”,如今的遊戲開服傾向於開小服,一個伺服器的匯入量只有幾千到幾萬不等,更有甚者一個服就匯入幾百人,快速的開服-滾服-合服,折騰的玩家叫苦不迭。
既然選擇開小服,也不能為了小而小,那麼小服的匯入數量如何制定,需要從哪些方面考慮呢?
雖然很多人都知道開服要考慮投入產出比,但是除此之外我們還應該考慮其他的方面也許更能讓我們把遊戲運營做的更好。
今天就和大家聊一聊,一款遊戲的導量需要從哪些方面考慮。
一、匯入的基石-伺服器承載
首先要說明的是,伺服器承載是沒有一個明確數量定義的。
拿畫面來說,2D遊戲和3D遊戲因為影象處理的差異會導致伺服器承載要求不同。
而不同型別的遊戲對伺服器的承載要求也是不同的,比如MOBA、MMORPG互動性比較強的,對同步計算要求比較高,伺服器配置也就高。而卡牌和單機休閒等弱互動的,一般採用非同步計算,對伺服器要求相對也會低一點。
最後決定具體匯入多少量一定是根據遊戲多方測算得出的,運維同學根據計算出來的匯入量給出了合理的伺服器配置,兼顧需求和成本。
伺服器承載是一款遊戲匯入玩家的基石,切莫過多考慮壓縮成本影響伺服器承載,在遊戲開服遇到大量的玩家湧入極有可能造成伺服器癱瘓,玩家流失和口碑損失,因小失大。
二、 匯入的平衡-生態的要求
1、玩家的生態要求
一款遊戲匯入多少玩家能夠在形成一個比較好的生態是非常重要的課題,但是由於匯入量、使用者質量、使用者流失、以及運營影響等因素,很難達到比較理想的生態需求。
不過,通過生態這個維度的要求可以側面看出匯入多少玩家會比較接近理想生態。
生態要求先從遊戲使用者分層來說:
1)從付費角度,超R-大R-中R-小R-免費玩家在遊戲中會形成比較固定的比例分佈在遊戲中。
比如他們會按照1%-4%-15%-30%-50%的比例分佈在遊戲裡,當然我說的是比較理想的情況,不管匯入多少也不一定能達到理想狀態。但是匯入量過少一定會導致某個層級的使用者斷層,在日常付費就會忽高忽低,撐不起伺服器的穩定付費。
2)從時長角度,理論上每款遊戲都希望玩家線上時長越長越好,實際上玩家的線上時長是和遊戲型別和玩法深度有一定關係的,如果玩法的設計支撐不了玩家長時間線上,那麼遊戲的生態也一定會受影響。每個人玩幾分鐘就下線了,大家都在玩一個伺服器卻一直碰不上,彷彿情侶在北京不見面就是異地戀。
3)從等級角度,等級是玩家之間數值差異的直接體現,意味著玩家之間的壓制關係,等級高低差異也會影響玩家的生態平衡,如果差異過大,低等級玩家就沒有生存空間,所以對於等級的平衡來說,大家都能處在相近的競爭區間比較合適,尤其是對於高等級玩家來說,沒有了競爭目標也就失去了繼續成長的動力。
所以有的公司針對於高等級和大R玩家的陪玩的“托兒”也由此誕生,為的就是讓高等級玩家一直有正常競爭生態的感覺,緩解他們的流失。
2、系統參與度要求
上面的更多是生態角度,偏理論層面也偏理想化,落到實地來還是要更多考慮日常玩家數量是否能支援遊戲的系統正常運作。
舉兩個最明顯的例子,PVP和公會戰:
1)PVP是單個玩家對於遊戲成長後的戰力釋放出口,升級成長都是為了驗證戰力,PVE是一種,另外就是PVP,不過PVE可以不需要別的玩家一起參與,單機的遊戲也不影響PVE的玩法。
而作為網遊來說,PVP就對玩家之間的參與提出了要求,雖然現在很多遊戲的PVP競技場都設定了大量的機器人充當玩家,但是真正打到後面的可能只有200活人左右。
假設遊戲穩定執行3個月,那麼支援一個遊戲有DAU200,在競技場就要考慮每天活躍的玩家數量了,利用遊戲的留存率反推,去得出開服大概需要匯入多少人。
2)公會戰對玩家的參與要求邏輯和PVP一樣,不過PVP是決定前中期的玩家,公會戰決定中後期的玩家,對於玩家的線上參與要求會更高,公會戰不是單人之間的比拼,而是上升到了GVG的比拼。
單絲不成線,孤木不成林。
遊戲的公會戰一定不是一家打,而是至少是2-3家,如果是SLG型別的遊戲可能是N多家幫會一起打,所以反推能支撐公會戰的匯入人數就要先得出能夠支撐至少2-3個公會的活躍人數。
比如兩個公會打公會戰,一個公會需要20個活人能夠打起公會戰,兩個幫派需要40人,考慮公會裡戰的玩家只有60%的能參與公會戰(畢竟有的玩家在公會裡從不參與公會活動),那麼公會線上玩家需要有40/60%=80人。
那卡牌遊戲距離,線上和DAU的比值大概是1/7,那麼就需要當天的DAU能有550人左右,在結合留存率反推也得到了開服時間的匯入量。
一款遊戲的匯入要側重考慮PVP還是公會呢,亦或者其他的玩法?
那就要根據不同遊戲的特點來考慮了,如果是卡牌等中度遊戲可以重點考慮PVP;如果是MMO或SLG對公會戰要求比較高的,就要重點考慮公會戰。
三、互動需求
1、強競爭類遊戲
比如MOBA或者IO類遊戲,核心玩法都是建立在玩家之間的匹配上,所以對於遊戲的匯入量要求大,線上要求高。
由於是依靠匹配,就要根據線上人數,匹配機制,匹配等待時間,單局時長,匹配體驗等多維度的考慮能夠支援當前模式的人數需要多少。畢竟大多數玩家也不願意去玩一個打一局光匹配就要等待幾分鐘的遊戲。
雖然遊戲廠商在前期會放一些機器人(AI)進去模擬玩家,但是正常玩家也是可以看出來的。不過現在此類遊戲都可以跨平臺和跨服資料互通,大大減少了玩家之間互相匹配的壓力。但是儘管如此,對於匯入量的要求來說還是非常龐大。
所以小廠是不可能玩得起強競爭類遊戲,國內能做起來的只能是背靠使用者的大公司,像LOL、CF、王者榮耀都是騰訊做起來的,畢竟它有龐大的社交使用者,還有能支援社交需求的好友關係鏈。
2、社交玩法的遊戲
社交玩法的遊戲對於玩家的活躍要求邏輯和系統參與要求中的PVP和公會戰邏輯相同,只不過是針對於需要重點考慮遊戲中的社交玩法,常見於社交類遊戲。
比如勁舞團為代表的一些遊戲,對於遊戲中的社交是極其推崇,尤其是各種情侶模式。
開服的導量除了考慮數量因素,也要考慮到男女之間性別平衡,不然主要的情侶玩法撐不起來,玩起來就失去了遊戲本身的特色。
根據遊戲本身的社交玩法最低要求人數,反推出DAU,再根據留存反推出大概的匯入量。
除了遊戲以外,很多社交類工具前期吸引使用者也是先打女性的擦邊球,吸引男性使用者註冊,不然社交軟體也很難發展起來。
最後我們小結一下:
遊戲的匯入量除了考慮投入產出比以外。
理論上是考慮匯入的數量和質量是否能滿足遊戲的各方面的理想生態。
如果滿足不了也要滿足支撐遊戲核心系統的最低限制人數,不然遊戲中後期玩家根本玩不起來這個伺服器也等於廢了。
強競爭強社交的遊戲也要考慮社交玩法的體驗(匹配機制、性別平衡等)。
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