遊戲設計&建築設計:未來,誰來規劃我們的虛擬空間?
我們曾在 為什麼說遊戲設計是隱形的建築學?一文中探討過遊戲設計與建築學之間的關係。今天我們將繼續這一話題。
在現實世界中,我們的空間由城市規劃師、建築師設計完成。那麼,在未來越來越豐富的虛擬和現實的混合場景中,由誰來完成設計工作?我們是否要“照搬”現實世界的模板?
針對這些問題,遊戲設計師、雕塑藝術家和建築設計師展開了一次對話。
這篇文章,源於我和建築師夥伴“yao”,以及雕刻藝術家“向向向”之間的一次聊天。
這次聊天始於遊戲與建築虛擬空間關係的討論,這既與遊戲作為“第九藝術”的屬性有關,也涉及到現實與虛擬之間世界構建與規則構建等問題。
我曾引述過日本設計師水口哲野的話,他將遊戲設計比作隱形的建築學。兩者的共性在於,他們都在構建人的生活方式、人感知世界的體驗。
那麼,在虛擬和現實之間越來越深入融合的時代,會不會反而由遊戲設計師來塑造我們大部分虛擬世界?又或者,遊戲空間會不會成為建築師的新戰場?
我將這次對話精編成這樣的文字,歡迎大家與我一起討論。
“只有當人在遊戲的時候,他才是一個完整的人”
葉梓濤:遊戲為我們提供了一種高質量的媒介形式,對我個人來說,它可能是通俗意義上的審美體驗。受制於自身的經驗,現代人已很難與繪畫、雕塑等傳統藝術形式緊密連線,但電子遊戲作為“新”物種,可以緊緊抓住現代人的注意力。
我在玩遊戲的時候,玩到深處有一種被“拽”進其中的沉浸感,這是它的特點,不當地利用這一特點也會造成一些暫時性的問題。但從另一個層面出發,遊戲實際上是“無用”的,這恰好和現代社會凡事都追求目的的文化產生對衝。
也許恰恰因為這種對衝,現在的玩家才會真正被遊戲吸引,而非出於功利目的。從這個意義上,我們可以理解席勒說的“只有當人在遊戲的時候,他才是一個完整的人”。
華東師範大學哲學系的姜宇輝教授在談論遊戲時曾說,很多人認為遊戲是一種逃避,是一個遁世的空間,與現實沒有一點關聯,但事實並非如此。在他看來,特別是在當下,很多時候我們其實並不是活在現實空間。例如,手機就像一個視窗,我們同時會和很多虛擬空間打交道。當我們去玩遊戲時,它是作為生命經驗的一部分,作為日常生命經驗的擴充,是日常生活空間的延伸。它並不是異質於現實的,它並非不重要的那部分空間,它和現實是同等重要的。
向向向:遊戲為我們現有的生活提供了另外一種可能性。現在,我們可能會被捲入現實中而無法逃出,或者說,沒有任何一種“退出機制”。而遊戲從一定程度上為我們提供了一種“退出”的可能性。
2020年非常特殊。因為疫情原因,我有很長一段時間不能去我的工作室,學校也關閉了,整個人都很慌。在我和導師聊天的過程中,他突然問我:你要不要去玩玩遊戲?你去玩玩遊戲吧。
《動物森友會》(以下簡稱《動森》)當時剛剛出來新版本,而我的課題正是研究作為新的後現代的美學體驗。我覺得《動森》太合適了,非常符合我一直以來的興趣。玩著玩著,我突然覺得《動森》已經不僅僅是一個遊戲,而成了我工作的一部分。
我的島叫“工作室島”,在遊戲中,我把整個島都做成了一個工作室,我用自己平時經營工作室的邏輯去經營這個島。於是,它真的變成了我作品的一部分。後來,我也改變了畢業論文的課題,變成了一個作為《動森》玩家的個人經驗去討論當代社會玩樂與工作關係的文章。所以,這一年對我來講,遊戲是非常重要的存在。
遊戲作為一種生活的“退出機制”。但事實上,在疫情之下,遊戲更多成為了一種“進入機制”。
從虛擬建築學到遊戲建構學
Yao:遊戲中的建築和現實空間有很多不同,甚至可能實現在現實中無法完成的審美或體驗。
我是一個建築師,也有很長時間的遊戲經驗,因此這也是我個人的觀察重點。我將遊戲中的建築分了幾類:
第一類:建造與模擬。《動森》《模擬城市》《雲霄飛車大亨》,都是通過建造的方式,實現虛擬空間中的空間設計。這個設計可能是一座城市的規劃或一座遊樂園的規劃,也可能是《動森》中的室內空間佈置。這其中有表達個人審美方面的可能性。
還有一類,是歷史情景或未來情景的再現,比較典型的是《刺客信條》。之前巴黎聖母院失火,育碧公司讓很多人通過遊戲重新體驗到原來巴黎聖母院的空間。當時,有一些研究建築歷史的朋友會在一起仔細討論育碧在遊戲建模中哪裡做的好、哪裡漏掉了某些細節。這非常好玩的,是一種現實空間跟虛擬空間的錯位。
在現實生活中,建築設計跟遊戲設計有一個很微妙的差別。作為建築師,我們的工作很大一部分是閱讀專案的context,其中可能包括周邊環境或時間維度上的歷史關係,包括當地的文化、社會狀況等綜合因素,來確保我們的設計在此時此地是妥貼的。
但這種特別具體的情境其實在遊戲中是沒有的。在絕大多數情況下,遊戲設計師需要創造出前因後果,然後再在這裡放置一個場景。在這個情況下,敘事性就會變得非常強。你可以通過對context的設計來實現建築的敘事性,而非反過來。
這跟我們的工作內容是倒置的——建築師會覺得一個好的建築放在一個對的環境裡,它的好應該是不言自明的,它就是非常妥貼的存在;但遊戲裡是反過來的:你通過一系列的空間體驗找到它的context,而非通過一段CG或者一段很長的文字閱讀來了解。
遊戲《羞辱》裡邊有一個很典型的空間體驗:你首先進入關卡,然後穿過蕭條的街道,上面有窮人、病人;然後,你可能會穿過佈滿老鼠和鼠疫病人的下水道,你會看到城市上空的便車往下水道扔進鼠疫病人的屍體;再往後,是一個很高大的圍牆,翻過圍牆,裡面是非常精美的維多利亞式的大莊園,貴族們在裡面開酒會,你可以通過各種方式進去,在通風管道上俯瞰他們的活動,找到你要抓住的人。
在這個遊戲中,它就是通過這樣一層一層關卡的設計,讓玩家很明確的知道這是一個蒸汽朋克的世界,有疾病、有技術革命、有非常嚴重的階級分化,進而理解你的任務是什麼。此時,文字在這裡是退而求其次的,這是一種非常遊戲化的空間語言、敘事語言。
葉梓濤:說到《刺客信條》,育碧其實有專門的考察歷史的團隊,他們會做特別多的調研。所以,現在大家看《刺客信條》這樣的遊戲時,大家會把它當做一個博物館或移動的“歷史模擬器”看待。
其實在設計《刺客信條》中建築的時候,育碧團隊也一定會對現實做一些修改。因為他們需要考慮到遊戲製作的工作量、考慮到角色的玩法、考慮到歷史和玩家體驗。
所以遊戲中的歷史建築肯定不是完全的還原、擬真,這是一個介於遊戲功能性和歷史還原度中間的神奇的平衡點。
剛才提到建築設計的context,可能是一些已經先在的,並且大家因需求而提出來的一些內容。不過在遊戲中也並非那麼理想、完全沒有任何限制,遊戲中的建築設計並不都是從敘事性出發的,其實很多也是從功能性出發,這種功能性是不同於建築設計已經既定的在場性。
比如,以前我們玩的《反恐精英》。空間設計對這款遊戲非常重要,因為空間設計可以被用來引導雙方的交火點,以及設計掩體、制高點等等。這些都是高度功能性的,並且與遊戲設計師想要在空間裡呈現的動態高度關聯。
第二個例子是《和平精英》,其中有一張地圖是非常大的沙漠地形。建築師會設計很多個POI (Point of Interest),不同的興趣點以不同密度坐落分佈在地圖不同地方。於是,當所有人跳傘之後,他們會傾向於往一些資源更豐富的、有地標性的地方移動,然後觸發合適的交戰節奏。關卡設計師會不斷調整,直到達到一個合理的戰鬥密度與遊戲節奏。所以在遊戲中,玩法的功能性是被高度被強調的。
我特別想提一個遊戲:《The Witness》。這是我目前見過在建築設計功能性或者景觀設計方面最強,並且核心玩法機制最完美切合的一個作品。整個建築所造成的對於玩家視野連續空間的轉變,就好像我們登山移步換景的概念,他在遊戲設計玩法中被傳達的淋漓盡致。
Yao:還有一類我把它稱為“反建築”,這是我自己造的詞。我想講的是類似“魂”系列的遊戲,我對它裡面關卡設計的空間印象非常深刻。它的整體空間對我來說是缺乏整體感的,製作人在營造一種迷失感,而這種迷失感會給你帶來緊張和恐懼的情緒。但這個空間除了複雜和容易迷路之外,還有一種非常獨特的體驗。就是你非常難區分內部和外部的界限。
例如,在一個非常模糊的大山洞裡面,上面有棧道,下面是有毒的沼澤,懸崖上面還能看到一些小房子。又或者你在一個監獄裡,中間有巨大的黑暗中庭,還有一些牢房在兩側。
在這種情況下,你非常難理解中庭是一個室內空間還是一個室外空間,以及這個空間的邊界在哪裡。所有這些體驗都是非常反建築學認知的,這種模糊的感覺會給人造成一個非常奇妙的未知體驗。你永遠不知道自己在哪裡,也永遠不知道自己將要經歷什麼。
“反建築”這個詞可能不太準確。但在現實生活中,建築師會在空間設計裡使用很多暗示,比如說我這邊有一個怎樣的空間或一個怎樣的景觀,他們會通過一系列的暗示引導你去到達,或者引導你通過設計的流線去使用這個空間。而在遊戲中,這並不是必須的。
現實和虛擬之間的“尺度”
葉梓濤:我特別想講一個遊戲中的“不可能的建築”,也就是在不可能在現實中建造出來的建築,有兩個例子:一個是大家很熟悉的埃舍爾版畫呈現了一些不可能的幾何空間,通過視錯覺的方式實現;真的存在一個遊戲叫《Fragments of Euclid》,它把不可能的空間在遊戲中建造了出來。
上圖:埃舍爾版畫;下圖:《Fragments of Euclid》遊戲
前一段時間,我玩了一個非常厲害的遊戲叫作《Manifold Garden》(被翻譯成《歧管花園》或《無限宮院》),它非常厲害的地方在於把3D空間摺疊了,希望在遊戲的虛擬空間呈現出4D空間的效果。
《Manifold Garden》
它用了一些圖形學的技術,讓整個畫面感覺非常奇特,但整個建築風格是較少裝飾,在建築學流派中被稱作粗野主義或者野獸主義(Brutalism)。同樣的風格其實也出現在一個遊戲《Control》(《控制》)裡,整個遊戲空間非常有魅力,配合整個遊戲的基調,美學性非常強。
《Control》
葉梓濤:其實很多建築學中的建造的語言放到了遊戲中依舊可以生效。
我曾看到過一種說法。雖然遊戲中提供的是虛擬空間,但在現實中,我們可能只在電腦面前動動手指,但依舊可以被遊戲中的虛擬空間的運動激發出情感,因為當我們觀察其他個體活動時,我們大腦中的某些神經元會被觸發。這是一個科學事實。
想象一下,如果虛擬和現實交融的程度越來越高,這完全會是一種不用任何代入、全息包裹的、安全沉浸的體驗,那會是怎樣的?
我想起翟振明的《有無之間》,這本書就在論證一個事情:現實世界和虛擬世界,我們如果都是重新去獲得某種經驗,其實在認識論上並不會有什麼區別。舉個例子,如果一個人出生時就插上腦機介面,那麼他可能就會認為他的世界是真實的世界。
但現在也有一個有趣的問題:現實中的建築物和虛擬世界的建築有什麼不一樣?比如說遊戲空間的顆粒度可以和現實不一樣。現實是物理意義上的真實,但在遊戲空間中,程度是可以調節的。
在陳星漢的《Journey》之中,石頭、建築可能更偏向於低多邊形,和我們生活中的建築存在區別,但它同樣可以傳達很好的遊戲體驗。而在《The Witness》中,很多景觀建築是建築師去參與的,所以他們在每個不同面上的材質上都會有清晰擬真程度的考量。
《Journey》
在《動森》裡,樹的設計並不是讓你感覺真實,而是讓你在和周邊物體的相處,以及互動中感到一種真實。如果這樣的設計出現在現實生活中,可能會有人說,這個建築是不是太不真實了?但在遊戲空間裡,這不是一個問題。
這和現代工業有關。雖說現在的遊戲工業可能是朝向純擬真的方向發展,想要去努力的模擬現實,讓人眼完全無法辨認出真假。但我覺得在遊戲表達中,最重要的反而是與你想傳達的遊戲整體風格與調性保持一致,而不是一味去照搬現實。
向向向:《Manifold Garden》創造的確實是“不可能的建築”,但其中的元素和每一個建築詞語都使用的非常明確,都是可以在生活中見到的元素,相當於把它完全解構之後,又用一種新的方式把故事講出來。
用已經有的詞語創造一種不可能的表達方式,這樣才讓人有代入感。如果是完全創造新的語言體系,反而會讓玩家無法感受到“哇,這是一個新的東西,讓我覺得很奇妙”。反而會讓你覺得你有一種識別的熟悉元素再進行一種解構。因此這是非常妙、非常聰明的選擇。
又例如,為什麼人們會喜歡可愛或圓滑的東西?從邏輯上來講,大家應該喜歡更高階或更真實的表面,而人們有時候對一些比較柔軟的表面吸引。
這是因為,從心理上來講,我們在現實生活中,不管從材質上還是從體驗上來講其實是非常硬的、讓人覺得非常尖利的現實,不管是材質上還是感受上,現實都是太殘酷的感覺。
虛擬世界裡,不管是動畫片《動森》這樣的遊戲,我們尋找的是一種有別於非常硬的現實生活的軟邊界(soft-edge)或軟體驗,那麼這種軟體驗怎麼去達到?可以通過可愛的美學來實現。
像《動森》裡的樹或其他低畫素的東西,即使畫素是一格一格的,不是非常柔軟,但給人的感受是柔軟的,這和我們現在所經歷的高度堅硬現實世界形成對照。
Yao:剛才說到的顆粒度問題,我覺得可以引申到兩個更具體的面向,一個是物質性;一個是尺度感。你們應該都看過芝加哥的雲門,它特別光滑,完全看不到中間的接縫,感覺不到物質性,這個在設計時,是在刻意的抹去它的物質性,然後達成一個純粹的抽象感覺。這種語言在遊戲裡也是同樣存在的。
引申到另外一個方面:尺度。
尺度是很有趣的東西,在《死亡擱淺》中,每個任務從一個點到另外一個點的距離大概是2000-3000米,但實際在地圖上的表徵可能是從美國一個大城市到另一個大城市的距離。通過這樣一個尺度感,用一種“偷換狀態”的方式讓你覺得在連線美國,你會覺得你走了一個很長的距離。
位於芝加哥的著名公共藝術作品:雲門
向向向:我覺得很有意思的一點是,如何把虛擬世界的尺度統一起來,你要把所有的東西放在一起。辛普森一家的動畫《辛普森和family guy》,把兩個動畫片畫在一起,發現兩個完全不同的家庭畫風混在一起,很多其他動畫片也做過同樣的東西,這一點真的很有趣。
我之前做研究發現小豬佩奇兩米多高,這種發現讓我覺得很有趣。我做了很多把虛擬世界中的東西翻譯到現實世界中的雕塑作品,基本上每一個藝術家或者我的導師跟我的每一次開會都說,你需要把這個東西的尺寸從虛擬世界裡翻譯到現實生活中的尺寸,而決定它現實尺寸的評判標準又是什麼。
在遊戲世界中,我們可以說它有自己的特定尺度,但這個尺度非常靈活,其實是可以變的,是服務於一種特定的目的,完全是靈活的。但是在現實生活中你沒有這樣的靈活尺度,至少它是從一而終的。尺度或者現實世界的遊戲規則,是遊戲中非常重要的一個點。
作者:葉梓濤,騰雲特約作者,騰訊NExT Studios 遊戲設計師
來源:騰雲
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/FogiFZWrnV7vwH7hs2i8VQ
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