電商遊戲設計與策劃大法——下

JELLY發表於2021-04-26
內容型電商時代已經悄然來臨,電商遊戲也逐漸進入了我們的視線內,如何設計與策劃一個生態健全且運作良好的電商遊戲,看完全文相信你會了解一二

電商遊戲設計與策劃大法——下

接下來進入第五章——電商遊戲設計解構,本章將會以模組化的方式分析電商遊戲設計中的各個層面,帶領大家瞭解一個遊戲的架構全貌。

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遊戲這個概念,在玩家眼中一個「爽」字足矣,因為玩家作為使用者並不需要知道遊戲設計裡的彎彎道道,而最終滿足使用者體驗的概念也就是一個「爽」字而已,玩家感覺到爽,就有繼續遊戲的動力也就能帶來我們所需要的期望使用者行為。而對於設計師而言,設計遊戲更像一門嚴謹的邏輯學科,需要考慮的層面非常之多,除去遊戲本身邏輯外,還需要考慮遊戲所產生的後續使用者行為,以及對應的運營策略等,因此在設計遊戲之前請務必保持頭腦清晰,思維明確。

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玩家能感知的遊戲部分可能僅僅是遊戲中的冰山一角,設計師的很多努力可能都是隱性的,但卻至關重要,影響整個遊戲生態的穩定,下面我們就來看一看如何巨集觀解構遊戲

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如果將一個遊戲比作一座金字塔,我們可以按照層級關係將遊戲設計劃分為3層,底層的基礎迴圈,遊戲閉環與權重分配;中層的遊戲資源迴圈以及頂層的遊戲社交迴圈

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我們先從遊戲基礎層開始,理解遊戲的閉環與其權重分配。遊戲的閉環指的是遊戲核心玩法與其衍生流程構成的整體迴圈,使用者在遊戲閉環中能夠不斷提升自己同時推進遊戲程式。核心玩法為閉環提供了遊戲基礎元素,而閉環則提供後續的遊戲資源支援。正確理解遊戲閉環的作用十分重要,一個精良的玩法核心固然重要,但是如果沒有魯棒的遊戲閉環支援,也將難以持續執行。

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遊戲閉環的作用主要包括如下3個層面:在業務層面上,遊戲閉環是實現各個業務合作方核心訴求的場所,典型的遊戲任務體系就屬於這一部分;在體驗層面上,遊戲閉環作為核心玩法的收尾,起到了昇華遊戲體驗並賦予玩家遊戲意義的職責,例如勇者鬥惡龍,鬥惡龍屬於遊戲核心,而獲得寶藏,贏取公主則屬於閉環,一個優秀的閉環可以將整個遊戲體驗上升一個臺階;在功能層面上來說,遊戲閉環起到了維護系統穩定的作用,例如,通過閉環進行遊戲資源的消耗與轉化,能夠穩定遊戲的資源體系

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根據我們的遊戲需求,不同節奏下的遊戲閉環佔比也各有不同,快節奏遊戲主要以遊戲核心玩法為主,極度強化核心玩法的魔性,在較短的時間內產生較大的爆發;而長線運營遊戲雖然也追求使用者增長,但需要更多的遊戲閉環來實現遊戲的長線運營,主要包括遊戲資源的可持續增長,遊戲內容的長線穩定等。以上就是關於遊戲閉環的講解,下面我們來看一看遊戲資源

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遊戲資源,通俗來說就是遊戲裡面能夠賺取的貨幣,當然在不同的遊戲中這裡的貨幣也是千差萬別的,但是就其本質來說,遊戲資源都是玩家獲得的有助於推動遊戲程式的遊戲符號。我們可以理解為遊戲資源是使用者滿足既定行為目標的反饋獎勵,因此不難看出,遊戲結構決定了玩家的行為,而玩家執行行為後獲得資源反饋,這些資源反饋被用於後續的遊戲結構中,以此基礎形成遊戲的基礎資源迴圈模式。

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那麼遊戲中的資源能夠做到什麼呢,這裡總結了5點:

1.遊戲資源用於連線各個遊戲模組,比如消耗金幣升級武器,這就打通了武器升級這一模組

2.平衡玩家差異,通過有策略的遊戲資源獎勵發放可以巧妙地平衡玩家間的差距,給新手或者低端玩家更多的關照,以及給資深玩家符合其定位的獎勵

3.促進玩家完成指定操作,以遊戲資源作為獎勵,推動玩家不斷完成目標

4. 維持遊戲生命週期,通過設定資源消耗的門檻,限制玩家的遊戲進度,從而能按照預期進行遊戲週期運營

5. 與其他資源轉化,這一點在電商遊戲內尤其突出,即虛擬貨幣與現實獎勵之間的轉化

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資源是用來消耗的,那麼消耗掉的資源都會轉化為什麼,這裡根據電商遊戲的特性歸納出4個方向:

1. 轉化為遊戲物件:玩家消耗遊戲資源獲得新的遊戲角色或其他可用元素

2. 轉化為遊戲機制:玩家消耗遊戲資源解鎖新的遊戲玩法機制,例如關卡,更高難度等級等

3. 轉化為電商資源:針對電商遊戲的特性,遊戲資源可兌換為對應的商業獎勵資源

4. 轉化為使用者成長:即玩家通過消耗資源完成遊戲的成就積累,獲得更高的等級以及成就點數等

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遊戲資源體系是很多遊戲中必不可缺的元素,但對於資源的使用需要節制,出現過多種類的遊戲資源往往會伴隨著複雜的轉化關係以及玩家的一臉懵逼

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最後我們來講一下游戲內的社交模組,即人與人之間相互驅動的模組

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遊戲社交與電商平臺慣用的SNS社交的最大不同在於,其分享是基於遊戲本身的趣味性以及自我驅動。玩家能夠掌控分享的權利,這一點相當重要,我們需要讓玩家意識到自己是遊戲的主角以及主導者,而非被遊戲玩法支配。從遊戲內容出發的社交裂變也更具有內容性以及吸引力,相較於滿大街的砍價助力能夠更容易使客態接受,也不會因為過度打擾而引來社交關係鏈的衰竭。同時遊戲分享本身就是一種教學機制,新玩家能夠通過分享內容首先感受到遊戲的調性與核心邏輯,這能有效降低他們的心理預期門檻。

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遊戲內社交從屬於社交概念,自然也分為強關係鏈與弱關係鏈兩類,強關係鏈社交主要基於玩家與關係較為穩定的社交好友,能夠實現更加深入的遊戲內容共建,例如養成遊戲中的串門模式,協作任務模式等;而弱關係鏈則不需要玩家間的關係繫結,因此能夠完成更為有效的廣度裂變,我們可能根本不認識一些玩家,因為他們是我們好友的好友,但能夠通過各種途徑比如排行榜等發現他們的一些資訊,這就是弱關係鏈的作用。

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遊戲社交的設計受遊戲形式決定,但遵循通用的邏輯結構:

1.遊戲內社群環境搭建:社群氛圍是整個社交模組的基礎,明確感知的社群感有助於使用者更積極地使用社交功能

2.社交通訊模組:強化全域性或區域通訊功能,弱化單線對接,玩家間通訊頻率達到閾值的價值遠低於玩家間通訊覆蓋面達到閾值的價值

3.遊戲群組合作模式:按合作強度可分為強合作模式與弱合作模式,按參與可分為同步合作模式與非同步合作模式,合作模式有利於玩家間的社會認同與遊戲目標

4.遊戲玩家間競爭模式:競爭模式具有短時間內強化使用者心流的能力,偏向於黑帽行為驅動,可以作為白帽社交模式的補充,但需要控制競爭的程度

5.跳出遊戲環境的外鏈:遊戲環境外的社交場景,以微信等社交平臺為主,外鏈的形式與質量影響著新使用者轉化的第一道漏斗

以上,我們通過由低到高的三層結構對電商遊戲進行了整體結構,瞭解了電商遊戲中的閉環設計思路,資源設計思路與社交設計思路,那接下來我們就看一下實戰案例吧

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在本章節中,我們將以「京奇世界」為例,展示我們如何貫徹遊戲設計思路

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首先,簡單地瞭解一下「京奇世界」專案的背景以及定位,我們希望設計出一個包容各種獨立遊戲的遊戲聚合生態,並以此進行各個遊戲間的相互支援與促進,最終成為一個完整的遊戲使用者娛樂生態。

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「京奇世界」是一個典型的長線玩法整合獨立遊戲聚合的體系架構,即整個世界本身就是一個長線的養成遊戲,而使用者可以在這裡找到符合自己愛好的各類魔性小遊戲。這樣設計的優點在於既可以保持單一遊戲玩法的快速上線與迭代,也可以有長線的使用者激勵手段保證使用者的參與長期有效,能夠更好地符合京東電商平臺的生態環境。

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「京奇世界」內的每一個獨立遊戲都與各個事業部合作開發,能夠充分滿足商業需求的同時,也可以具有其獨特的玩法爽點,從而搭建起使用者與商業目標之間的價值網路。

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我們為「京奇世界」策劃了很多創新性玩法,能夠保證對接快速上線需求時能夠提供足夠的方案池以供需求方選擇。

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同時「京奇世界」具有完整的遊戲閉環機制,使用者能夠通過遊戲獲得成就與貨幣,並解鎖不同的DOGA家族形象,並將這些形象運用到各個遊戲中去

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而更多的遊戲資源也可以用於抽獎玩法,在獲得虛擬道具的同時也可以獲得商業獎勵,完成了商業價值與遊戲價值的統一,以上就是我們的遊戲實戰講解,對「京奇世界」感興趣的同學也歡迎隨時聊_(:з」∠)_

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接下來我們進入遊戲數值體系設計講解,數值設計本身是個比較大的坑,因此這裡我們僅從巨集觀角度進行一些基礎講解

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首先要解答的是「為什麼我們要去做數值設計」

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答案很真實,因為沒有,所以需要我們自己來

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數值前饋與反饋基本存在與每一個使用者行為流程之中,這也就是為什麼我們說的,數值邏輯是遊戲底層驅動的重要原因。

數值前饋:使用者在執行操作之前,遊戲中通過數值的展示,是遊戲規則邏輯的直觀體現,使用者通過解讀數值從而建立起基礎的遊戲內容感知

數值反饋:使用者在執行操作之後,遊戲結果的數值展示用於解釋遊戲邏輯的因果關係,即使用者操作與回報之間的關係,使用者通過對反饋數值的解讀能夠為後續操作指定對應策略

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使用者對遊戲的感知符合諾曼的情感化設計的三層結構,即本能層-行為層-反思層,遊戲的特性在於,通過本能層的快速引入,在行為層與反思層之間高頻次的迴圈,這是由遊戲的強行為反饋性質決定的。本能層主要包含了遊戲的視覺樣式對於使用者帶來的直觀感知,遊戲形象好不好看,場景炫不炫酷,技能華不華麗等等,都屬於本能層的範疇。本能層固然重要,但是我們會更加關注使用者的行為層,即使用者的遊戲操作層面——與使用者活躍度與粘性直接相關的核心層面。那麼是什麼驅動著使用者行為層呢,從表觀來看是遊戲玩法模組,也就是遊戲的互動形態,玩法模式,激勵規則等,而這一切的底層,就是我們的遊戲數值搭建起的邏輯網路,我們通過數值設計來保證每一個遊戲邏輯能夠按照期望執行,而遊戲的正常執行則是使用者活躍與留存的基礎,因此數值設計在遊戲中雖然比較低調,但確實是幕後的大BOSS

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我們最終需要做到的也就是通過數值設定來控制玩家的成長與遊戲進度的推進,這就是數值設計的本質

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我們會設定數值模型來模擬使用者的成長,通常來我們期望使用者能夠從初始期比較順滑地過渡到平穩期,因此典型的成長曲線是一條對數函式或者是正比例函式

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而在長期運營的遊戲中,我們可能需要不停迭代使用者成長曲線,因為每一次大的改版都可能意味著使用者需要重新成長一次

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在實際專案環境中,做數值設計當然不是拍腦子就能完成的,因此我們需要一些趁手的工具來幫助我們完成數值設計的每一步搭建,靈活使用表格,可以使我們在進行數值設計工作時事半功倍

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數值體系的設定建議按照自上而下的順序進行,如果開始的時候從一個很具體的點出發很可能會在各種關係中迷失自我

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有能力的同學也非常建議能夠模擬數值體系的動態變化,這樣能夠更好地使我們的目標貼近期望

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在電商遊戲中很明顯的特點就是,玩家的分佈並非典型的正態分佈,經常遇到的情況是佛系玩家佔了大頭,因此在設計數值的時候請務必保持清醒。

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最後,談一些遊戲設計的感想

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首先要不斷地問自己,一個專案適不適合做遊戲化,專案的複雜度以及開發成本是否可以接受,以及最重要的,做成遊戲能好玩嗎

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在遊戲專案中,我們經常會不斷地繞彎,這很正常,也很符合歷史的螺旋上升的客觀事實。遊戲專案受到各種條件的制約,我們需要有耐心,不斷地使它變得更好

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同時,我們需要有足夠的預見性,根據情況規劃好遊戲的未來,以便為後續的發展提供方向

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最後與大家分享麥格尼格爾在「遊戲讓世界更美好」一書中的這句話「遊戲不會帶我們走向文明的滅亡,它們會帶領我們重塑人類文明」,從一個比較高的角度來講,每一位設計遊戲的設計師都會有這樣的使命,我們最終也會期望遊戲能夠讓這一切更好

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來源:京東設計中心JDC
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4DzDn9c_bORREU9-26_eGA

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