索然無味,遊戲策劃為什麼容易電子ED?

命運sniper發表於2023-03-29
索然無味,遊戲策劃為什麼容易電子ED?

引言

在“找工作”這個話題下,經常會看到這樣一種說法,就是“千萬不要把自己的興趣當做工作,否則你就會失去這個興趣”

而很不巧,遊戲策劃這個崗位,可以說是興趣與工作重合度最高的崗位,甚至可以說沒有之一,相信點進這個影片且想當遊戲策劃的朋友,99%都是因為喜歡遊戲才想當策劃的。

而更不巧的是,因為失去興趣而導致“電子陽痿”,也被稱為“電子ED”,是遊戲圈裡很常見的一種現象,普通玩家都可能因為各種原因對遊戲提不起興趣,那把遊戲當做工作的遊戲策劃很容易電子ED似乎也十分合理。

索然無味,遊戲策劃為什麼容易電子ED?

那麼本期《遊志竟成》我們就來聊聊,當遊戲策劃為什麼容易電子ED,給那些因為喜歡玩遊戲所以想當遊戲策劃的朋友敲個警鐘。

【遊志竟成3】遊戲策劃為什麼容易電子ED?

遊戲策劃容易電子ED,原因可以用3個詞來形容:“玩得太多”"懂得太多”和“想得太多”。

“玩得太多”

任何一件事,或者一類事,做久了一定會厭煩,只是早晚的區別,這很好理解。

而正如我在【遊邊閒聊2】遊戲閱歷對遊戲策劃為什麼很重要裡所說的,一名合格的遊戲策劃需要大量、廣泛、深入地玩遊戲,這一過程顯然會加速這個厭煩的過程,尤其是當你因為工作的原因,必須瘋狂地玩某個型別的遊戲時,很快就會厭煩了。

例如前幾年的吃雞熱潮中,不少策劃都“談雞色變”,因為各種“吃雞”專案遍地開花,甚至本來和吃雞沒關係遊戲也會搞一個吃雞玩法,連帶著就會要求策劃去玩各種吃雞遊戲,玩多了之後,對於這種“開局多人,1人吃雞”的模式一聽就想吐。

其他的曾經“大熱”的品類,例如自走棋、MOBA、數值卡牌也都有類似的歷史。

索然無味,遊戲策劃為什麼容易電子ED?

那可能有的朋友會說,玩遊戲還不好,尤其還是“奉旨玩遊戲”,那不就相當於是上班時光明正大地摸魚,爽翻天啊,要擱我身上我絕對不會厭煩的。

但真的如此麼?

我們會覺得“奉旨玩遊戲”很爽,是因為我們預設了一個前提,那就是奉旨玩的遊戲都是“好玩的遊戲”,但實際上這個過程中要玩的,既包括了做得好的遊戲,也包括了做得爛的遊戲,還包括其他人覺得做得好但你覺得做得爛的遊戲。

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海外大熱的低配置吃雞——FreeFire

因為就像我在【遊邊閒聊3】策劃玩遊戲與普通玩家的區別裡提到的,策劃玩遊戲的過程中不但要學習做得好的地方,也要從做得不好的地方吸取經驗教訓,只要是能用得上的經驗教訓,都是好教訓。

而且,“奉旨玩遊戲”也不是光玩就行了,你不會覺得老闆會真的能讓你工作時間隨便摸魚隨便玩遊戲吧,既然佔用了工作時間,那就得有產出,玩完遊戲你就得寫分析報告,後者至少要能在溝通交流中做到有邏輯、有條理地說出你覺得好的地方,不好的地方,為什麼好,為什麼不好,還得有細節舉例。

這就像小時候,春遊、看電影肯定大家都喜歡,但如果之後必須寫“遊記”寫“觀後感”,你還會覺得很爽麼。

而如果“奉旨玩遊戲”還需要佔用你的休息時間,迫使你用本來可以玩自己喜歡的遊戲的時間去玩你不喜歡的遊戲,你是不是拳頭已經硬了?

“懂得太多”

遊戲設計中可以說到處都是“見不得人”的東西,因為遊戲的本質是提供情緒體驗,而設計遊戲,就是設計情緒,策劃需要知道怎樣的手法、技巧,能夠勾起玩家怎樣的情緒,而這些手法和技巧,就像魔術的手法一樣,一旦知道了,再回頭去體驗,就感受不到那樣的情緒了。

例如恐怖遊戲中嚇人的“套路”,玩得多的朋友肯定數如家珍。

但實際上,能夠被玩家總結出來的這些“套路”還僅僅只是表面,在場景結構、光源佈置、音效設計等等方面還有更多“套路”。這些設計本來是需要讓玩家無意識地被吸引、被引導、被調動情緒,最後被嚇到。但一旦你知道了這些“套路”,知道了“這裡的這個設計是策劃想要讓我XXX”,那這個設計的目的必然就無法實現了。

正所謂,知道得太多反而會不快樂。

索然無味,遊戲策劃為什麼容易電子ED?

而且,知道得太多除了會導致玩遊戲時的樂趣降低外,還會產生“不值得”的感覺。

遊戲策劃知道遊戲的製作過程,知道一個遊戲中的某一個東西背後的製作流程、消耗的人力物力。

而很多時候,一個遊戲中的元素,比如一件裝備、一個道具、一個成就等等,製作它花費的人力物力,和玩家獲得它所需要花費的精力、金錢是不匹配的。

當你知道你所追求的這個裝備、成就,僅僅只是策劃花了2分鐘配了個引數的產物,但你卻需要幾個小時甚至幾十個小時才能獲得,你自然會產生“不值得”的感覺,最終導致你失去追求這個目標的動力。

“想得太多”

各行各業都有所謂的“職業病”,當然這裡說的不是靜脈曲張、腰椎間盤突出這種職業“病”,而是牙醫看見人就會關注牙齒這種職業習慣。

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一口好牙——界徐盛

而對於策劃來說,一個典型的職業病就是玩遊戲的時候會忍不住分析和吐槽,而且會關注到一些其實作為一個玩家不應該去關注的東西。

如果你有看《遊門弄斧》和《遊邊閒聊》這2個系列的影片的話,相信你會感覺到,策劃對於遊戲的分析、關注點,與玩家其實是有很大差別的。玩家關注到“是什麼”就足夠了,好玩點個贊,不好玩罵兩句。但作為策劃,在分析一個遊戲的時候,要知其然還要知其所以然,甚至還得想想自己能不能做得比他更好。

但顯然,當你去思考“所以然”的時候,就會從原本體驗遊戲的“心流”中脫離出來,沒法100%享受遊戲的樂趣。

這時候可能有的朋友就會說,你就不能玩的時候好好玩,玩完了再去想這些事情麼?

道理是這麼個道理,但實際操作起來這種“事後”分析幾乎沒法獲得有意義、有深度的結論,充其量也就是到遊戲自媒體的水平,距離“專業”“職業”還有很大的差距。

原因也很簡單,人的記憶力是有限的,大家不妨回憶一下你最近玩的一個遊戲,看看自己對於其中的“細節”還記得多少?是不是隻能記起來一些“印象深刻”的片段,例如某個裝備強化的介面操作很複雜、某件裝備的爆率很低。

但如果這時候再要繼續問你為什麼操作這麼複雜,為什麼爆率不能這麼低,你大機率就會愣住,因為“為什麼”的答案往往是很多個方面的原因,但如果你只記得其中1個或者幾個印象深刻的點,就無法得到正確的答案。

所以實踐中真正可行的方案只有2個,一種是一邊玩一邊記,把各種自己玩到、注意到的各種細節都記錄下來,玩完之後對著自己的記錄展開分析;

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一部分密特羅德Prime重置的筆記

另一種則是當遇到一個引起自己注意的問題後,就帶著對這個問題的關注繼續玩,留意和關注那些與這個問題有關的地方。

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圍繞地圖系統的思考和關注點

但無論是哪種方案,都會影響到對遊戲本身樂趣的體驗,是“侵入式”的,就像跟著爸媽旅遊時,爸媽時不時就打斷讓你給他們拍個照,或者要給你拍照一樣,會使得旅遊、遊戲變得沒那麼好玩。

那麼,以上3點就是策劃容易電子ED的原因了。

所以如果你是因為喜歡玩遊戲而想當遊戲策劃,那麼真的需要好好想想,遊戲到底是自己的一個興趣,還是真的想把它當做自己的職業。

要知道,任何興趣變為職業之後,都必定會有一定程度的“變形”,變得不那麼簡單、純粹和有趣。這可能和你想象中“工作就是玩遊戲真好”的美好願景並不相同。

但肯定會有喜歡玩遊戲又想當策劃的朋友會問,那遊戲策劃有辦法避免電子ED麼?難道當遊戲策劃最後就會變得對遊戲沒興趣?

避免的方法肯定是有的,就大家請點個免費的贊,後面就出一期影片聊聊,遊戲策劃在工作中是如何避免電子ED的。


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/617154678

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