史上最全遊戲策劃入門乾貨(二)
(一)遊戲行業內,文案的種類和工作劃分
(二)遊戲研發過程中,世界觀和劇情應該如何表現
(三)遊戲世界觀的搭建
(四)劇情情感曲線、故事的三線性法則
(五)遊戲動畫編輯器功能範例
二、遊戲研發過程中,世界觀和劇情應該如何表現
【一、針對使用者群體進行包裝】
遊戲,被譽為第九藝術。是美術、文字、音樂、動作等多元化元素組合而成的一種娛樂形式。
但是,遊戲的本質,是一種商品,一種提供給玩家娛樂的商品。
既然是商品,就要想到針對的使用者群體。
要根據遊戲平臺、遊戲型別來確定使用者群體。針對不同偏好的使用者群體,來選擇呈現的方式。舉例來說,喜歡中式武俠劇情的,就要用豐富的劇情,詮釋一個快意恩仇、行俠仗義的江湖。如果是個戰爭遊戲,就不需要過多的文字,多鑽研一些軍事題材的書籍和資料,把歷史上知名的戰役、武器、場景道具完美的重現出來,就會讓這一類玩家感受到你的誠意。(這個要配合美術)
那麼,在不做劇情的前提下,針對不同題材,應該如何呈現世界觀呢?
首先是從角色下手,例如LOL每個英雄,都有自己的背景設定,甚至還有幾個人之間有著一定的聯絡。這些並不是遊戲內可以看到的劇情,而是網站資料和官方設定裡出現的。但是,這些內容可以從側面展示你所創造的世界觀。
其次就是系統包裝,用名字,文字介紹,展現一個風格的世界設定。
通過裝備、技能、簡介等地方的文字內容,讓喜歡的玩家,從中發現一些隱藏的情節和大概的世界觀。
最後,就是在一些副本關卡的玩法中,重現一些經典的場景和戰役,讓知道這段歷史和故事的玩家,瞬間有了代入感。
【二、用畫面配合世界觀】
玩家玩遊戲,跟與一個人相處一樣,分為這樣幾個步驟:
看----- 聽 ---相處 ---經歷
(畫面) (聲音) (玩法) (故事)
因此,文案除了紮實的文筆功底,對美術鑑賞和各國家、宗教、文化體系的美術風格,也要有一定的瞭解。這樣才可以找到正確的參考圖給美術參考。
在UI、角色、場景設計上,用到的花紋、材質、造型風格都要儘量的找到配合你世界觀的參考圖,相關資料解釋給跟你配合的美術,確保整個遊戲的元素風格,不會出現背離你世界觀設定的東西。
好的畫面表現,是一款遊戲,前期吸引玩家的關鍵。而能跟世界觀契合的美術風格,則可以保證後期玩家的黏著力和扮演感。
· 不要出現過於穿越,破壞世界觀的美術表現。
在符合世界觀設定下,是可以出現各種裝置的。例如WOW,基於DND體系架構下(這一點請不要吐槽,這是暴雪官方都承認的),地精科技等同於侏儒的科學,可以在蒸汽、魔導力之間,製造很多機械產物,甚至符合機關人設定的構裝生物。而中國,也有神祕的機關學,自然可以出現木質的載具,石質的傀儡武士。
這些產物,都是基於世界觀允許的情況下出現,而且不但不會破壞世界觀,反而讓玩家眼前一亮,發散創意。但是,如果魔獸世界或者劍網三的遊戲裡,出現現實版的哈雷機車,F-22猛禽戰機,那這個遊戲就毀了。
(此處,請噴子繞行,我們文章的主題是文案如何詮釋世界觀,而不是考慮做一些迎合時下元素的東西是否方便市場推廣和盈利。作為文案,首要考慮的,自然是維護自己世界觀的完整。)
那麼,有人會問,是否真的就不能加入一些穿越的東西?答案是肯定的,不過,要看如何包裝,以及美術如何表現。中國沒有聖誕節,但是配合聖誕節活動,也是可以出現一些雪人怪、聖誕服。不過,造型方面,就要配合遊戲世界觀,用恰當的方式,進行設計。白鬍子的聖誕老人不一定有,但是穿著紅色錦衣、有著毛絨外邊、身材臃腫的胖員外,這個是可以存在的。
· 美術造型的設計要跟世界觀設定相輔相成,而不要過多執著與美術設計,也不可太遵循歷史古韻。
上圖,分別是【劍網三】【天涯明月刀】【刀劍貳】的服裝造型。
我們可以看到:
- 【劍網三】的服飾,既有古韻,又有時裝元素,灑脫飄逸,花紋豐富,充分體現了中國文化的神韻。
- 【天涯明月刀】服飾設計感很強,將孔雀的特色融於服飾之內。但是,太過賣弄設計感,而忽略了中式武俠的古韻,從歷史時代和故事背景上來看,都太過浮誇,而失去了中式遊戲的韻味。
- 【刀劍貳】充滿了濃濃的90年代,港式武俠電影的味道,大漠黃沙,仗劍天涯的落寞蕭條。純正的武俠風味,嚴謹的服飾造型和材質,但是太過復古,缺少了時尚元素,過於偏向硬核玩家。
客觀來說,並沒有孰強孰弱,都是符合了各自遊戲的設定,只不過針對的使用者不同,想要詮釋的世界觀不同。
製作人、美術團隊、文案之間的配合也不相同。好的世界觀詮釋,是需要美術和文案相當好的配合,才能展現出來的。而作為製作人,其中的協調和堅持,也是很重要的。
· 動員玩家的力量,讓設計多元化,採用玩家的建議,讓遊戲變成官方與玩家互動產生的作品。
當遊戲有了固定的玩家群體,那麼這些玩家是很願意參與到遊戲的設計甚至製作中的。這時候,只要官方可以及時劇情一些互動類的活動,就會在民間找到非常多的靈感和優秀作品。不要只讓玩家玩遊戲,而讓更多玩家瞭解遊戲製作的難度,跟設計團隊一同努力,把遊戲打造得更好。
總之呢,要想遊戲世界觀表現的好,就需要文案和美術,有著非常默契的配合。文案可以把自己的世界觀表述清楚,而美術,也可以根據文字和示意圖,發揮最好的創意,設計出符合世界觀的角色、場景、特效。讓整個遊戲成為一體,而不是某一方為了展示自己才能和設計感的工具。
【三、用動態表現故事】
隨著遊戲載體的改變,玩家越來越少在遊戲內仔細閱讀文字類資訊。遊戲作為娛樂的一種表現形式,應該減少過多的文字描述,儘可能轉化成圖形或者動態內容,讓玩家可以看到、聽到而不是讀到。
玩家在閱讀的時候,一般一次性可以接受的文字量,在15~20字之間。再多的文字,就要翻頁,或者用關鍵字變色讓玩家打破枯燥的閱讀感覺。
那麼,這時候儘可能用指令碼動畫、漫畫、過場詩等方式,渲染情節,用可以動的畫面,讓玩家理解情節,而不要用枯燥的文字展示劇情。
例如:小隊一行人,衝進BOSS巢穴,見到最終BOSS。“咔!”一個黑屏,上面用幾十字描述了戰鬥的激烈,或者就一句話【一番惡戰過後】。黑幕消失,眾人倒在血泊中。
這段情節,就是屎。該交代的沒有,不該交代的反而如此拖沓。
如果做成CG,那就是【破門--一柄長劍伴隨著主角鋒銳的眼神刺向BOSS--BOSS一個閃身,劍尖劃過幾根頭髮後略過--BOSS一個轉身抬腳踢飛主角--眾人過招--BOSS一個必殺將眾人擊潰】
指令碼動畫,就是幾個角色衝到內殿,頭頂出現歎號。特效閃過,BOSS華麗出現。己方角色閃現,衝到BOSS身邊使用技能。BOSS真氣鼓盪,一個特效炸開眾人。再用一個必殺,把所有人擊倒。
無論怎樣,可以動的情節,總會比苦澀的文字看著舒服一些。不過呢,某些描寫意境和心境的情節,動態內容,反而會使之失色。
當今兩大謀士,在雅舍樹下對弈,品評天下。這樣的情節,或許做成電視劇會更好一些,起碼有內心獨白和眼神交錯。但是放在遊戲內,既不能做CG也不能光靠文字描述,這時候,中國的詩詞文化,就起到了關鍵性的作用。
兩個對弈的身影,映著西下的餘暉,飄散的樹葉,出現過場詩:
枯樹餘暉映棋盤,閒情雅緻黑白田。
征戰殺伐怎篤定,翻手交錯天下間。
一幕定格的畫面,配上涓涓流淌浮現的詩詞,此時此刻的意境,躍然眼前。這,就是中國文化的魅力。
【四、用場景訴說情節】
遊戲,不僅僅要用動畫和文字詮釋劇情和世界觀。能夠配合情節的場景,也可以很好地渲染氣氛,鋪墊情節。
好的遊戲文案,要學會用場景說故事。這一點不單單是場景設計,而是要讓這個場景的每一處東西,每一層的鋪墊,都有故事性,有延伸感。
比如要詮釋一個戰亂的場景:
- · 首先是郊外,看到滿目瘡痍的樹林、山地,逃難的災民與你一同向著王城行去。
- · 沿路上都是戰死的士兵、破壞的器具、散落的兵器、靠在樹下的士兵和災民。
- · 再往裡面走,路兩邊逐漸出現難民的營地,傷員、救治傷兵的武林人士、因為失去家人痛苦的百姓、天真無邪在玩耍的孩童。
- · 護城河外,大量燃燒著的工程器具、死屍馬匹、碎石、倒塌的房屋、嚴重破損的城橋。
- · 城門處,嚴重破損的外城牆,身負重傷卻依然堅守的士兵,忙碌奔波的武林人士和城內百姓協助搭建攻勢。
- · 進入內城,則是被禁衛軍攔在外面的災民,衣裝華麗的官員和衛兵,並無多少破損的內城牆。
- · 進入城內,則是一片歌舞昇平,繁華盛世。
這一段場景下來,沒有任何文字,卻都能看出一個國破山河在的悲愴,和當權者不顧百姓生死,城外戰火連天,城內歌舞昇平的浮華亂世景象。
除了靜態的場景,我們還要學會用“動態場景”詮釋故事。
這裡的“動態“,不是說場景會動,而是場景會根據情節和遊戲世界觀的改變,也變換效果。(這個功能,目前,僅限端遊會用到。)
例如:一個被強盜血洗的村落。在事件觸發之前,這是一個寧靜祥和的小村莊。這時,主角身上的TagID=1。當強盜洗劫的事件觸發後,播放指令碼動畫或者演算動畫,這時候主角的TagID=2。事件結束,村莊一片廢墟,遍地屍骨,這時候主角TagID=3。
地圖編輯器,或者引擎的關卡編輯時,加入一個全域性檢測事件。事件型別是,主角身上TagID的值。
if "TagID≤1" 則進入事件1迴圈,村莊資源=完好的,NPC都對主角顯示。
if "1<TagID≤2" 則進入事件2迴圈,村莊資源=燃燒的建築,NPC有受傷的、死亡倒地的。
if "2<TagID≤3" 則進入事件1迴圈,村莊資源=廢墟,NPC完全不對主角顯示。
這樣的全域性檢測,只對單機顯示,影響的是當前地圖範圍內,某些建築、地形、碰撞、NPC的顯示方式。在好一點的地編和引擎裡面,這樣的功能並不難實現。但是會佔用很多記憶體資源,因此多為端遊和單機作品使用。不過,毋庸置疑的,這樣配合情節場景也會隨之改變的效果,會讓代入感倍增。不然,明明劇情裡,村子毀了,人都死了。劇情結束後,一切恢復原狀,NPC詐屍般的在你面前閒逛,還可以對話交任務╮( ̄▽ ̄")╭
【五、用聲音傳遞情感】
遊戲,現在不侷限於美術畫面和文字。還要利用音樂、全程語音來配合劇情。看不完的文字,可以用出色CV的聲音詮釋出來。一個好的場景,配合上恰如其分的音樂,會讓這個場景栩栩如生。
例如劍三的音樂,針對每個場景的設定設計的配樂,單聽下來不足為奇,但是進入這個場景再聽,便會身臨其境。少林門派音樂,為我們展開一幅畫:嫋嫋佛煙,清脆木魚,佛教聖地,寶相莊嚴。少林一派的背景音樂氣勢恢巨集,冥冥梵音莊重古樸,鐘鼓齊鳴激盪人心!天策音樂,撕破江湖的溫情幕布,掀起波瀾壯闊、厚重雄壯的殺伐之聲,輝煌氣勢中豪情萬千,透著一股蕭殺崢嶸,傲骨忠魂! 洛道音樂,哀婉蕭瑟,憂傷纏綿,配合地圖內屍人遍野,和那一段段斷腸的劇情,讓人每次經過,都黯然神傷。
除了畫面,聲音是遊戲最好的詮釋手段,唯美的音樂,動聽的話語,可以恰如其分的渲染情節。甚至讓經歷過這段情節的人,再聞此音,便淚流滿面。聲音,不僅僅是動人,更要慟人。只有充滿故事,滿腹感情的聲音,才可以讓人為之感染,隨之動情。
題外話:除了CV和音樂,隨著現在遊戲的多元化,很多遊戲都有同名的小說作為推廣手段。那麼,另一門被眾人忽略的媒介,逐漸浮現在大家眼前。那就是--有聲讀物。
讀小說,每個人心中都有一種想象和演繹的方式,但是很多”懶人“更喜歡聽書。這一點見仁見智,只是客觀評價。作為一個北方人,我從小就是聽著單田芳、田連元等老一輩說書藝人的評書長大的。好看的書,我們更喜歡能聽到喜歡的說書人,用他們的聲音和製作組配合的BGM,再一次生動的演繹。現在【喜馬拉雅】【聽書網】等平臺,都在召集新一代的說書人,而這份資源的價值,十分可觀,將成為一種很好的文化傳播媒介。
【六、用多種載體延伸你的故事】
在騰訊”泛娛樂“的提案下,遊戲已經不侷限於僅僅依靠自身,作為傳播的載體。
未來的遊戲,要利用影視作品、漫畫動畫、文學、周邊、音樂。通過多種媒體,讓這個故事和IP多方位的展現。並且充分調動玩家群體的力量,推行遊戲配音選拔、遊戲原創/翻唱音樂選拔、造型原畫、故事等各種選拔內容。讓玩家參與進遊戲,讓遊戲把文化傳播到玩家心裡,讓玩家把這份文化延續下去。
【勇者大冒險】作為這個計劃的產物,已經藉助動畫、手遊、小說、端遊讓這個IP慢慢的深入人心。想必會成為未來一線公司適應新的市場戰略的參考模板。
現今的端遊,已經逐漸趨向精品化,它不再是賺錢的工具,而是逐漸成為一個為公司樹立品牌形象,吸引歐美一線研發廠商和研發者的招牌。優秀的研發者和公司,看重的,是合作伙伴自身的研發實力。強強聯手,才可以創造新的輝煌。
至於玩家與遊戲官方的互動,除了那些配音、原畫等選秀活動,還有很多溫情的,有心意的活動,可以讓玩家和官方的情感凝結在一起。
記得那是一個叫”浪凌飛“的玩家,一個喜愛遊戲,喜愛CV的少年。但是,這麼一個溫柔善良的少年,不幸被白血病奪走了年輕的生命。
那時候,世界頻道都在刷”你是萬花谷和我們心中全部的溫柔“。
為了讓這份溫柔永駐,劍網三的官方,在萬花谷的花海,放置了一個名叫”浪凌飛“的NPC,用的就是他的角色。這一舉動,讓遊戲官方和玩家的心緊緊的聯絡在了一起。
曾經有人質疑這是一份炒作,在此我不想爭辯,我只想說,作為玩家,我很喜歡遊戲官方這樣的舉動。
它讓我在這個虛擬的世界中,感受到了一份真情,一份在其他遊戲中感受不到的觸動。十年前,在WOW的世界中,也出現過玩家自主排場龍為逝去的好友送行的舉動,但是官方主動為玩家作紀念的,這是第一次。
人非草木,孰能無情,我們做遊戲,做劇情的時候,只要用了情,讓玩家動了情,那麼我們就是成功的。這份情會使得玩家愛上我們的遊戲,愛上我們一同創造的這個世界。
【七、用多個專案,締造一個傳世的IP】
一個成型的專案,做好一套完整的世界觀後。最好可以用多個平臺的不同專案,將這個世界觀利用不同的故事和遊戲模式從多角度展現。
例如:第一個專案是傳統RPG的封神之戰。第二個專案可以是動作遊戲的封神後傳。再有卡牌類的封神群仙譜。同一套世界觀,在不同遊戲中,可以看到熟悉的人、可以經歷熟悉的場景,雖然故事不同,但是卻有著一些關聯。久而久之,這個IP便會成為一個系列,甚至一個傳世的神話。
成功的案例【空之軌跡系列】、【最終幻想系列】(某幾代),用不同的遊戲型別,詮釋在同一套世界觀體系下的不同故事。故事之間有所關聯,相輔相成。讓你的世界觀立體化,多元化。
題外話:很多人會有一個誤區,在此我需要宣告【世界觀】≠【劇情】。
這一點我希望每個遊戲文案牢記,熟悉DND規則的人都會知道,D20是一套判定遊戲行為的規則,而那個艾伯倫大陸,那本怪物圖鑑,以及無數的資料補丁,都是在構建一個完整的世界體系。去完善這個世界體系下的種族、地域環境、神祗、文明、科技。而【龍槍傳奇】【冰風谷】等系列小說,是基於這套世界觀體系下,衍生出來的故事。因此,切勿把【世界觀】和【遊戲劇情】混為一談。
【總結】
對於喜歡劇情的人來說,只要你用心把劇情做好了,玩家是會接受的。而那些不看劇情的,你做的再用心,他們都只會吐槽發牢騷。所以,作為遊戲文案,我們要把最大的誠意留給需要服務的玩家,並且有自己的堅持,很多好遊戲,都是被不懂劇情的製作人、運營平臺胡亂提意見,越改越糟的。
切記,在能滿足遊戲進度,不影響他人工作的前提下,堅持自己對文案劇情方面的意見。一款作品文案的成敗,都在於你是否堅持,做好了,是你的功勞,做壞了,不管是誰提出的修改意見,最終的責任都是文案。一旦你妥協修改了,那麼這個作品已經脫離了你的控制,那麼在這種情緒下製作的出來的產品,文案方面的質量也不會好到哪去。
作者:百曉生
來源:遊戲文案世界
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kmthk4ow_59tMIxIbuFDpQ
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