遊戲策劃知識點——如何在玩遊戲的時候培養“策劃思維”

命運sniper發表於2021-11-30
遊戲策劃知識點——如何在玩遊戲的時候培養“策劃思維”

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上一篇文章中提到了“玩家思維”和“策劃思維”有什麼區別?

那麼對於希望從事遊戲策劃的朋友來說,下一個問題就是“如果我並不是一名遊戲策劃,要怎麼訓練自己的策劃思維呢?”

其實,對於正在從事遊戲策劃的朋友來說,這也是一個工作中經常會碰到的問題,因為遊戲設計的方法、技巧並非一成不變的,隨著遊戲環境、計算機技術甚至是外部政策的變化,遊戲設計的方法也會隨之而改變。如果不能及時從其他成功遊戲中總結經驗,“提升策劃思維”,那麼也會被時代所拋棄。

本文將會從筆者個人的經驗出發,總結一些在日常體驗遊戲的過程中,如何訓練自己的策劃思維、提煉遊戲設計經驗的技巧。

一、不要空想!寫下來!

這是我認為最重要的一條,沒有之一。

Coding(開發)圈一句經典的話叫“Talk is cheep,show me the code”,那麼對於策劃來說則是“Talk is cheep, show me the case”。

遊戲策劃知識點——如何在玩遊戲的時候培養“策劃思維”

很多“自稱”喜歡做遊戲的朋友最常做的一件事就是,在玩完一個遊戲,或者跟人聊起某個遊戲的時候,會覺得“我上我也行”,會覺得自己很有想法,有個絕妙的遊戲idea,做出來就是爆款。但也就是“覺得”“想想”,而永遠不會“落地”,那怕僅僅是“將想法詳細地寫下來”也做不到。

即使拋開在Sniper的遊戲設計知識庫2——如何判斷一個玩法是否合格?中提到的“真的好玩嗎”的問題,這種“口”上談兵也是大忌。

玩遊戲是一件很感性的事情,但做遊戲是一件非常理性的事情。尤其是隨著遊戲製作逐漸專業化、工業化,遊戲製作過程中,對遊戲設計者——也就是遊戲策劃——提出的最重要的要求就是所有的設計要有邏輯、有系統。

但人的思維是感性和理性互相交織的,當然有“邏輯怪”“思維達人”,遇到一個問題立馬能夠給出非常系統全面的分析,但這樣的人一定是少數。

對於99%的普通人來說,思維會跳躍,會不連貫,會沒有邏輯,會“東一榔頭西一棒子”,這是十分正常的情況。但我們如果我們以這種方法去分析遊戲,那麼遊戲設計能力很難提高;如果我們以這種方法去設計遊戲,遊戲就會是一團漿糊。

而把腦中想的、嘴裡說的寫下來,是一個非常好的幫助自己總結、歸納、梳理的過程,這個過程中你會獲得至少以下4個方面的好處

鍛鍊自己的表達能力。千萬不要小看這一條,不要認為自己日常說話很正常,能跟人順暢交流,表達能力肯定沒問題。日常生活中溝通表達需要的能力,和描述自己的idea所需要的能力相比,差得太遠了。

看過或者玩過“一個比劃一個猜”“一個描述一個猜”的遊戲麼?這個遊戲的難點就在於,你需要在不提及A的情況下,向另一個人描述A是什麼,從而讓他猜到A,這和向別人描述自己全新的idea是很相似的。那麼,有多少人覺得自己玩“一個描述一個猜”非常順暢簡單呢?而描述自己全新的idea只會比這個更難。如果你的表達能力不過關,對方只會表示“我聽不懂”

遊戲策劃知識點——如何在玩遊戲的時候培養“策劃思維”

從口語轉為書面化,這是專業性的體現,更是中大型專案中的必備能力。小團隊的遊戲開發也許還可以僅僅依靠口頭交流來進行。但中大型的團隊一定會需要策劃將想法轉化為策劃案,從而保證開發、策劃、測試之間的溝通穩定性。因為人員會流動,你不可能每次人員變動後都把你之前所有的設計都再次口頭說明給新人,因此落實在文字圖片上的策劃案或者wiki一定是必須的。

重新整理自己想法的邏輯,發現其中的問題、瑕疵。人的思維速度很快,說話速度也不慢,但寫字/打字速度很慢,這個速度上的錯位就是一個回顧想法的過程,當你想到一個Idea,那麼把這個Idea寫下來的過程中,你的大腦不會閒著,而是會隨著打字的過程對這個Idea進行回顧,從而發現其中的問題。這是人寫作的必然效果,你是無法控制的。但同時這也是寫作讓人心累的原因,因為你會發現自己寫的有問題,可能是描述上的問題,也可能是本身要寫的idea就有問題,從而需要返工,這一點只要你寫過任何長一點的東西就一定會有體會。

將想法固定在紙上,可以在清空大腦“快取”之後再次回顧自己的想法,從而跳出當時可能存在的思維侷限性。人是很容易陷入“思維誤區”和“思維定勢”中的,因為想法是環境產生的。例如你玩了一把A英雄,輸了,然後你會覺得“A英雄真弱”,此時所有支援“A英雄真弱”的回憶、邏輯會自動冒出來,你就會非常肯定“A英雄真弱”。但如果隔一段時間放空大腦之後再問你“A英雄弱麼?”你就並不一定會得到相同的答案了,因為這時候你也可能會想起你用A英雄贏的經歷。

遊戲策劃知識點——如何在玩遊戲的時候培養“策劃思維”
亞索強還是弱?

通常來說,打破“思維定勢”需要另一個人站出來提出相反的觀點和證據,而把想法寫下來就是提供了一個自己站出來提出反對自己觀點的機會。

把自己的想法你寫下來,然後隔一天、一週、一月之後自己再看,很可能就有更新的想法,可能是反對,可能是補充,但這些都是收穫。我本人就會時長回顧自己之前寫的文章,往往都會有新的收穫。

二、不要只玩遊戲,邊玩邊記

不少朋友是遊戲高手,甚至是骨灰級玩家,一款遊戲能玩幾千個小時。但如果你工作或者目標是遊戲策劃的話,那僅僅是遊戲時間長是不夠的(不過遊戲時間不長也是不夠的)。

遊戲是一種提供體驗的產品,但體驗是十分短暫的,絕大多數體驗在幾分鐘到幾十分鐘之後就會變淡,變模糊,甚至於是忘記。

舉個例子,如果你面對一個題目叫做“情分析玩XXX遊戲時良好和差勁的體驗”,然後你開始玩這款遊戲玩了一下午乃至於一天,然後你覺得體驗得差不多了,可以開始寫分析了,大概率你會發現你只能寫出來最後的半小時到1小時內的體驗感受,更前面的體驗已經忘得個七七八八了。

確實會有一些極端的體驗(好壞都有)能夠讓人記憶深刻,但這些部分就像電影裡的高潮情節一樣,並不是遊戲的主體,遊戲自媒體以此為重點寫分析可以,遊戲策劃以此為標準寫分析不行,僅僅對著電影高潮部分分析是無法學會完整的電影製作理論的。

因此,記錄和分析遊戲體驗這件事,絕對不能是玩完遊戲之後的事情,而是需要貫穿玩遊戲的過程中。舉個不太恰當的例子,這個過程應該像是遊戲主播玩遊戲的過程一樣,需要不斷“評價”“吐槽”“自言自語”並且要記錄下來

遊戲策劃知識點——如何在玩遊戲的時候培養“策劃思維”

以我自己為例,我會一邊玩遊戲,另一邊使用筆記軟體、裝置(此處應有XXX電子記事本的廣告)將遊戲中的各種或大或小的感想記錄下來,這個過程並不一定要記錄得十分詳細,越快越簡短越好,多利用截圖、錄音等各種快速記錄方式把想法和問題記錄下來。

每隔一段時間,再對這些記錄下的材料進行總結。可以以某個遊戲為單位進行總結,也可以以某個遊戲裡的常見功能(例如自動戰鬥)為單位進行總結,分析造成這些感想的原因,這背後反應出的設計思路、方法,其中有哪些是好的,有哪些是不好的。結合前面第一點裡所提到的,此時就可以將這些分析結果落實在文字上了。

例如遊門弄斧35——遊戲裡的紅點提示這篇就是我在幾年前關於“遊戲中的提示紅點”的分析總結

當然,這些記錄和分析一定會是一個長期的過程,很多時候前面的體驗和後面的體驗都會有矛盾(開始覺得某個設計很SB,後來發現其實很精妙),前面的分析和後面的分析也對不上(同一個功能,開始覺得是為了A效果,後來覺得是為了B效果)。

但只要堅持這個過程,就能不斷積累相關的知識,構建自己的方法論。

三、玩各種遊戲,以各種視角玩遊戲

前面一條裡說到不少朋友是骨灰級遊戲玩家,一款遊戲能玩幾千個小時,那是不是隻要一款遊戲玩很久,一直記錄分析就夠了呢?

並不是,只玩一款遊戲是非常容易陷入“思維定勢”的。因為一款遊戲你能玩幾千個小時,說明這款遊戲做得很好,很對你的胃口,但這只是對你自己而言,並不代表所有玩家。

如果只玩一款遊戲,只分析一款遊戲,很容易陷入“這款遊戲是唯一真理”的誤區,覺得這款遊戲裡好的設計就是好設計,壞的設計就是壞設計,而忘了可能這個好設計只是在這款遊戲中能成為好設計,可能換一個遊戲就成了壞設計。

如果你想要學習、提升自己的遊戲設計能力,那麼至少至少,要同時玩和目標遊戲同型別的主流遊戲。

遊戲策劃知識點——如何在玩遊戲的時候培養“策劃思維”
暴雪、拳頭、V社在FPS和MOBA領域都有各自的產品,你有都去了解麼?

然後你可能會發現,明明是相同型別的AB2個遊戲,A遊戲裡的某個設計,在B遊戲裡完完全全是反著來的;A遊戲裡的某個“常識”在B遊戲裡完全不存在;A遊戲裡最常見的打法在B遊戲裡會瘋狂吃癟。

以此為出發點,你會展開一系列更復雜、更困難的分析。

  • 是不是目標使用者不同?
  • 是不是跟發展歷史有關?
  • 是不是有向老使用者的妥協?
  • 是不是有技術壁壘?

在經過這些分析之後,你才算是對這個遊戲品類有了一個完整的認知,此時讓你參與到其中某個遊戲的製作,你才有可能有自己的方法論來指導自己的設計,而不是隻能做到“無腦照搬”。

進一步的,你還需要跳出自己本來的遊戲身份、視角,嘗試以另一種型別的遊戲玩家去體驗和分析遊戲。

例如你可能本來是個某個遊戲的月卡黨玩家,那麼是不是可以試試以“白嫖黨”的思路玩玩,感受一下如果完全不充值的體驗是什麼,是否有什麼地方能夠讓你產生氪金的衝動。如果經濟情況允許甚至可以考慮體驗一個星期“氪佬”,看看是不是氪金之後就是人上人。

遊戲策劃知識點——如何在玩遊戲的時候培養“策劃思維”

只有這樣,你的設計方法論才可能覆蓋到全部玩家型別,不至於設計出的東西只有月卡黨玩得開心,白嫖黨和氪佬都在罵“策劃飛媽”

更進一步的,你還可以跳出自己本來的遊戲型別和遊戲圈子,玩玩別的型別的遊戲。

即使你本來的工作或者應聘目標是A型別的遊戲,也不代表玩B型別的遊戲沒有什麼收穫。實際上現在頂級遊戲之間的互相學習“跨界”是非常常見的,例如有的人會說瓦羅蘭特是CS+OW,再看看魔靈召喚的符文-陰陽師的御魂-原神的聖遺物之間的關係,實際上很多遊戲機制、玩法並非只能用在自己的遊戲型別裡。

瞭解更多的遊戲玩法、遊戲機制,並能夠真正對這些玩法和機制進行分析和總結,知道他們為什麼好為什麼不好,使用時需要注意什麼,等回到自己本來關注的遊戲型別時,會發現設計思路會廣闊很多(不要照抄!不要照抄!不要照抄!),也會在面臨設計難題時有更多解題思路。

  • 當你希望在遊戲裡增加探索感的時候能想起來開放世界遊戲、銀河惡魔城遊戲裡的地圖設計技巧
  • 當你希望在遊戲裡增加代入感時能想起來galgame、恐怖遊戲裡的劇情和氛圍營造手法
  • 當你希望在遊戲裡增加養成元素時能想起卡牌手遊、MMORPG裡的數值挖坑手段

後記

網上衝浪時會看到很多玩家關於遊戲策劃的吐槽,例如說遊戲策劃技術含量低、國內遊戲就知道抄、手遊就是騙氪等等。

實際上不可否認在國內手遊瘋狂擴張的時代,國內遊戲廠商的平均策劃水平是不理想的。

但是站在現在這個時間點上,無論是因為國內遊戲玩家的遊戲品味提升,還是因為遊戲版號機制對於劣質遊戲的打擊,亦或是因為所謂的“遊戲精品化戰略”,任何一個正規遊戲廠商或者工作室對策劃水平的要求只會越來越高。

因此,無論你是想成為一個遊戲策劃,還是已經是一個遊戲策劃,都需要不斷在玩各種遊戲的過程中思考、總結,不斷提升自己的遊戲設計能力,將各種優秀遊戲裡的優秀設計技巧消化吸收成為自己的一部分,才能應對各種各樣刁鑽的遊戲設計需求。

與君共勉。


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