如何做一個有職業修養的遊戲策劃?
其實這是個每一個新人策劃都會面對的問題:初次涉足自己喜歡的行業,難免一腔熱血,面對一些系統設計玩法設計的時候,各種想法腦洞爆發而出,可是一盆又一盆的冷水會可能會把你的熱情澆滅,讓你對自己當初的選擇產生懷疑....
題主能主動提到這個問題,說明已經開始有一些自我思考了,不過這個問題不能只依照字面意思來回答:“敲定”指的是有人拍板,在有爭議分歧的時候說服大家接受某項提議。如果通篇文字回答的是怎麼說服大家接受所謂“創新性質”的玩法設計,就難免有一些太過感性化和情緒化了。所以我覺得題主這裡更想要問的問題是“如何設計出一個大家能認可的,比較“新穎”的遊戲系統/玩法”,升級一點來說,就是“如何做一個有職業修養的遊戲策劃”。
首先,也是本次回答最大的一個前提:作為一個新人策劃,請先承認自己在公司的工作現狀,踏踏實實做一個執行策劃。其實做執行策劃沒有什麼不好,在這個過程中,你慢慢會了解當前策劃工作的模式、可以熟悉整個遊戲的開發流程,通過看似枯燥重複的測試或者遊戲指令碼的撰寫來瞭解遊戲程式執行的方式與遊戲系統的互動邏輯關係等等,這些都是為將來策劃之路留下的寶貴經驗財產。
其次,一個問題必須弄清楚——
我正面對的一款怎樣的遊戲?
其實這個問題是要求新人認清公司的經營現狀。各位策劃都是拿錢辦事的,一般來說公司要有一些來錢專案養活大家。這些專案可能是已上線的比較穩定的,比如道具收費制的網遊手遊頁遊等等,也有可能是其他型別的遊戲。
先說已經開始上線運營的網遊,它們作為遊戲公司的“動脈血液”,其後續的迭代更新很大程度上都是圍繞著運營資料來的:比如節日到了,設計一些活動增加流水收入留存;發現使用者有些流失了,就去檢視是不是哪裡的系統存在bug,或者是數值不對體驗太差......接著再做出一些有針對性的調整等等。在這些情況下的遊戲玩法設計中,公司往往都會特別注重開發成本的控制,以及那些對運營資料有影響的調整。在這兩點的約束下,公司一般都會“求穩”:用一些之前已經奏效的玩法來替代變通更換,這樣子的更新,對於公司來說無異於是低風險、高回報、可控制的。這個時候如果“盲目”的提出一些自覺趣的遊戲玩法,就很難獲得大家的認同。
再次,還有個問題也需要弄清楚:
我們正在做的遊戲需要產生一種怎樣的體驗?
關於遊戲的體驗,我在另外一篇回答中有提到過:
資深遊戲設計師解答:遊戲圖示的設計跟其它應用的圖示設計有何不同?
回到正題:如果遊戲設計得當,“我們正在做的遊戲需要產生一種怎樣的體驗”這個問題便會很容易回答出來。比如王者榮耀,那麼它可以提供緊張激烈的moba對抗快感,在各種英雄的培養增強與換裝中獲得虛榮,炫耀與認同感,或者比如刺激戰場,遊戲設計者需要玩家感受到生存競爭的緊張感,對自我角色的代入感等等....,再比如《地鐵2033》這款遊戲,設計者需要營造一種壓抑的氣氛,讓玩家感受到生存的壓力以及廢土的未知與危險......不管是什麼遊戲,你會發現遊戲中幾乎所有的玩法系統,都是為了這些核心體驗而存在的。很多策劃在進行玩法設計的時候,往往不能放眼整個遊戲全域性,通常只是認為“我覺得這個加進去很有趣”,或者“別人也有,我們也可以加”。這樣做的結果,往往會無形中增加遊戲開發運營成本,或者讓遊戲系統變得冗餘複雜。搞清楚這個問題,就好比寫文章有了大綱,能讓你在設計的過程中看清問題本質,直切要害。
《地鐵2033》遊戲截圖
如果上面兩個問題都搞清楚了,那麼便可以再來討論“如何設計出一個大家能認可的,比較“新穎”的遊戲系統/玩法”。個人覺得下面幾點,關乎一個策劃的基本職業修養高低:
第一點:堆遊戲量,學會評測。
學習外語,我們先要堆單詞量;學習美術,我們需要堆臨摹的作品數量;學習程式設計,我們也要堆“程式碼行數”....同樣的,作為一個遊戲策劃,我們也需要堆遊戲量:如果自己玩過的(打穿的或者反覆磨玩的)遊戲少於100款,那麼你仍需努力。這裡指的遊戲,應該涵蓋全平臺,全型別。不要因為對某種型別遊戲感覺到厭惡,或者品質有瑕疵而拒絕。玩好的遊戲能讓你欣賞各種巧妙的設計,品質較差的遊戲能感受到一些容易招致玩家反感的設計。把這些遊戲整理成自己內心的評測存起來,牢記在心,當然寫成文字更好。將來你在設計一款新的遊戲玩法時,這些玩過的遊戲就是你的靈感素材來源之一。
第二點:拓寬自己的興趣範圍,提升審美,學會手繪。
遊戲源於生活,這句話一點不假。一段奇妙曲折的生活經歷、自己從未涉足過的圈子、一場說走就走的旅行、一本書、一場比賽、一場電影、一段鮮為人知的歷史故事,一些地方特色的活動文化,一些美不勝收的風景等等,這些種種經歷會讓你有更多的設計靈感和各種奇異腦洞。沒有深厚的歷史知識支撐,刺客信條系列就做不到如此深度、不懂得軍事常識,一些戰爭型別的遊戲很難下手....沒有廣泛的興趣涉獵,很難完成遊戲的創新設計。
而審美也尤為重要,這裡指的審美,包括一定的美術基礎(素描,色彩)和一些對於時下的美學流行認知,設計界潮流風向的瞭解。這裡推薦有事沒事多去逛一逛站酷,多買一些遊戲的概念設定集看看。好的審美,可以極大的幫助你把控遊戲的整體美術素質,即使你不是美術。
手繪也是一個策劃必備的技能,畢竟圖形的表達相較於文字更直觀嘛,尤其是在設計遊戲分鏡頭的時候手繪技能顯得尤為重要。
第三點:熟悉C語言,至少了解一款時下流行的遊戲開發環境語言,順帶提升基本數學素養。
不懂程式的策劃就是耍流氓。在你設計一個新的遊戲玩法時,可不是僅僅列出玩法規則這麼簡單,一定程度上,你需要細化到遊戲的程式設計邏輯層面,至少你講出來的需求需要能被程式猿門接受。天馬行空的玩法設計是會被程式猿被砍死的喲。這裡推薦C#或者Lua。C#語言目前被廣泛的用於Unity開發環境。而大部分遊戲jo本的撰寫,都是由Lua完成的。當你有一定程式指令碼基礎後,製作一些快速原型更得心應手,它們有便於你更直觀的向大家闡述你的遊戲設計思路和想法。
數學素養也是每個策劃必須提升的:每一個玩法設定的背後,肯定存在一套數學框架的支撐:比如血量,速度,攻擊值,生命值,時間流逝速度等等引數,背後是各種函式,概率,幾何等等問題的具象體現。即使你不是數值策劃,也需要一定的瞭解。不要畏懼數學!
第四點:掌握基本的產品邏輯思維
說狹隘一些,就是要至少掌握一些基礎的互動知識,這在你設計遊戲的系統時,尤其是互動結構的時候,能讓遊戲的互動邏輯更符合“體驗”。說的廣一些,則要學會讀懂玩家心理,掌握一些基本的產品運營基礎知識。實際上游戲策劃一職類似普通軟體崗位的“產品經理”一職。中間有相當多的東西是互通的。這裡推薦掘金,人人都是產品經理。同時建議掌握至少一款原型繪製軟體,比如Axure,這在你進行遊戲系統互動架構的設計時勝過筆和紙。這裡和之前講到的拓寬自己的興趣範圍有一定的聯絡:不要害怕接受其他圈子的知識。
第五點:隨時把握業界動態和新聞
多關注一些主流的遊戲媒體,他們可以讓你第一時間瞭解行業的走向,知曉整個遊戲界發生了什麼事情,或者學到更多遊戲相關的姿勢。
第六點:學會借鑑,拒絕抄襲,懂得思考
什麼是抄襲?我覺得“無腦照搬”就是抄襲,別人的遊戲系統好,在我“引用”之前,我需要思考分析它的意義模式,把它放在那個遊戲和我們遊戲中逐一對比,剝離它的糟粕,取其精華才是核心,但是切記千萬不要無腦照搬。
上面的這六點,可以依據自身的興趣愛好或者職位需求,合理安排投入的時間與精力,但是無論如何,它們並不是一個明確的目標,而是長期的過程。堅持下去,終有一天量變會引起質變。屆時,你會發現你將輕鬆的講述清楚一個遊戲系統的設計玩法目的,別人也會更容易認可你的設計。而且,最終你會發現其實並沒有所謂的“創新性”設計,一切的遊戲設計就是上面提到的,你平時所積累的各種“積木”(它們可以是經驗,可以是思考感悟,可以是知識乾貨)通過不同的組合方式呈現而已,所有的設計都是為了服務於遊戲更好的“體驗”。
最後,學會溝通!學會傾聽!學會換位思考!學會合作!學會妥協!
這非常重要,策劃職位可不是悶頭搞的職位,它需要在多個職位之間協調好關係,這裡我並不是指搞什麼辦公室人情交際小圈子(當然,如果一個公司存在明顯的辦公室人情交際小圈子,趁早滾蛋,因為真正做事情的人沒工夫和興趣搞這些玩意)。
虛心接受別人批評,但是也不能失了自信。有些時候別人的觀點會影響你的判斷,如果你是對的,就要堅持你的觀點(如前面所說,當你的經驗、知識、乾貨積累到一定程度的時候,你是可以拿出一些很有說服力的東西出來!)不要結巴,說話多一些底氣和自信。如果你後來發現自己錯了,主動承認錯誤,改成就是進步!
當你介紹你溝通遇到了阻礙時,多從其他方面思考原因,不要莽著勁較到底。當你的想法不能完成的時候也別灰心,肯定有一個原因讓大家放棄你的方案。當然,如果公司Boss/主策是比較獨裁的,強制定奪的,別久留!好的團隊,需要大家一起活躍的參與討論,不能容納半點其他人話語的團隊,不值得久留!
最後,希望題主能堅持從事遊戲行業,不畏懼高壓困難,堅持到底的才是最好的!
作者:洋芋君
原地址:https://www.zhihu.com/question/312308974/answer/599357661
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