天美J3關卡主策劃:遊戲策劃如何應對不斷提高的從業門檻?

騰訊天美工作室群發表於2021-12-07
以下文章來源於TiMi Club 天美俱樂部 ,作者騰訊天美工作室群

導語:天美十三週年,天美聯合知乎遊戲,舉辦“遊戲未來十三問”主題圓桌,邀請遊戲從業者、玩家和廣大朋友們,一同探討和展望遊戲的未來。本文為圓桌議題“遊戲策劃的從業門檻是否正變得越來越高?”下的回答,希望對大家有所幫助。

答者:董海陽Zero,天美 J3 工作室關卡主策劃

先說結論吧,在射擊遊戲的領域,遊戲策劃的門檻確實在逐漸提高。工作以來我一直在從事射擊遊戲的設計,快 8 年了,我自己也是 FPS 遊戲的重度愛好者,能把愛好與工作完美的結合也是一件幸運和開心的事兒。那麼就從射擊遊戲領域的遊戲策劃工作,聊一聊這些年面臨的一些挑戰吧。

射擊遊戲一直是遊戲的一大分支,從 TGA 近 5 年的獲獎者來看,包含射擊元素的遊戲幾乎佔據了半壁江山,“槍車球”的地位顯而易見。並且每隔 1-2 年,都會有突破性的射擊遊戲產品誕生,TitanFall、OW、PUBG、2077 等無一不給玩家帶來相當程度的震撼。而像 COD/BF 這類超高質量的年貨產品,更是牢牢佔據領先的位置。射擊品類可謂百花齊放。

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近五年 TGA 的獲獎作品中射擊遊戲/射擊元素佔比很高

而作為一個非常成熟的品類,在全球研發領域,射擊遊戲已經有了近 30 年的研發歷史,無論在設計理論、技術成熟度和生產管線上,都已經有非常驚人的積累。

國內的射擊遊戲研發真正爆發,也大約是從 BR(BattleRoyal)時代開始,越來越多的工作室投入了射擊品類的研發,而國內最早一批自研射擊遊戲的專案,可以追溯到 2008 年大連金山團隊的《反恐行動》,到《逆戰》迎來了更大的影響力,緊接而來的手遊時代將競爭戰場轉向了移動端。

短短不到 10 年,國內的廠商通過努力似乎來到了彎道超車的拐點,但在移動端的超越更多是來自“端轉手”的紅利,隨著越來越多的端遊在移動端移植完畢,真正考驗做遊戲設計者的創造能力/設計能力的時代慢慢來臨,能夠脫穎而出的產品越來越難,尤其是在全球化市場的競爭中,新的手遊甚至要以端遊的品質或體驗為目標,才能在這個時代獲得成功。

天美 J3 工作室在移動端做出了《使命召喚手遊》《穿越火線手遊》這樣的射擊遊戲作品,在玩家和市場上都取得了不錯的成績,一群熱愛射擊遊戲的人一直在這個方向積累深耕。

隨著射擊品類的快速進化和走向全球遊戲市場,我們也在佈局新的產品方向,在開放世界、寫實大戰場和風格化遊戲等領域進行更多的探索和突破,幾個專案都進展很快,我所在的專案也已經順利進入研發的下個階段。

目前我主要負責新產品的玩法設計和關卡設計工作,在過去的一年中我面臨的最大挑戰可以用兩個關鍵詞概括:創意與品質。

追求更有創意和更高品質的遊戲設計,是一個充滿挑戰的過程,對於遊戲策劃而言,如果不能在玩法設計、關卡體驗、基礎 3C 等這些最核心的方向達到一流水準,甚至跟國際最頂尖的產品體驗看齊,就很難在眾多射擊遊戲中勝出。可一旦想要見賢思齊,望著這些射擊遊戲老前輩們的積累,才知道要翻的山還挺高。

一、玩法設計的挑戰

先來說說玩法設計或者說 Gameplay 設計,在所有設計領域之中,玩法設計的創新難度最高,不確定性最高,誰也無法保證說我設計一個玩法,就絕對地好玩耐玩,會成為下一個爆點。

相反每一個大熱的玩法,都能在幾年甚至十幾年前,找到相似的玩法原型,比如 CS 系列的爆破玩法,已經持續火了 20 年。在射擊遊戲發展了這麼久之後,已經很難找到完全創新的單一玩法。更多的是如何對有潛力的玩法進行“修飾”與“融合”。這就涉及到兩個關鍵的能力:1、如何更好的設計這些玩法元素,2、如何驗證你的設計。

如何設計一個更好的玩法元素?這看似是一個無解的問題,事實上 99% 的創意玩法可能最終都死掉了。但追求更好的路徑,更高的成功率,是所有策劃的追求。

首先設計的經驗至關重要,類似的設計在之前的遊戲中是否存在過?產生了什麼樣的效果?這就需要策劃熟悉射擊領域的各種產品持續關注玩法的設計。

舉個例子,當我想給一個開放戰場戰術競技遊戲中增加一個放置的盾牌技能,會不會很好玩?如果是在 2021 年現在這個節點,我會很明確的告訴你這是一個糟糕的設計。

因為從 2017 年以來,在類似的玩法中已經無數次驗證過,在開放環境下一個固定的掩體完全不能提供預想的體驗。這就是玩法設計經驗的寶貴价值,不要閉著眼睛趟坑。

玩法設計的方法理論也很重要,在育碧體系下,RGD(理性遊戲設計)也給予了一些好的指導,讓設計一個玩法變成了一種相對更明確的“預期體驗”,並通過各種手段來達到。這種設計思路也常常會用到我們對每一個小玩法的探討。

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育碧 RGD 理念中的設計方式

有了一個玩法的設計,如何驗證玩法是現階段國內策劃團隊面臨的巨大挑戰。這裡也有一個很好的例子,當時 TitanFall 2 在做關卡的玩法創新時,採取了類似玩法選秀的做法,幾個月內高頻的產出 40 多個玩法原型,最終淘汰掉只剩下 7 個就是大家玩到的最終驚豔了無數人的釋出 7 關。

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TitanFall 的 GDC 分享 Action Block

這就對策劃的原型製作能力提出了非常高的要求,一個策劃要能 Hold 住一個玩法內的所有元素、機制、關卡甚至動畫特效,熟練地使用遊戲引擎來表達你的創意,這也是為什麼我所在團隊對於策劃的技術背景越來越看中,對策劃的原型能力作嚴格的要求。

可以看到這種技術-設計雙向人才,與早先一頁紙 PPT 策劃的工作模式是有很大差異的,也可以看到國內越來越多的策劃團隊能力更加細分,甚至有專門的 GD/LD/TD(GameDesigner、LevelDesigner、TechnicalDesigner)角色,但總體來說對於策劃的綜合能力要求更加融合。

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二、關卡設計的挑戰

關卡設計師可能是射擊遊戲行業最歷久彌新的角色了,從 DOOM 時代開始,關卡就是射擊遊戲裡最重要的內容之一。

如果隨便翻翻 AAA 公司的 LD 工作履歷,你會發現很多都是 10 年以上擁有多個專案經驗。

從能力要求上,關卡策劃是一個成長週期較長的角色,需要一定的專案經歷和時間,才能在某一個領域做出優秀的關卡(通常會是 1-2 年以上),這既包括對於關卡通識能力的培養,例如關卡工具、空間關係、戰鬥環境、視覺語言、設計流程等的掌握(有趣的是一些建築學背景的 LD 往往不經意間在校提前學到了部分必備能力);也包括了某一專業玩法領域的關卡深挖,例如線性 PVE 戰鬥、PVP 對戰地圖、大世界地圖等。

舉個例子,一個 CSGO 爆破地圖的優秀設計師,並不能一定做出好玩的單機劇情關卡,反之育碧的大世界設計專家來做一張 PVP 地圖也不一定能夠勝任。

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CSGO 和 GTA 的關卡設計對比,不同型別的射擊遊戲在關卡設計上的差異是巨大的

因此國內的關卡設計師總體上是非常稀缺的,能夠 Hold 住多個領域的關卡設計就更難能可貴,因為關卡設計師們成長的時間、經歷的專案經驗都相對較少,這是國內射擊遊戲行業發展的客觀情況。

要學習的知識多,又要實踐歷練,專案的需求又急迫,從另一方面暴露了很多工作室沒有良好的 LD 培養路徑和課程,LD 自己也很難找到系統實用的知識。

花兒不給肥料是沒法盛開的,甚至還會長歪,我所在的工作室在關卡策劃的培養路徑上一直走得比較前,我也參與了大量關卡策劃的知識積累和專項能力建設,在培養流程、通識能力和專項能力上的每一分養料積攢,都希望未來進入這個行業的花朵們可以更容易盛開吧。

三、3C 體驗

3C 是這些年射擊領域提到最多的專業模組,3C 簡單來說代表了一款遊戲的“手感”,字面意思就是角色(Character)、操控(Control)、鏡頭(Camera),但真正優秀的 3C 體驗是要付出巨大努力和無數細節的。

隨著競爭激烈化,3C 這種對玩家體驗起到決定性作用的內容,被我們稱作射擊遊戲“基石”,不光在射擊領域,對於動作遊戲也同樣是“基石”。但是一個很有趣的現象,如果你仔細翻閱過 GDC 和國外的會議與 3C 相關的內容,你會發現關於如何創造好的 3C 體驗,幾乎沒有任何詳細的分享!

你當然知道 COD、APEX 和 BF 系列擁有著全世界最好的戰鬥/射擊/3C 體驗,但這種頂級遊戲團隊在對外分享上對 3C 設計是閉口不提的,為什麼?因為這就是 AAA 射擊遊戲最核心的競爭力,甚至沒有之一。想聽?沒門。

當你想要做一個角色手持武器,精準的推開一扇門時,面對的是 FOV 分離後一、三人稱模型無法匹配無法絲般順滑和鏡頭的種種挑戰。

BF4 已經在 8 年前完美地實現手持武器對場景精準的互動,甚至每一根手指都做到精準互動,APEX 和 COD 當然也能夠做到。

當你想要做一個如此細膩的高質量開鏡效果時:

面對的是鏡外反射模擬、鏡壁模擬、鏡內效果和縮放模擬、準心切換時機、準度切換時機......等等一系列挑戰時,你甚至要付出 10 人團隊一整個月的時間打磨這個功能。

當你想要讓玩家可以左右打藥,右手射擊,互相分離時可能面對的是整套武器框架重做,並且付出巨量的動作成本。

很多時候當我們意識到差距,開始想要狂奔追趕的時候,才發現優秀的 3C 體驗已經走了這麼遠,想要追趕不是一句“我要最好的手感”就能完成,而是投入數十人幾年的工作量,還得是正確的方法,這需要有極大的決心,以及對 3C 價值的認知。

例如在最新的 COD 手遊中我們克服很多困難,最終實現了端遊效果的瞄準鏡 3C,也是 J3 工作室對射擊品質極致追求的一個小 Case,這樣的例子在工作中很常見。

上面的幾塊內容,是我在近幾年策劃設計路上的一些感受。總體來講,這幾年對於遊戲策劃的工作,變化其實很大,中國的遊戲團隊越來越大,動輒 200 人+的專案也很常見,流程更復雜,工業化要求更高,對於策劃角色的要求在瘋狂提升:既要有獨自擼原型的能力,又要會設計關卡,既要有高的審美,也要會構建世界的敘事,還要從電影、動畫中汲取想象力。因此我們的能力應該適應這種變化,不斷拓寬知識的邊界,也不輕易給自己設限。

我當前所在的專案也希望能面向全球玩家,做出下一代的高品質射擊遊戲,想要實現這個目標,遊戲策劃就必須面對上面的挑戰,沒有任何的捷徑。那麼不如就保持耐心,埋頭積累,最終還是產品說話,做出讓玩家認可的射擊遊戲。

希望未來幾年每個策劃都能點滿自己的能力成為六邊形戰士:)

對射擊品類有興趣的同學,歡迎加入天美 J3 工作室一起來打造具有世界級影響力的遊戲作品。

簡歷定點投放:cherylqiu@tencent.com


來源:TiMi Club 天美俱樂部

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