天美世界觀策劃:情緒,以“線”牽引
作者:Hans 本文首發“騰訊天美遊戲工作室群”
在上一篇天美世界觀策劃:構思,從“點”開始文章中,來自天美工作室群L1工作室的世界觀策劃Hans提出以傳遞情緒作為構思的起點,開啟故事創作。
在本篇中,Hans將探討當我們有了核心的情緒點後,如何透過情節讓故事變得完整豐滿,最大化作品的情緒價值。希望對遊戲劇情感興趣的朋友有所啟發。
在《構思:從點開始》中我們探討了:1、情緒是商業寫作的核心。2、情緒核心點是構思故事的抓手。
但情緒核心點顯然離故事落地還有遙遠的距離,下一步我們需要從情節入手,讓故事變得更加豐滿。
一、情節是什麼
在進一步探討如何設計情節之前,我們先來看看情節的定義。本來以為這應該很容易,幾句話就能寫完,不想查閱了各種資料之後才發現,對於情節的定義千差萬別。
例如說,百度百科中對情節的定義是:
情節
情節是敘事性文學作品內容構成的要素之一,它是指敘事作品中表現人物之間相互關係的一系列生活事件的發展過程。它是由一系列展示人物性格、表現人物與人物、人物與環境之間相互關係的具體事件構成。
而維基百科中對Plot的定義則是:
Plot
In a literary work, film, or other narrative, the plot is the sequence of events in which each event affects the next one through the principle of cause-and-effect.
簡單翻譯:在文學、電影和其他敘事中,情節是指一組以因果關係串聯的連續事件。
前者更注重角色在其中的作用,情節的核心是角色與其他故事元素的互動。而後者則注重因果關係,強調情節與情節之間的邏輯關聯。
在羅伯特·麥基的《故事》中,因為是從電影製作的角度來討論,所以這裡情節等同於場景。麥基說:
一個場景即是一個微縮故事——在一個統一或連續的時空中,透過沖突而表現出來的、轉折人物生活中負荷著價值的情境的一個動作……在每一個場景中,人物追求一個與其當前時空有關的慾望。不過,這個場景目標必須是他的超級目標或故事脊椎的一個方面。
麥基的定義涵蓋了情節的兩個面向。
微縮故事:從細節的角度說明了情節本身需要體現出矛盾,需要有故事性。
場景目標:說明了情節是整個故事脈絡的一部分,需要和故事的整體目標保持一致。
在川端康成的《小說的結構》中,關於情節也有一個有趣的說明:
“國王死了,然後王后死了”,這是一個故事。“國王死了,王后悲痛欲絕,然後也死了”,這就是情節。
後者有時間上的脈絡,更重要的是,有更強的因果意識。我們看到了王后的死,在一個故事裡,我們會問“然後呢?”在一個情節裡,我們會問“為什麼?”
川端康成強調了情節中矛盾的重要性。這裡情節和“故事”的差別在於,情節本身就是吸引人的,讓人產生探究的慾望,所以會問為什麼。而“故事”則是較為平淡的敘述,本身缺乏吸引力,所以讀者會快速地放過,而追問後續的情節。
這裡的故事可能和我們通常理解的故事不太一樣,更像是一種對事實的客觀稱述,也許用“敘述”會更合適。
可以看到,不同體裁、不同作者對於情節的定義是很不一樣的,關注點也各有不同。把這些不同的觀點列出來,不是想說明哪一個對或者哪一個更好,而是想說情節設計的思路有很多,都可以給我們啟發。
重要的是我們從中提煉和總結,並運用到創作實踐中。
二、情節設計的目標
目標既是我們設計和創作情節時的思路,也是我們檢驗衡量創作效果時的標準。明確了目標,我們在設計情節時才能胸有成竹。
情節設計的目標包括三個維度:1、合理性;2、情緒牽引;3、有趣性。
1、合理性
合理性是情節設計最基礎的目標。
在前面引述的關於情節的定義中,很多都提到了因果關係。情節作為故事的基本單元,正是透過因果的接續讓故事成立。
在大部分故事中,如果忽視了基本的邏輯通順,會讓使用者陷入困惑而無法理解,更無法從故事中獲得其他情緒體驗了。
完全不合邏輯的故事也許不多,但僅僅一兩個情節的邏輯出現問題,就會導致使用者的出戏感,產生對抗情緒。這樣一來,多精彩的故事也無法成立。
2、情緒牽引
情節是故事整體的一部分,因此情節所傳達的情緒,也是故事整體情緒體驗的一部分。
有時候,如果我們把情緒核心點單拎出來,覺得好像很有想象空間,能感受到想要表達的情緒。但最後呈現的故事卻會感覺情緒強度不足,甚至莫名其妙。
這是因為情節缺乏引導和鋪墊,沒有達成情緒牽引的目標。例如,對於熱血、燃的情緒核心,我們需要在前期情節中進行打壓,從而實現高潮處的釋放。對於感人、虐的情緒核心,我們需要在前期做足鋪墊,將情緒彙集到一個點集中爆發。
情節就像是一根線,牽引著使用者對於故事的情緒。這條線有高低起伏,有鬆緊快慢,但最終都是圍繞著如何更好地傳達劇情所承載的情緒來設計的。
3、有趣性
情節本身有自己的獨立性,僅僅作為整體一部分容易讓情節變成流水賬,而空洞無聊。
使用者並沒有機會去提前瞭解後續的劇情發展,因此每個情節本身就需要足夠有趣、足夠有吸引力,時刻抓住使用者的注意力。
能否有效透過情節帶動使用者的情緒,非常考驗作者的技巧。在一切關鍵情節前後的細節處理,有可能對最終劇情呈現效果產生堪稱質變的影響。
對於商業劇情作品來說,這一點更加重要,畢竟比起那些閱讀時需要沐浴更衣、正襟危坐的經典作品,商業作品本身就是娛樂產品,更需要去爭取使用者的注意力,讓使用者的注意力留在自己身上。
三者的關係
在本文後續的論述中,會以情緒牽引為主,其次是有趣性,而不太會去討論合理性。
這不是說合理性不重要,恰恰相反,合理性是後兩者能夠成立的基礎。但合理性也是最容易關注到的。將故事的邏輯說圓,會是大部分敘事者的本能。一些邏輯上的漏洞甚至會讓人渾身難受、夜不能寐。
而正如前文所說的那樣,商業作品最核心是帶給使用者情緒體驗。因此情緒牽引會是其中最重要的。而除了整體的情緒以外,每一個情節帶給使用者的情緒也很重要。也許情緒核心那麼讓人印象深刻,卻決定了能否讓使用者享受作品的體驗。
因此,接下來我們將著重從情緒牽引和有趣性這兩個目標入手,結合案例分析,探討一下如何進行商業作品的情節創作。
三、情緒牽引:圍繞核心,目標明確
在《構思:從點開始》中,我們介紹瞭如何找到劇情的核心點。
一般來說,尋找情緒核心也同時會連帶著情境一起思考,在一個小場景中會發生什麼、有什麼臺詞。這其實已經構成了一個情節,並且往往是劇情的高潮情節。接下來就可以以這個情節為核心,來設計其他情節,完成整個故事的情緒牽引。
從如何最大化情緒核心出發進行設計,會讓我們的思路更加明確。對於較短的劇情,如一個短篇單元劇,我們圍繞著一個核心展開就好。
但如果情節稍長,我們就需要考慮在其中增加次一級的劇情高點,讓使用者的情緒產生更多地起伏。
如果這是一個多章節的故事,則有可能每一個次級高潮點對於本章故事來說就是核心的高潮點,而其下又會有更次一級的高潮點。
透過這樣不斷細分的方法,我們會獲得期望使用者感受到的情緒線。理清楚哪些情節更加重要,需要著重進行刻畫;哪些情節可以相對緩和,給使用者一些放鬆的時間。
核心高潮點的數量也並不只有一個,一般來說篇幅越長,所需要的核心高潮點也越多。
例如說,大部分電影可能會有2個核心高潮點,最常見的情況是,一個情緒高昂偏視覺的高潮點,一個注重細膩情感表達的高潮點。
因為情緒高昂、場面激烈、緊張刺激的情況,有時候是不太適合去表達細膩情感的。把他們放在一個情節裡去表達當然也可以,需要看情況分析。
分成兩個會相對比較好處理,並且總體來說兩者也不會距離太遠,都是在一整個高潮情節組當中的。
例如復聯四中就可以理解為,美國隊長說“復仇者聯盟,集結”到鋼鐵俠打響指的整個戰鬥是偏視覺的高潮點,而鋼鐵俠的死則是偏情緒的高潮點。而在星際穿越中,則有兩組情緒很高的情節,我覺得都能算核心高潮。
由此可見,在電影這樣的長度的篇幅(90-120分鐘)中,也許我們可能需要設計2-5個情緒高潮點,才能滿足觀眾的情緒訴求。
而遊戲則需要按照不同的題材和呈現方式,尋找最適合自己的設計。
不同的核心高潮點可以看做兩條彼此相關的情緒線,要把它們統一起來進行設計和思考,難度無疑也會增加很多。但對於一個優秀的作品來說這是有必要的。
在下面的案例分析中,我們可以看到尾田是如何佈置多個核心點的情緒線,來完成對觀眾的情緒牽引的。
案例分析:海賊王頂上戰爭篇
海賊王的頂上戰爭篇章,是整部作品前半部分的收尾和高潮,也是評價很不錯的一篇。下面就以這篇為例,來拆解一下它是如何透過情節牽引讀者的情緒。
*以下分析會完全劇透,請注意避讓,以及可能要看過原作才可以更好理解下面的分析。
毫無疑問,艾斯的死是這一篇最為重要的情緒核心,也是構建這個篇章故事情節的出發點。為了讓艾斯的死足夠有衝擊力,尾田做了兩點設計。
1、從宏觀上來說,艾斯的生死是整篇的矛盾中心。海軍的目標是殺死艾斯,併為此調集了全部戰力。而海賊一邊主要參戰的兩方:白鬍子和路飛,目標也是救出艾斯。
因此整場戰役都是圍繞艾斯展開,讀者也會從一開始就把注意力集中到艾斯身上。同時,雙方究竟誰能獲得勝利也會成為一個貫穿始終的懸念,而使劇情充滿張力。
2、從微觀上來說,要讓艾斯的死達到最強烈、最震撼的效果,尾田選擇在給使用者最大希望的情況下,將他殺死。因此情節的構建就會順理成章。
首先一個情節,是把艾斯救出來,而這個人也必然主角路飛才能達到最好的效果。然後,在使用者最為激動和歡欣鼓舞,情緒完全釋放的時候,將艾斯殺死。
艾斯怎麼死可以讓情緒最大化呢?艾斯是路飛的哥哥,而路飛作為主角是大部分使用者的情感投射,因此艾斯為了保護路飛而死是最具有情感價值的,相當於死在了讀者的面前。
如此一來,我們便有了高潮前後的情節,也有了整個故事情節發展的大框架。這也是故事獲得成功的基礎。
在這樣一個極虐的情節中,尾田在情節構建中極其冷靜(當然對讀者和角色來說就是極其冷酷),正是這種冷靜的處理,時刻把情緒價值最大化作為目標,才使得這個情節那麼深入人心。
甚至,即使提前被劇透了艾斯會死,也仍然可以達到相當程度的情緒釋放,就是整段劇情中情緒牽引的功勞。
但如果僅有這一個高潮,情緒仍然是比較單薄的。尾田在這裡設計了另一個情緒核心,白鬍子。白鬍子可以說才是頂上戰爭真正的主角,尾田僅用一個篇章就讓白鬍子的人設深入人心,可以說處理得非常精彩。而白鬍子作為另一個情緒高潮,他的情緒線在整個篇章貫穿始終。
明確了兩個最高潮點,那麼就可以像我們前面所說的那樣,將剩下的情節慢慢推演出來。這個過程會感覺有點像瀑布,先設計情緒高點,然後設計下一層、再下一層,最終將整個故事串聯完成。
可以看到,整個頂上戰爭的推進是非常快的。凡有高潮,之後必然會立刻跟上挫折。而挫折之後,又會立刻又角色透過自己的行動把情緒重新拉回來,形成一個新的更高的高潮。
在這個迴圈往復之中,讀者的情緒也會不斷跟著往上走,直到最終的大燃點和緊隨其後的大虐點。從中我們可以看到一條清晰的情緒線,尾田將這裡的情緒拿捏的非常到位,最終也誕生了海賊王的經典篇章。
最後我們再回過頭來聊一下作為兩個高潮之一的白鬍子的高潮情節,尾田是如何設計的。
相比於殺死艾斯的刀法突出一個快,殺白鬍子則是凌遲處死,白鬍子幾乎全程都是不斷累積更多傷害的過程,渾身插滿了FLAG。
如果僅僅是白鬍子英勇戰死,這個情緒的高度其實是不夠的,頂多能算一個次高潮點。因為艾斯剛死完,下一個角色的死亡效果是要打折扣的。
但尾田卻一直鋪墊了一條暗線,戰國處死艾斯絕不是殺一個海賊那麼簡單,更重要的是艾斯作為海賊王之子的象徵意義,是對當年羅傑宣言的報復,是對所有海賊的震懾。因此全程都有直播線,戰國不只要殺死艾斯,還要向全世界直播。
最終儘管艾斯死了,但卻是被救走後死的,海軍完全沒有展現出實力。更重要的是白鬍子死前的宣言,就像羅傑一樣,在此宣言了大秘寶的存在,將戰爭的意義和自己的死亡都提高到了一個更高的維度。他的死亡不止是一名四皇的戰死,也是夢想的傳承和新時代的開始。
從這裡的拆解我們可以看到,頂上戰爭如何透過情節完成了情緒的引導,並最終在高潮處實現了釋放。
不斷地透過壓力——釋放的方式製造燃點,同時使用者的情緒也隨著戰爭的升級而不斷走高。同時也充分使用了懸念和暗線伏筆的方法,豐富了閱讀時的情緒體驗,也讓整個故事的情節更加合理而完整。
在熱血漫的情緒牽引方面,頂上戰爭無疑是教科書。
四、設計細節:用每一個情節抓住情緒
在尼爾蓋曼的大師課中,是這樣定義故事的:
故事,就是能讓你忍不住把書翻了一頁又一頁,而且能讓你在看完之後沒感覺受騙了的一切虛構的元素。這是我的定義。
看完之後沒有感覺受騙,就是我們前文所說的合理性。而忍不住往下看,就是我們這部分中想要探討的有趣性。
尼爾蓋曼繼續說道:
我會想提醒人們故事的力量,以及他們起初存在的原因。我會寫上每個講故事的人都想聽到的八個字,表明這故事還說得過去。然後呢,發生了什麼?(And then what happened?)
“然後呢,發生了什麼?”能否讓使用者產生這樣的情緒,是我們在商業寫作中檢驗情節的有趣性是否合格的標準。
如果說情緒牽引,我們構建的是一條長長的情緒線;那麼在細節情節中,我們則需要在更小的維度讓使用者產生情緒變化。這些情節可以是故事的重要一環,也可以沒那麼重要。
但關鍵的是,他們會在那個時刻抓住使用者的注意力,讓他們對故事產生期待,讓本來預期的平穩情緒發生波折。
1、出人意料
我們寫作有時候會出現感覺很順暢的情況,這時候也許需要警惕。當使用者體驗到一段很順滑的劇情,很多時候,也意味著缺乏刺激,甚至可能讓人昏昏欲睡。
這時候,我們需要加入一些出人意料的情節,讓人神經一緊,併產生對後續的期待。
我們在寫作的時候,第一個念頭總是很容易想到的。而當我們需要產生出人意料的效果時,就需要對抗這個念頭。提醒自己順暢的直覺是危險的,還需要再想想,怎樣才能讓使用者產生嚇一跳的感覺。
例如說,當我拿起一個杯子,然後喝了一口水。這就是一個非常順暢的念頭,也必然是不會引起使用者注意的。但如果我們覺得這裡的情緒線需要有一個刺激,那也許會是:我拿起杯子,卻被班主任叫住了。
當然這個刺激也許比較平淡,也可以是:我拿起杯子,卻被朋友一把拍掉,水杯摔碎在地,(兩邊衝出了埋伏的刀斧手)。
或者是,我拿起杯子,卻發現裡面的水變成了蜜瓜蘇打水。
或者是,我拿起杯子一飲而盡,裡面掉出一個掛墜盒。
就像頂上戰爭中斯庫亞德刺傷白鬍子的情節,就會讓人驚訝,進而讓原本順暢的情緒線發生波折,突然拉緊,甚至會有一瞬間屏住呼吸。
當然為了出人意料而強行製造驚嚇也是不可取的,合理性很重要,最理想的情況下是意料之外,情理之中。
儘管斯庫亞德那一刀讓人驚訝,但之前出現過赤犬離開戰場的伏筆,也有白鬍子想找斯庫亞德沒有找到的伏筆……
雖然頂上戰爭快節奏的劇情會讓人第一次看時忽視這些細節,但當這個驚訝的情節發生以後,還可以回想起這些情節,回收之前的伏筆。讓人驚訝,卻不能讓人感到突兀。
2、保持張力
這裡說的張力是指一種懸而未決的狀態。可以是一個謎題,一個懸念;也可以是一種不穩定的矛盾對立,一種緊張的情緒。
例如說,兩個人互相拿槍指著,這就是一個有張力的情節。因為你不知道誰會先開槍,他們處於一個危險的不平衡狀態,隨時可能爆發危機。
而如果是“一個角色想要出門,剛開啟門就被槍指著退了回來”這個劇情,就是出人意料接著保持張力,所以是很多電影電視劇都喜歡用的套路。
這裡就類似希區柯克著名的“炸彈理論”:
如果畫面一開始炸彈爆炸了,死了很多人,觀眾不會很驚訝,也沒有什麼感覺,哦,死人了,如果一開始一個人在桌子旁悠閒地坐著,而桌下有一個定時炸彈,那麼觀眾的心就會被緊張起來,時時刻刻想著這顆炸彈。
前者是出人意料,後者則是張力。出人意料就那一下,而張力則可以保持很久,可以透過一組情節長時間牽引觀眾的情緒。當然,這也並不是說出人意料就不好,我覺得得看情況使用。而且很多時候,兩者都是搭配起來一起用的。
姜文和昆汀都是很擅長使用張力的導演。例如《讓子彈飛》中經典的張麻子拜訪黃四郎的橋段,這裡疊加了雙方明面上的實力對抗,以及暗中的身份試探,兩重張力。
整場戲都保持著黃四郎是否會掀桌子、黃四郎是否能夠弄清楚張麻子真實身份,這兩個懸念。而同時,幕布後面的殺人則起到了出人意料的作用,同時也是讓飯局情緒緊張升級的節拍器。
而在《無恥混蛋》第一場的戲中,昆汀也是直接點名了家裡藏著猶太人的事實,卻又不讓軍官點破。軍官是否知道真相、法國人是否會出賣朋友,這都形成了持續的張力。軍官雲裡霧裡、東拉西扯的說話方式也更加放大了這種緊張情緒。
這裡地板下面的猶太人朋友,作用等同於希區柯克所說的炸彈。這部電影后續基本上都是以文戲為主,但一方要隱瞞身份,一方要抓住奸細,這樣的壓力和危機貫穿始終,也使得整部作品一直處於讓觀眾處於擔驚受怕和如釋重負的情緒切換之間。
這兩種情節也可以形成組合拳,例如越獄當中,經常會有主角等人制定一個計劃然後去執行。這時候便進入到一個不確定的張力狀態,使用者會期待越獄的行動是否會成功。
當然,隨後便是中間一定會出現的各種意外情況,形成出人意料的效果,並進一步強化了緊張地情緒。這樣的情節套路十分有效,也許這就是為何越獄第一季可以讓人慾罷不能。
使用這些方法讓情節變得更有趣,抓住使用者的情緒讓他們產生看下去的慾望,自然是一個優秀的故事所必須的。
但也需要衡量這些情緒與整個故事情緒線之間的關聯,既不能喧賓奪主,也不能讓故事無聊,這裡面是需要把控的平衡。
總結
這篇文章從情緒傳達的角度分析了情節設計的一些要點。情節就像一條線,把核心的情緒點串聯起來,讓故事合理自洽,也讓使用者的情緒隨之變化,並最終體驗到故事想要傳達的情緒。
在這過程中,合理性是基礎,宏觀的情緒牽引設計和微觀的情節有趣度,都是需要我們重點去把握的。
寫作是一門精巧的手藝,這篇文章只是列出了一些框架和方向。真正要讓使用者沉浸到劇情中,心甘情願接受情節的牽引,仍然是很困難的。
需要作者非常精細的把控使用者的情緒,每一個細節的情節設計,每一處微小的情緒波動,都應該非常慎重地去設計和處理。
某種程度上,情節設計本身就是一個嘗試與使用者交流的過程,這個交流是非同步的,但如果設計足夠精彩到位,仍然可以讓使用者感受到我們想要傳達的情緒。
與其說是方法論,更多是我自己在劇情積累和實踐中的一些思路總結。
或者說,我覺得劇情方法論並不是確定的答案或者一套可以按部就班操作的規則,更多是創作的思路和想法。
實際上劇情創作的過程也許充滿了軟磨硬泡和靈光一現,而方法論的意義在於,當寫作的過程中遇到了卡點,或需要抽離出來觀察的時候,會提供一些思路和視角,僅此而已。
也希望能和大家一起討論、思考和總結,一起創作出夠優秀的劇情。
來源:騰訊天美遊戲工作室群
在上一篇天美世界觀策劃:構思,從“點”開始文章中,來自天美工作室群L1工作室的世界觀策劃Hans提出以傳遞情緒作為構思的起點,開啟故事創作。
在本篇中,Hans將探討當我們有了核心的情緒點後,如何透過情節讓故事變得完整豐滿,最大化作品的情緒價值。希望對遊戲劇情感興趣的朋友有所啟發。
在《構思:從點開始》中我們探討了:1、情緒是商業寫作的核心。2、情緒核心點是構思故事的抓手。
但情緒核心點顯然離故事落地還有遙遠的距離,下一步我們需要從情節入手,讓故事變得更加豐滿。
一、情節是什麼
在進一步探討如何設計情節之前,我們先來看看情節的定義。本來以為這應該很容易,幾句話就能寫完,不想查閱了各種資料之後才發現,對於情節的定義千差萬別。
例如說,百度百科中對情節的定義是:
情節
情節是敘事性文學作品內容構成的要素之一,它是指敘事作品中表現人物之間相互關係的一系列生活事件的發展過程。它是由一系列展示人物性格、表現人物與人物、人物與環境之間相互關係的具體事件構成。
而維基百科中對Plot的定義則是:
Plot
In a literary work, film, or other narrative, the plot is the sequence of events in which each event affects the next one through the principle of cause-and-effect.
簡單翻譯:在文學、電影和其他敘事中,情節是指一組以因果關係串聯的連續事件。
前者更注重角色在其中的作用,情節的核心是角色與其他故事元素的互動。而後者則注重因果關係,強調情節與情節之間的邏輯關聯。
在羅伯特·麥基的《故事》中,因為是從電影製作的角度來討論,所以這裡情節等同於場景。麥基說:
一個場景即是一個微縮故事——在一個統一或連續的時空中,透過沖突而表現出來的、轉折人物生活中負荷著價值的情境的一個動作……在每一個場景中,人物追求一個與其當前時空有關的慾望。不過,這個場景目標必須是他的超級目標或故事脊椎的一個方面。
麥基的定義涵蓋了情節的兩個面向。
微縮故事:從細節的角度說明了情節本身需要體現出矛盾,需要有故事性。
場景目標:說明了情節是整個故事脈絡的一部分,需要和故事的整體目標保持一致。
在川端康成的《小說的結構》中,關於情節也有一個有趣的說明:
“國王死了,然後王后死了”,這是一個故事。“國王死了,王后悲痛欲絕,然後也死了”,這就是情節。
後者有時間上的脈絡,更重要的是,有更強的因果意識。我們看到了王后的死,在一個故事裡,我們會問“然後呢?”在一個情節裡,我們會問“為什麼?”
川端康成強調了情節中矛盾的重要性。這裡情節和“故事”的差別在於,情節本身就是吸引人的,讓人產生探究的慾望,所以會問為什麼。而“故事”則是較為平淡的敘述,本身缺乏吸引力,所以讀者會快速地放過,而追問後續的情節。
這裡的故事可能和我們通常理解的故事不太一樣,更像是一種對事實的客觀稱述,也許用“敘述”會更合適。
可以看到,不同體裁、不同作者對於情節的定義是很不一樣的,關注點也各有不同。把這些不同的觀點列出來,不是想說明哪一個對或者哪一個更好,而是想說情節設計的思路有很多,都可以給我們啟發。
重要的是我們從中提煉和總結,並運用到創作實踐中。
二、情節設計的目標
目標既是我們設計和創作情節時的思路,也是我們檢驗衡量創作效果時的標準。明確了目標,我們在設計情節時才能胸有成竹。
情節設計的目標包括三個維度:1、合理性;2、情緒牽引;3、有趣性。
1、合理性
合理性是情節設計最基礎的目標。
在前面引述的關於情節的定義中,很多都提到了因果關係。情節作為故事的基本單元,正是透過因果的接續讓故事成立。
在大部分故事中,如果忽視了基本的邏輯通順,會讓使用者陷入困惑而無法理解,更無法從故事中獲得其他情緒體驗了。
完全不合邏輯的故事也許不多,但僅僅一兩個情節的邏輯出現問題,就會導致使用者的出戏感,產生對抗情緒。這樣一來,多精彩的故事也無法成立。
2、情緒牽引
情節是故事整體的一部分,因此情節所傳達的情緒,也是故事整體情緒體驗的一部分。
有時候,如果我們把情緒核心點單拎出來,覺得好像很有想象空間,能感受到想要表達的情緒。但最後呈現的故事卻會感覺情緒強度不足,甚至莫名其妙。
這是因為情節缺乏引導和鋪墊,沒有達成情緒牽引的目標。例如,對於熱血、燃的情緒核心,我們需要在前期情節中進行打壓,從而實現高潮處的釋放。對於感人、虐的情緒核心,我們需要在前期做足鋪墊,將情緒彙集到一個點集中爆發。
情節就像是一根線,牽引著使用者對於故事的情緒。這條線有高低起伏,有鬆緊快慢,但最終都是圍繞著如何更好地傳達劇情所承載的情緒來設計的。
3、有趣性
情節本身有自己的獨立性,僅僅作為整體一部分容易讓情節變成流水賬,而空洞無聊。
使用者並沒有機會去提前瞭解後續的劇情發展,因此每個情節本身就需要足夠有趣、足夠有吸引力,時刻抓住使用者的注意力。
能否有效透過情節帶動使用者的情緒,非常考驗作者的技巧。在一切關鍵情節前後的細節處理,有可能對最終劇情呈現效果產生堪稱質變的影響。
對於商業劇情作品來說,這一點更加重要,畢竟比起那些閱讀時需要沐浴更衣、正襟危坐的經典作品,商業作品本身就是娛樂產品,更需要去爭取使用者的注意力,讓使用者的注意力留在自己身上。
三者的關係
在本文後續的論述中,會以情緒牽引為主,其次是有趣性,而不太會去討論合理性。
這不是說合理性不重要,恰恰相反,合理性是後兩者能夠成立的基礎。但合理性也是最容易關注到的。將故事的邏輯說圓,會是大部分敘事者的本能。一些邏輯上的漏洞甚至會讓人渾身難受、夜不能寐。
而正如前文所說的那樣,商業作品最核心是帶給使用者情緒體驗。因此情緒牽引會是其中最重要的。而除了整體的情緒以外,每一個情節帶給使用者的情緒也很重要。也許情緒核心那麼讓人印象深刻,卻決定了能否讓使用者享受作品的體驗。
因此,接下來我們將著重從情緒牽引和有趣性這兩個目標入手,結合案例分析,探討一下如何進行商業作品的情節創作。
三、情緒牽引:圍繞核心,目標明確
在《構思:從點開始》中,我們介紹瞭如何找到劇情的核心點。
一般來說,尋找情緒核心也同時會連帶著情境一起思考,在一個小場景中會發生什麼、有什麼臺詞。這其實已經構成了一個情節,並且往往是劇情的高潮情節。接下來就可以以這個情節為核心,來設計其他情節,完成整個故事的情緒牽引。
從如何最大化情緒核心出發進行設計,會讓我們的思路更加明確。對於較短的劇情,如一個短篇單元劇,我們圍繞著一個核心展開就好。
但如果情節稍長,我們就需要考慮在其中增加次一級的劇情高點,讓使用者的情緒產生更多地起伏。
如果這是一個多章節的故事,則有可能每一個次級高潮點對於本章故事來說就是核心的高潮點,而其下又會有更次一級的高潮點。
透過這樣不斷細分的方法,我們會獲得期望使用者感受到的情緒線。理清楚哪些情節更加重要,需要著重進行刻畫;哪些情節可以相對緩和,給使用者一些放鬆的時間。
核心高潮點的數量也並不只有一個,一般來說篇幅越長,所需要的核心高潮點也越多。
例如說,大部分電影可能會有2個核心高潮點,最常見的情況是,一個情緒高昂偏視覺的高潮點,一個注重細膩情感表達的高潮點。
因為情緒高昂、場面激烈、緊張刺激的情況,有時候是不太適合去表達細膩情感的。把他們放在一個情節裡去表達當然也可以,需要看情況分析。
分成兩個會相對比較好處理,並且總體來說兩者也不會距離太遠,都是在一整個高潮情節組當中的。
例如復聯四中就可以理解為,美國隊長說“復仇者聯盟,集結”到鋼鐵俠打響指的整個戰鬥是偏視覺的高潮點,而鋼鐵俠的死則是偏情緒的高潮點。而在星際穿越中,則有兩組情緒很高的情節,我覺得都能算核心高潮。
- 第一組:海洋星球逃離+回到飛船與地球視訊通話。
- 第二組:飛船空間艙對接+五維時空的通話。動作核心都是與太空科幻相關的危機和緊張刺激的情節,而情感核心則都是以親情這個主題來串聯的。
由此可見,在電影這樣的長度的篇幅(90-120分鐘)中,也許我們可能需要設計2-5個情緒高潮點,才能滿足觀眾的情緒訴求。
而遊戲則需要按照不同的題材和呈現方式,尋找最適合自己的設計。
《星際穿越》
不同的核心高潮點可以看做兩條彼此相關的情緒線,要把它們統一起來進行設計和思考,難度無疑也會增加很多。但對於一個優秀的作品來說這是有必要的。
在下面的案例分析中,我們可以看到尾田是如何佈置多個核心點的情緒線,來完成對觀眾的情緒牽引的。
案例分析:海賊王頂上戰爭篇
海賊王的頂上戰爭篇章,是整部作品前半部分的收尾和高潮,也是評價很不錯的一篇。下面就以這篇為例,來拆解一下它是如何透過情節牽引讀者的情緒。
*以下分析會完全劇透,請注意避讓,以及可能要看過原作才可以更好理解下面的分析。
毫無疑問,艾斯的死是這一篇最為重要的情緒核心,也是構建這個篇章故事情節的出發點。為了讓艾斯的死足夠有衝擊力,尾田做了兩點設計。
1、從宏觀上來說,艾斯的生死是整篇的矛盾中心。海軍的目標是殺死艾斯,併為此調集了全部戰力。而海賊一邊主要參戰的兩方:白鬍子和路飛,目標也是救出艾斯。
因此整場戰役都是圍繞艾斯展開,讀者也會從一開始就把注意力集中到艾斯身上。同時,雙方究竟誰能獲得勝利也會成為一個貫穿始終的懸念,而使劇情充滿張力。
2、從微觀上來說,要讓艾斯的死達到最強烈、最震撼的效果,尾田選擇在給使用者最大希望的情況下,將他殺死。因此情節的構建就會順理成章。
首先一個情節,是把艾斯救出來,而這個人也必然主角路飛才能達到最好的效果。然後,在使用者最為激動和歡欣鼓舞,情緒完全釋放的時候,將艾斯殺死。
艾斯怎麼死可以讓情緒最大化呢?艾斯是路飛的哥哥,而路飛作為主角是大部分使用者的情感投射,因此艾斯為了保護路飛而死是最具有情感價值的,相當於死在了讀者的面前。
《海賊王》
如此一來,我們便有了高潮前後的情節,也有了整個故事情節發展的大框架。這也是故事獲得成功的基礎。
在這樣一個極虐的情節中,尾田在情節構建中極其冷靜(當然對讀者和角色來說就是極其冷酷),正是這種冷靜的處理,時刻把情緒價值最大化作為目標,才使得這個情節那麼深入人心。
甚至,即使提前被劇透了艾斯會死,也仍然可以達到相當程度的情緒釋放,就是整段劇情中情緒牽引的功勞。
但如果僅有這一個高潮,情緒仍然是比較單薄的。尾田在這裡設計了另一個情緒核心,白鬍子。白鬍子可以說才是頂上戰爭真正的主角,尾田僅用一個篇章就讓白鬍子的人設深入人心,可以說處理得非常精彩。而白鬍子作為另一個情緒高潮,他的情緒線在整個篇章貫穿始終。
明確了兩個最高潮點,那麼就可以像我們前面所說的那樣,將剩下的情節慢慢推演出來。這個過程會感覺有點像瀑布,先設計情緒高點,然後設計下一層、再下一層,最終將整個故事串聯完成。
《海賊王》
可以看到,整個頂上戰爭的推進是非常快的。凡有高潮,之後必然會立刻跟上挫折。而挫折之後,又會立刻又角色透過自己的行動把情緒重新拉回來,形成一個新的更高的高潮。
在這個迴圈往復之中,讀者的情緒也會不斷跟著往上走,直到最終的大燃點和緊隨其後的大虐點。從中我們可以看到一條清晰的情緒線,尾田將這裡的情緒拿捏的非常到位,最終也誕生了海賊王的經典篇章。
最後我們再回過頭來聊一下作為兩個高潮之一的白鬍子的高潮情節,尾田是如何設計的。
相比於殺死艾斯的刀法突出一個快,殺白鬍子則是凌遲處死,白鬍子幾乎全程都是不斷累積更多傷害的過程,渾身插滿了FLAG。
如果僅僅是白鬍子英勇戰死,這個情緒的高度其實是不夠的,頂多能算一個次高潮點。因為艾斯剛死完,下一個角色的死亡效果是要打折扣的。
但尾田卻一直鋪墊了一條暗線,戰國處死艾斯絕不是殺一個海賊那麼簡單,更重要的是艾斯作為海賊王之子的象徵意義,是對當年羅傑宣言的報復,是對所有海賊的震懾。因此全程都有直播線,戰國不只要殺死艾斯,還要向全世界直播。
最終儘管艾斯死了,但卻是被救走後死的,海軍完全沒有展現出實力。更重要的是白鬍子死前的宣言,就像羅傑一樣,在此宣言了大秘寶的存在,將戰爭的意義和自己的死亡都提高到了一個更高的維度。他的死亡不止是一名四皇的戰死,也是夢想的傳承和新時代的開始。
《海賊王》
從這裡的拆解我們可以看到,頂上戰爭如何透過情節完成了情緒的引導,並最終在高潮處實現了釋放。
不斷地透過壓力——釋放的方式製造燃點,同時使用者的情緒也隨著戰爭的升級而不斷走高。同時也充分使用了懸念和暗線伏筆的方法,豐富了閱讀時的情緒體驗,也讓整個故事的情節更加合理而完整。
在熱血漫的情緒牽引方面,頂上戰爭無疑是教科書。
四、設計細節:用每一個情節抓住情緒
在尼爾蓋曼的大師課中,是這樣定義故事的:
故事,就是能讓你忍不住把書翻了一頁又一頁,而且能讓你在看完之後沒感覺受騙了的一切虛構的元素。這是我的定義。
看完之後沒有感覺受騙,就是我們前文所說的合理性。而忍不住往下看,就是我們這部分中想要探討的有趣性。
尼爾蓋曼繼續說道:
我會想提醒人們故事的力量,以及他們起初存在的原因。我會寫上每個講故事的人都想聽到的八個字,表明這故事還說得過去。然後呢,發生了什麼?(And then what happened?)
“然後呢,發生了什麼?”能否讓使用者產生這樣的情緒,是我們在商業寫作中檢驗情節的有趣性是否合格的標準。
如果說情緒牽引,我們構建的是一條長長的情緒線;那麼在細節情節中,我們則需要在更小的維度讓使用者產生情緒變化。這些情節可以是故事的重要一環,也可以沒那麼重要。
但關鍵的是,他們會在那個時刻抓住使用者的注意力,讓他們對故事產生期待,讓本來預期的平穩情緒發生波折。
1、出人意料
我們寫作有時候會出現感覺很順暢的情況,這時候也許需要警惕。當使用者體驗到一段很順滑的劇情,很多時候,也意味著缺乏刺激,甚至可能讓人昏昏欲睡。
這時候,我們需要加入一些出人意料的情節,讓人神經一緊,併產生對後續的期待。
我們在寫作的時候,第一個念頭總是很容易想到的。而當我們需要產生出人意料的效果時,就需要對抗這個念頭。提醒自己順暢的直覺是危險的,還需要再想想,怎樣才能讓使用者產生嚇一跳的感覺。
例如說,當我拿起一個杯子,然後喝了一口水。這就是一個非常順暢的念頭,也必然是不會引起使用者注意的。但如果我們覺得這裡的情緒線需要有一個刺激,那也許會是:我拿起杯子,卻被班主任叫住了。
當然這個刺激也許比較平淡,也可以是:我拿起杯子,卻被朋友一把拍掉,水杯摔碎在地,(兩邊衝出了埋伏的刀斧手)。
或者是,我拿起杯子,卻發現裡面的水變成了蜜瓜蘇打水。
或者是,我拿起杯子一飲而盡,裡面掉出一個掛墜盒。
就像頂上戰爭中斯庫亞德刺傷白鬍子的情節,就會讓人驚訝,進而讓原本順暢的情緒線發生波折,突然拉緊,甚至會有一瞬間屏住呼吸。
《海賊王》
當然為了出人意料而強行製造驚嚇也是不可取的,合理性很重要,最理想的情況下是意料之外,情理之中。
儘管斯庫亞德那一刀讓人驚訝,但之前出現過赤犬離開戰場的伏筆,也有白鬍子想找斯庫亞德沒有找到的伏筆……
雖然頂上戰爭快節奏的劇情會讓人第一次看時忽視這些細節,但當這個驚訝的情節發生以後,還可以回想起這些情節,回收之前的伏筆。讓人驚訝,卻不能讓人感到突兀。
2、保持張力
這裡說的張力是指一種懸而未決的狀態。可以是一個謎題,一個懸念;也可以是一種不穩定的矛盾對立,一種緊張的情緒。
例如說,兩個人互相拿槍指著,這就是一個有張力的情節。因為你不知道誰會先開槍,他們處於一個危險的不平衡狀態,隨時可能爆發危機。
而如果是“一個角色想要出門,剛開啟門就被槍指著退了回來”這個劇情,就是出人意料接著保持張力,所以是很多電影電視劇都喜歡用的套路。
這裡就類似希區柯克著名的“炸彈理論”:
如果畫面一開始炸彈爆炸了,死了很多人,觀眾不會很驚訝,也沒有什麼感覺,哦,死人了,如果一開始一個人在桌子旁悠閒地坐著,而桌下有一個定時炸彈,那麼觀眾的心就會被緊張起來,時時刻刻想著這顆炸彈。
前者是出人意料,後者則是張力。出人意料就那一下,而張力則可以保持很久,可以透過一組情節長時間牽引觀眾的情緒。當然,這也並不是說出人意料就不好,我覺得得看情況使用。而且很多時候,兩者都是搭配起來一起用的。
姜文和昆汀都是很擅長使用張力的導演。例如《讓子彈飛》中經典的張麻子拜訪黃四郎的橋段,這裡疊加了雙方明面上的實力對抗,以及暗中的身份試探,兩重張力。
整場戲都保持著黃四郎是否會掀桌子、黃四郎是否能夠弄清楚張麻子真實身份,這兩個懸念。而同時,幕布後面的殺人則起到了出人意料的作用,同時也是讓飯局情緒緊張升級的節拍器。
《讓子彈飛》
而在《無恥混蛋》第一場的戲中,昆汀也是直接點名了家裡藏著猶太人的事實,卻又不讓軍官點破。軍官是否知道真相、法國人是否會出賣朋友,這都形成了持續的張力。軍官雲裡霧裡、東拉西扯的說話方式也更加放大了這種緊張情緒。
這裡地板下面的猶太人朋友,作用等同於希區柯克所說的炸彈。這部電影后續基本上都是以文戲為主,但一方要隱瞞身份,一方要抓住奸細,這樣的壓力和危機貫穿始終,也使得整部作品一直處於讓觀眾處於擔驚受怕和如釋重負的情緒切換之間。
《無恥混蛋》
這兩種情節也可以形成組合拳,例如越獄當中,經常會有主角等人制定一個計劃然後去執行。這時候便進入到一個不確定的張力狀態,使用者會期待越獄的行動是否會成功。
當然,隨後便是中間一定會出現的各種意外情況,形成出人意料的效果,並進一步強化了緊張地情緒。這樣的情節套路十分有效,也許這就是為何越獄第一季可以讓人慾罷不能。
使用這些方法讓情節變得更有趣,抓住使用者的情緒讓他們產生看下去的慾望,自然是一個優秀的故事所必須的。
但也需要衡量這些情緒與整個故事情緒線之間的關聯,既不能喧賓奪主,也不能讓故事無聊,這裡面是需要把控的平衡。
總結
這篇文章從情緒傳達的角度分析了情節設計的一些要點。情節就像一條線,把核心的情緒點串聯起來,讓故事合理自洽,也讓使用者的情緒隨之變化,並最終體驗到故事想要傳達的情緒。
在這過程中,合理性是基礎,宏觀的情緒牽引設計和微觀的情節有趣度,都是需要我們重點去把握的。
寫作是一門精巧的手藝,這篇文章只是列出了一些框架和方向。真正要讓使用者沉浸到劇情中,心甘情願接受情節的牽引,仍然是很困難的。
需要作者非常精細的把控使用者的情緒,每一個細節的情節設計,每一處微小的情緒波動,都應該非常慎重地去設計和處理。
某種程度上,情節設計本身就是一個嘗試與使用者交流的過程,這個交流是非同步的,但如果設計足夠精彩到位,仍然可以讓使用者感受到我們想要傳達的情緒。
與其說是方法論,更多是我自己在劇情積累和實踐中的一些思路總結。
或者說,我覺得劇情方法論並不是確定的答案或者一套可以按部就班操作的規則,更多是創作的思路和想法。
實際上劇情創作的過程也許充滿了軟磨硬泡和靈光一現,而方法論的意義在於,當寫作的過程中遇到了卡點,或需要抽離出來觀察的時候,會提供一些思路和視角,僅此而已。
也希望能和大家一起討論、思考和總結,一起創作出夠優秀的劇情。
來源:騰訊天美遊戲工作室群
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