天美遊戲人如何“講故事”?這套世界觀敘事工具箱pick一下
首發於“騰訊天美工作室群”知乎機構號
如果把遊戲世界觀比作做菜的話,那麼遊戲素材便是食材,設計工具就是廚房中的廚具。廚具貴賤雖然不代表手藝高低,卻極大地影響著做菜時的效率、心情和美感傳達。
Joy是來自天美工作室群的一名世界觀策劃。今天她開啟櫥櫃,給大家展示自家順手的幾把刀。
在這次分享中,她將依據自己在天美的世界觀設計工作經驗,把工作流程拆分為 “架構企劃”、“內容寫作”、“互動體驗與視覺呈現”、“協調統籌” 四個模組,聊一聊工作中工具的使用心得。
希望這次分享能對剛入行的朋友,或入行已久的前輩,有一些啟發或迴響。
序言
0.1 為什麼聊工具
「道」「器」之辯中,代表工具的「器」經常被認為是奇技淫巧,代表理念和方向的「道」才是值得討論的話題。重道輕器的思想長期佔據上風,在文學領域此風更甚,以至於接這篇稿子的時候頗為擔憂,怕寫出什麼不入流的內容貽笑大方。
然而遊戲的世界觀設計已經脫離了純文學的範疇,大型3A遊戲的設計流程更是走向了工業化體系,管理理念的變化更需配合工具及技術的整合和升級。從小作坊、野蠻生長到大廠通吃、工業流水線,也是現如今國內手遊行業正在經歷的變化。
筆者目前為止經歷都是MMO重度手遊為主的專案,主導過一些遊戲中的任務系統、NPC系統、動畫編輯器、副本編輯器的設計,不敢說能造出一架運轉流暢的工業車床,但個人的小工作臺還是可以拿出來討論一下的。
0.2 工業化的世界觀設計
高校中目前和遊戲設計關聯最緊密的是計算機學院、藝術學院與電影學院。其中電影對遊戲世界觀設計是一個很好的參考系,例如USC的遊戲設計專業在電影學院下,享受電影學院的諸多資源,開設的課程諸如 Screenwriting、Visual Expression 都是對世界觀架構策劃很好的啟蒙材料。
因此拿電影工業做個類比,絕大多數手遊世界觀設計者的工作現狀約等於早期的電影導演,身兼數職,什麼環節都要一手抓,“要求高一些,管得多一些,質量可能好一些”。生產鏈缺環、職能細分度不夠、專業技術無法沉澱、協調轉接不夠順滑,以致設計過程多有反覆,設計標準忽高忽低,時常忙得腳不沾地,最後的成片質量全看導演和製片的個人水平。
電影走向工業化的一個標誌是推行專業化分工,將製作流程拆環,各司其職,精細化運作,在每一個技術崗位中苛求品質,在每一個協作後勤崗位上追求效率最大化。在此模版下,製片、導演、編劇、攝影、排程等,各自有了自己的專業標準與培養體系。
遊戲也可以走這樣的工業化道路。實際上,一些國內外的大廠已經這麼做了。
0.3 專業化分工
由以上製作流程模型可以看出,目前遊戲世界觀設計可以粗分為架構企劃、內容寫作、互動體驗與視覺呈現、協調統籌四個模組,每個模組下又有各自的子模組。
其中內容寫作、視覺呈現都可以從電影學院找現成的經驗模版,架構企劃則可以向歷史、神話、幻想故事學習,而統籌協調偏向專案管理,需要對世界觀工作和協作方式有一定認知,又需得對流程和效率有較高的追求。
注:此分工並無現成文獻或研究可證,僅從個人專案經驗出發,細分工作模組後總結得出。MMO是現如今最貼近電影工業,且流程環節最複雜的遊戲品類,以它為例總括全篇,其他品類可視具體情況向下做減法。
本篇根據個人當前的分工編為四個模組,即概念工具、寫作工具、呈現工具與協作工具。第一次成篇,必有疏漏之處,討論工具鏈,對各個模組工具的說明也無法一一深入,留待同行補充和執正。
模組一:概念工具
1.1 原型概念
快速遊戲原型設計這塊,各個遊戲大廠都有自己的入職訓練。此時一般是半命題作文,有品類(賽道)的限制或加分,某些訓練還限定主題,但同時也留給了設計者足夠的自由度去嘗試自己想做的故事和題材。
這種創作環境充滿可能性,對於優秀的作品後續甚至會批准立項。此時也是世界觀策劃最能發揮主觀能動性,對專案發揮最大影響的時期。
1.1.1 設計目標與體驗目標
不同於系統、數值和玩法策劃從遊戲整體框架、競品研究、操作體驗出發的視角,此時世界觀策劃最關注的遊戲的情感體驗。說服你的團隊,把大家吸引到一起,需要簡明但感染力強的一句話主題、幾張氣氛圖、幾句宣傳語、一些好故事元素。
分別用一句話說清你設計目標、遊戲體驗與遊戲特色,“在無人荒島上體驗魯濱遜求生的樂趣”?還不夠。
設計目標:An uncompromising wilderness survival game full of science andmagic
(一款充斥科學與魔法的硬派野外生存遊戲。)
體驗目標:Enter a strange and unexplored world full of strange creatures,dangers, and surprises.
(進入並探索一個未知而陌生的世界,直面異種生物,四伏的危機與無處不在的驚奇。)
遊戲特色:Gather resources to craft items and structures that match yoursurvival style.
(收集資源、製作道具、營造環境,活出你的風格)
——這是《饑荒》。
饑荒宣傳視訊截圖組合
《饑荒》氣氛圖
設計目標:An open-world dinosaur survival game.
(一款在恐龍的開放世界裡求存的生存遊戲.)
體驗目標:As a man or woman stranded, naked, freezing, and starving on theunforgiving shores of a mysterious island called ARK, to kill or tame and ridedinosaursand other creatures roaming the land.
(流落荒島,食不果腹,衣不蔽體,飢寒交迫下的人,在這片叫做ARK的原始島嶼上搏殺並馴服恐龍)
遊戲特色:Hunt, harvest, craft, grow, research, and build shelters tosurvive, dominated andescape!
(捕獵、建造、種植、豐收、研究、建成生存避難所、成為主宰或逃避睡殺)
——這是《方舟:生存進化》。
《方舟:生存進化》氣氛圖
設計目標:Createyour personal island paradise on a deserted islandbrimming with possibility.
(在充滿無限可能的荒島上建起屬於你的樂園。)
體驗目標:A transformative journey to find who we are.
(尋找自我的轉變之旅)
遊戲特色:Garden, fish, decorate, hunt for bugs and fossils, get to knowanimal residents and more.
(園藝、島嶼、裝飾、捕蟲、尋找化石、與動物島民親近)
——這是《集合啦!動物森友會》
《集合啦!動物森友會》氣氛圖
1.1.2 靈感庫與快速設計練習
設計遊戲的體驗目標不是張口就來,或是隨手截圖的工作。平時就需要積累靈感庫和素材庫。幫助你的團隊建立想象,清晰化遊戲的情感體驗,從浩瀚的可能性中縮小範圍,確定遊戲核心特色,並讓美術同學從繁冗的策劃案細節中掙脫出來,提前參與進你的設計中,爆發出更多能量。
工作室內部也可抽空組織一些快速設計的Workshop,以 Emotionshop為例:
《Emotionshop》專案快速設計用情緒關鍵詞
這是一個由 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的學生專案,其目標是探索遊戲機制如何觸發情感體驗。參與的專案的每個人需要在7 - 9 天的時間內針對一個情感主題快速製作遊戲原型。到目前為止,他們一共為7 類情感(寧靜,滿足,羞恥,勇敢,驕傲,受傷與感恩)製作了28 個遊戲。
針對世界觀和敘事的快速原型訓練不需要完成到出 Demo 的階段,但這類的訓練對實戰很有幫助。世界觀策劃一般都會有自己的靈感庫,但很多靈感都停紙面的關鍵詞和創意,而沒有深入去想過如何與遊戲結合。
一旦確定了核心體檢,需要不斷修建靈感樹上的枝條,導正團隊的方向,向著目標不斷邁進。
可以說沒有這一步的前期工作,後面的整體設計流程都是散漫而無章的(換皮遊戲除外)。有了這一步,就好像有了園丁的視野與大剪刀,好像量子坍縮的那一刻,無數可能性與世界線被收束,直到露出那個清晰化的實體。
咔嚓,這一剪刀下去,你修剪出了方向。
1.2 世界設定
很多人認為做世界設定就是歷史、地圖和種族三板斧。用寫設定的熱情,洋洋灑灑十幾頁文字去描述心中的幻想鄉。
但做世界設定和後期編寫設定集是不同的,前者落實設計,後者編湊細節。但是細節在前期並不那麼重要,過分考據會陷入繁重的工作,拖慢設計節奏。關於歷史和地圖,可以分別用提綱挈領的三問來落實設計。
在體驗目標設計階段,遊戲的時空屬性和美術風格已經基本明確下來了。無論場景是設定在群雄並起的春秋,多種文明衝撞的太空歌劇還是獸人遊蕩的異世界,都需要規劃歷史人文和空間版圖來推動設計落地。在早期有必要確定一些技術標準,依次問自己以下問題:
歷史三問:
1.有多個文明存在嗎?發展到了哪個階段?
2.文明的原動力和終極目標是什麼?
3.玩家在文明中的位置?有哪些元素可以輔助感知?
地圖三問:
1.地圖是無縫的嗎?各地圖尺寸是多大?
2.地圖有幾層?通行方式和障礙是什麼?
3.地圖體驗目標是什麼?有哪些基本元素支撐這一目標?
和團隊一起討論這些問題,推敲答案,定製一些關鍵詞,而非提筆寫完一篇大設定集。可以將草圖繪製下來,讓大家對世界的樣貌有一個整體的認知。可以劃分版塊,但不要陷入地貌植被建築風格等細節的糾結。為後面的故事寫作留足塗抹的空間?
一條時間軸可以串起大事件,寫真正對敘事空間發生影響的事,不要事無鉅細往上添劃,後面寫故事的時候,這條時間軸上會新增大量的分節點。不要等世界裡自然長出一個故事,和故事一起完善你的世界。
一個明確的體驗目標是種子,世界設定是種子破土長出的主幹,它不需要一開始就長得枝繁葉茂。創世到了第七天,樂趣便消失了。
不要停留在文字,學會用視覺去回答你的問題。在這一方面,有許多APP和網站可以成為你的助力。
1.2.1 地圖查詢及繪製工具
【奇幻地圖製作】Inkarnate
《Inkarnate》官網編輯器截圖
【歷史地圖查詢】OldMaps Online
《Oldmaps Online》官網首頁截圖
【歷史地圖查詢】地圖帝
《地圖帝》官網友鏈截圖
【歷史地圖查詢】發現中國
《發現中國》官網首頁截圖
【微信地圖下載】BBBikeextract OpenStreetmap
《BBBikeextractOpenStreetmap》官網搜尋截圖
【地圖版圖製作】安裝了地圖元素筆刷的PS或AI
曾經用 AI 筆刷手繪的場景示意圖
此外,普通的紙和筆,一塊白板,或配備了 iPencil 的 iPad Pro 也可以成為你展示版圖的好幫手。
電子化的好處是方便塗改、共享及留檔。但有時候一張紙也能滿足你的大部分需要。你不需要熟悉 Unity 或 UE4 的 3d-environments 等工具,將專業的問題交給專業的人,集中精神快速解答這個階段的問題。
1.2.1歷史查詢及繪製工具
【歷史查詢】全歷史
《全歷史》官網時間軸截圖
【歷史線製作】活用 Excel 和 Visio
曾經用 Excel 製作的 MMO 歷史時間軸
部分歷史向遊戲會要較高的考據要求,必要時對外尋求合作求助專家。但存在兩個問題:
1.專家合作需要走較長流程,很難在遊戲開發初級就介入給予建議。需要世界觀架構師具備資訊收集能力,常備圖書證和論文資料庫,知道從哪裡獲取想要的資訊。推薦幾個平臺:
【古籍資料】上海圖書館古籍閱覽室(去之前建議在官網檢索在庫資訊)
《上海圖書館古籍目錄》官網截圖
【歷史文獻】國家哲學社會科學文獻中心(註冊後可免費下載期刊論文)
《國家哲學社會科學文獻中心》歷史地理文獻截圖
【二手古籍】孔夫子舊書網(可以淘到絕版史料)
《孔夫子舊書網》官網截圖
【其它渠道】萬方資料庫、中國知網(需付費)
1.專家的出發點和遊戲設計的出發點是不同的,世界觀架構師要有從冗繁的考據資料中歸納提煉資訊的能力。
2. 編排知識庫,為團隊做好史實宣講。但在一些需要藝術化呈現的地方(建築比例的適當誇張,地標物設計,歷史人物動機的改編等)不要過分拘束,歷史是養料,遊戲是基於歷史的再創作,把握好合適的度。
1.3 敘事設定
1.3.1 故事主體:在講誰的故事
在單機遊戲中玩家一般直接扮演故事主角,有獨特的形象設計和人物前史,遊戲系統的打造也會緊緊貼合世界觀和人物特徵。
在多人遊戲中,因為同時有多個玩家對世界和敘事新增變數,如果給玩家過大的自由度,敘事線和世界本身將會變得複雜而難以控制。敘事策劃為了避免讓玩家真的淪為扛攝像機的工具人,會把工作重心放在世界氛圍的塑造上,並在一些敘事關鍵節點給予玩家有限的自由度,讓玩家做一時或一地的主人。例如:
1.讓玩家的選擇對特定幾環任務的結局產生影響(避免做無關緊要的分支)。
2.讓玩家的選擇對特定副本或位面的場景元素產生影響(避免做多層分流玩家)。
3.讓玩家的選擇對周邊敘事載體的收集進度產出影響(避免將敘事要素分割太碎)。
其中第三點的收集物可以是道具、NPC、外觀、文字或配音等,內容量與工作量成正比。
以上三個工具的使用有幾個要點:
- 避免做無法挽回的選項。
- 提前埋下暗示,讓玩家對選擇結果有所感知。
- 重要選項可以加上限時,督促玩家用直覺進行選擇,防止過度猶豫中止體驗。
- 懲惡勸善。兩條路都向玩家開放時,善意的選項永遠給予驚喜設定。
確定故事的主體是誰後,用一到兩個關鍵詞去建置他的身份和現狀,挖掘角色特質和能力,確定核心體驗。例如:
《刺客信條》系列:
- 角色身份:遊走於歷史陰影下的刺客
- 關鍵動詞:自由跑酷、攀爬、潛行刺殺
- 敘事體驗:用刺客的身份親歷歷史的高光時刻,成為“歷史背後的推手”
《刺客信條》系列的歷代主角,歷史真相背後是刺客(自由)與聖殿(秩序)的對抗
《底特律:成為人類》:
- 角色身份:受人類奴役和敵視的仿生人
- 關鍵動詞:互動蒐證、現場重建、攀爬QTE
- 敘事體驗:從另一個視角審視人類社會,回答“何為人、何為人性”
《底特律:成為人類》的三位仿生人主角,代表正、反、中立三個陣營:一心維穩的體制幫凶、被人類教養過的反
如果是以賣角色為特質的遊戲,例如可以同時切換操控多個角色的RPG、英雄即體驗的MOBA等,可以根據角色關鍵詞繼續挖掘人物前史。做法和電影敘事是一樣的:
- 目的、動機
- 能力、缺陷
- 外形特徵
否則可以直接進入下一步。
1.3.2 故事梗概:故事講了什麼
情感體驗、世界現狀和敘事主體明確後,就差講一個故事了。
故事營銷最重要的不是把“起承轉合”完整地兜售給別人,而是提供一個有潛力、有趣、有創意、能夠激發讀者想象力與探究欲的梗概,一句話把聽故事的人口味吊起來。
以好萊塢被當作編劇敲門磚的 OnePage 為例,一頁紙裡一般都會包含標題(Title)、故事梗概/型別(The Logline/Genre)、故事總結(Story Summary)、劇本亮點(Closing Sentence)和編劇的聯絡方式。
《The One-Pager》關於劇本梗概的範本截圖
故事梗概(Logline)原是為了節省編劇和投資人溝通時間、增強效率的產物。在遊戲團隊內,如果你能用一句話講清你的故事,也會極大地方便你向團隊傳達你的想法。
當你的團隊成員被新人或行業外的熟人問及“遊戲講了什麼”時,他們不會像你那樣記住整個故事的結構,也不一定有把故事講得引人入勝的能力,但他們可以套用你的梗概,把故事的影響力推得更遠。
向團隊解說和向投資人解說有相通之處,重點是”Share the concept, not the story“。落筆之前不要想故事細節,只要把以下內容濃縮到特定句式裡:
- 主角特質(The main character(s))
- 世界現狀(Theworld they live in)
- 故事契機(TheInciting Incident)
- 主要矛盾(Themajor conflict they must face)
- 失敗後果(Thestakes at hand)
經典的梗概寫法,當xxx之時,一個xxx的人,為阻止xxx發生,需要達成xxx。
- WHEN (Inciting incidentoccurs)...
- A (character type)...
- Must (objective)...
- Before (stakes).
在梗概起草時,細節不重要,主人公姓甚名誰不重要,重要的是用更好、更有趣、更有創意的方式兜售你的故事概念。
1.3.3 素材與節奏:故事如何展開
故事梗概和互動方式確定了核心的敘事元素,就像章節開始前的題詞。然而同一個故事梗概(題目)下,展開方式(破題方法)可以有數十種,羅織編排素材、確定敘事節奏是比較考驗敘事策劃經驗功力的環節。
有寫作經驗的人都會列大綱,但大綱的寫作方式充滿了個人風格,有些人寥寥寫一頁,做一個縱軸,有些人可以一口氣寫出好幾千。用這種方法寫自己的小說是沒有問題,如果承包一條敘事線,從動畫呈現到關卡設計都自己一個人做,也不用摳大綱形式。但如果是團隊內多人合作,分工細化,牽扯多個環節,那大綱也要講究起來。
同樣的,把大象裝進冰箱分為三步。
- 敘事切片,一共切幾塊,總時長。
- 敘事編排,每塊多長,如何穿插。
- 敘事呈現,輕重分級,確定節奏。
具體可以用一張曾經的 timeline 示意:
故事主線粗綱,含各區塊故事時長、故事節奏、敘事工具、涉及人物(資訊已打碼)
1.3.4 敘事工具:輕重之分
除主線和支線中常用到的動畫電影式敘事外,還可以用環境敘事、敘事碎片、旁白與補充對白、情感載體和補充文字等方式輔助故事呈現。
具體內容會在下文“模組三:呈現工具”裡展開闡述。
1.3.5 敘事風格:寫實vs誇張
寫實向敘事,人物與環境模擬真實,需要在環境中講故事,常見於影視。
誇張化敘事,人物與環境自成一格,可以跳出環境塑造人物,常見於動漫。
舉例來說,同樣是唐朝辦案題材,網劇《長安十二時辰》是前者,國漫《大理寺日誌》是後者。
寫實向敘事多見於影視、歷史、戰爭題材和塑造大世界氛圍的遊戲,誇張化敘事多應用於注重角色特質的MOBA、卡牌對戰遊戲。
除遊戲型別要求外,寫作者本身會有一定的風格傾向。如果僥倖參與到與個人風格相契合的專案中,對個人和專案的成長也會更有益。
模組二:寫作工具
確定了遊戲主基調後,世界觀策劃的主戰場在鋪展內容量和內容質量。前者涉及大量文字寫作工作,後者需要大膽學習和運用各種展示工具。
1.2.1 寫作工具一覽
【文字寫作工具】 txt / typora
Typora 官網編輯器截圖
【大綱編排工具】幕布 / dynalist
Dynalist 官網編輯器截圖
【思維導圖工具】 xmind / thebrain
thebrain 11官網編輯器截圖
【靈感記錄工具】bear / ulysses
Ulysses 官網編輯器截圖
Ulysses 編輯器無限層級及即開即寫的特性截圖
【劇本格式工具】劇雲 / final draft
Final Draft 編輯器截圖
Final Draft 編輯器截圖
順便說,Bear 和 Ulysses 因為無限層級,即開即寫的特性被我用來作為靈感庫使用,但這兩個本身也是很好用的Markdown 寫作工具,這篇文的初稿也是在靈感記錄工具 Ulysses 上寫成的。
1.2.2 office工具的妙用
1.2.2.1 你真的會用EXCEL嗎
Excel作為表格工具,資料透視表、公式和巨集將它的資料處理能力發揮到了極致。而在世界觀策劃這裡,它成為了可以取代word和visio的巨大畫布。
在豆瓣上有一個話題,“用 Excel 畫一幅畫素畫”。
如果熟練Excel的功能的話,我建議用它來做以下這幾件事。
1.建功能表(善加改動即可實現半自動化填表)
任務基礎功能表,使用資料篩選做了半自動填表功能
2. 做設定(圖文混排效果優秀,圖文並茂展示你的設計)
角色設計表,使用圖示和參考圖片來輔助觀念傳達
3. 畫圖(人物關係圖、流程圖、瀑布圖,不想開visio的時候將就用用)
人物關係圖,使用 Excel 形狀工具即可繪製
4. 排期(excel本身可以用來做甘特圖,也可以結合MicrosoftProject使用,和visio一樣面臨破解麻煩的問題)
甘特圖,使用圖示+巨集即可作出高亮今日,自動排期,跳過週末等功能
另外,其實不止 PPT 有各種外掛,Excel 也有。當你開一張大表對資料對到頭疼的時候,與其自己動手寫巨集,也可以借用功能繼承外掛之便。
我個人常用的Excel 的外掛是 E 靈,雖然不需要用到裡面那些報表拆分之類的財務向工具,但僅一個閱讀模式就降低了很多查表看錯行的風險。
E靈外掛,閱讀模式下可高亮行列,顏色支援自定義
1.2.2.2 你真的會用PPT嗎
Powerpoint 很多人是拿來彙報的,和 Keynote、Google Slide 並稱演講三雄。劍走偏鋒一點的小夥伴還會用上 Prezi 這類的縮放式演講工具。
各大公司關於怎麼做PPT的培訓花樣百出,彙報型PPT重資料和結論,演講型PPT重演講邏輯和演示效果,新手設計四板斧“對比、重複、對齊、親密度”這些竅門就不在本文中贅述了。
如果熟練這些排版原則和PPT 的基礎功能的話,我建議用它來做以下幾件事:
概念原型(PPT 的篇幅限制了你的字數,在有限的環境下用足氣氛去講你的原型概念吧,效果類似繪本)。
互動演示(PPT 做遊戲,雖然不如 Axure 的滑鼠響應事件那麼多,也不如 AE 可以做出酷炫的特效,但活用素材可以堆出不錯的效果了)。
跨團隊交流(Excel 可能會壓縮圖片,也無法將字型嵌入檔案,更無法靈活展示動態圖片,如果要把概念傳達給別人,又不想讓對方改動,匯出成 pptm 或 mp4 是你的最佳選擇)。
做一個愛玩的人,釋放工具的活力,不要被軟體常見玩法所拘束。
1.2.3 寫作檢查工具
【敘事節奏檢查】情緒曲線、視覺元素分析
曾經的案例,用顏色標識區塊的戰鬥密度,標出主線路徑,分析各區塊的情緒起伏,評估並修正敘事節奏問題。
【分鏡效果檢查】情緒板、節奏板、故事板
網路截圖,將影像、文字和樣品拼貼為情緒板,將情緒視覺化,引導設計工過程遊戲設計中也可用此類分析關卡或
張藝謀電影《英雄》的故事板遊戲編劇在正式製作動畫前,可以手繪故事板來調整視覺效果何節奏
模組三:呈現工具
3.1 敘事載體
在講呈現工具之前,先要明確一下游戲常用敘事載體及其層級。按“對玩家當前操作體驗的打斷程度、對遊戲場景的定製化程度、對遊戲介面的遮蔽程度”,由重到輕大致分為三個層級。
以下是一些遊戲中實際運用案例,分類方式與應用場景並不全面,僅做了解。
3.1.1 重度敘事
影視化 CG、過場動畫、定製對話鏡頭這類敘事工具,往往需要打斷玩家當前操作體驗,隱藏遊戲UI介面,此狀態需持續一定時長,以便呼喚玩家全部注意力,集中呈現敘事內容。
CGI動畫(Computer-generated Imagery)
影視化 CG一般使用於在遊戲片頭,大章節之間的銜接過度,資料片及外宣,以展示氛圍為主的場景、歷史資訊,和展現人物個性和衝突為主的快速蒙太奇鏡頭為主。效果類似電影預告片。常見節奏是緩-急-緩。涉及的場景、角色越多,價格越昂貴。一般不建議在首次播放時允許玩家跳過。
影視化CG常見內容
Cutscene 過場動畫
遊戲過場動畫主要使用於引入新角色、引入新場景、預告戰鬥、渲染情緒、預告新劇情。和影視化CG的區別是一般無需重新制作場景和人物高模,但部分近景動畫需要製作人物臉部高模和表情動畫。
遊戲內按 Cutscene 的精良程度(涉及的資源量)也可繼續細分為 A類、B 類和 C 類動畫。一般允許玩家快進或在指定秒數後跳過。
遊戲過場動畫常見內容
Dialog對話鏡頭
對話鏡頭是一類具有通用性的特殊過場動畫,以單人、雙人、多人對話行為為主,機位分佈有一定規律性,鏡頭會主要聚焦於當前正在發言的角色,鏡頭運動較輕微,其它角色的視線、動作、朝向會隨發言物件和對話內容的切換而做出跟隨變化。在對話鏡頭下,玩家可以對 NPC 對話做出一定反饋。根據分支選項的不同,後續的對話表演也會有差異。
對話鏡頭比起對話皮膚,更有沉浸感和代入感,對錶演的要求也更高。非關鍵劇情對話一般會允許玩家快進。
主機遊戲式對話鏡頭及常見機位
3.1.2 中度敘事
指令碼事件、皮膚式對話(含一般對話、分支對話、功能對話、交付對話等)、定製觀察鏡頭等,往往也需要暫時中斷玩家當前操作體驗,隱藏部分遊戲UI介面。但比起重度敘事,此類敘事不會要求定製許多額外的資源。玩家在中度敘事下也會保留更多互動選項和操作空間。
指令碼事件 Scipted events
指令碼事件是配合敘事展開的某些特殊玩法事件。在這類事件中,玩家的移動狀態、技能輪盤、NPC 和怪物的 AI 、場景事件和特效都可能被特殊定製。常見的指令碼事件有偽裝變身、潛入、護送、跟隨、搬運、載具飛行、機關互動等。
常見指令碼事件型別
皮膚對話
皮膚對話是將對話文字和對話物件進行UI化處理的產物,比起前面的對話鏡頭,減輕了打磨角色表演的工作量。視資源預算,可採用對話人頭像,對話人半身像,直接拉近觀察對話人的方式搭配皮膚對話,資源可以 2D、Live2D 或 3D 模型。
皮膚對話是遊戲歷史上最常見的敘事載體,可以承載較多的文字量。但對注重敘事體驗的遊戲,我們仍建議安排編劇或專有的臺詞策劃打磨對話內容,控制字數、資訊量和說話風格。
常見皮膚對話型別
分支對話
分支對話是普通皮膚對話加上分支選項的產物,需要開發專門的跳轉和表現邏輯。注意不要用太多無效分支干擾玩家的遊戲程式。部分關鍵分支可做限時,營造緊張感,督促玩家按直覺選擇。
常見分支對話型別
功能對話
功能對話是普通皮膚對話加上功能按鈕的產物,需配合其它遊戲系統。注意此類臺詞以功能性為主,世界觀為添彩之舉,不可喧賓奪主。如果確實需要做功能向的敘事包裝,建議補充一小段功能劇情。
常見分支對話型別
交付對話
功能對話是普通皮膚對話加上交付按鈕的產物,需配合其它遊戲系統。注意此類臺詞也以功能性為主。如果交付物收集過程較難,或需要合成時的儀式感,建議輔以一小段功能劇情,或配合場景表演和過場動畫。
常見交付對話型別
觀察鏡頭
觀察鏡頭是一段定製化的空鏡表演,往往以展現線索、場景細節和指引方向為主。在觀察鏡頭下出現的目標物件建議做成高模,需要一定的互動動畫或文字。
如果是針對場景的觀察鏡頭,注意保持玩家鏡頭和觀察鏡頭起始和終止機位的一致性;如果是針對物品的觀察鏡頭,要有明確的進入和退出觀察鏡頭的提示。
常見觀察鏡頭型別
3.1.3 輕度敘事
環境敘事、場景提示、旁白和補充對白、介面特效,基本不對玩家當前的操作體驗進行干擾,也不會隱藏遊戲常規 UI 介面,可伴隨玩家遊戲程式長時間存在。不要求玩家一定要關注到這部分內容。此類的敘事工具如同水下的冰山,融在遊戲的整體背景下,輔助玩家對主線劇情和世界氛圍的感知。
場景互動
場景中的可探索物,往往會配備一小段觀察鏡頭。可探索物建議有一定的提示,如果不願意外發光干擾整體場景呈現,可以賦予玩家一個可甄別可探索物的道具或技能,切換兩種視野。
此類互動物不要求玩家全部探索,但對有志於此的玩家,應當給予一定的彩蛋獎勵。因為探索過程可能會被玩家遺漏,不建議使用此方案承載完整劇情,或有前後邏輯的劇情。如果必須要那麼做,建議增加收集進度提示,並在收集過程中幫助玩家總結歸納資訊,引導推理。
簡單的場景互動案例
旁白與補充對白
旅行對白、旁白和場景中 NPC 的旁白蘊含了大量的隱藏資訊。場景中的 NPC 對話視玩家資料、狀態、行為模式、場景時間與天氣、玩家與 NPC 的好感值等,可以將對話文字做得非常深入。
旅行對白則很好地填補了玩家需要從區域 A 移動到區域 B 無聊,是一種補充手段。旁白是以第三方觀測者或上帝視角給出的文字資訊,只在特殊世界觀背景下有限地使用。
簡單的補充對白案例
介面濾鏡
介面濾鏡一般用於特殊敘事情境,如回憶殺、透視觀察、藝術風格化、人物虛弱眩暈狂化或雪盲狀態。合理運營介面濾鏡會增添沉浸感與故事氣氛。也可以用於指引和規訓玩家行為,調整心理壓力層級。
常見的介面特效案例
3.1.4 周邊系統支援
周邊系統支援包含敘事碎片、獨立敘事位面、蘊含情感的道具或象徵物、震動與體感等。篇幅有限,不在本文中繼續展開了。
3.2 呈現工具
呈現過程中,由於遊戲型別和體量的差異,以及遊戲引擎本身提供的功能、外掛、介面差異,所需的呈現工具也各有不同,一般而言只需針對中重度敘事做工具,分為以下幾塊。
篇幅有限,本文中也僅能做一些展示,不能一一展開了。
3.2.1 排程
場景編輯器
曾經的場景編輯需求案例
事件編輯器
曾經的任務事件編輯需求案例
NPC編輯器
同事Frank的早期NPC編輯器需求案例
META AI
育碧TA Charles Lefbvre在GDC上關於META AI設計分享案例
3.2.2 攝影
劇情編輯器
UE4 自帶的劇情動畫編輯工具 Sequencer 案例
對話編輯器
育碧程式 FrancoisParadi 在 GDC 上關於程式化生成劇情對話案例
3.2.3表演指導
動捕
配音
3.2.4指令碼設計
臺詞
補充性文字
模組四:協作工具
4.1 團隊知識庫
當設計進入中期,團隊規模擴大,協作人數增加,需要一個更高效可靠的方式把現有的體驗目標、世界觀設定內容、敘事製作進度傳達給團隊。口口相傳是低效的,版本控制工具GIT或SVN上存放的內容又過於分散,不易查閱。
對於世界觀工作累積的大量文字向內容和視覺素材,最方便查閱的方式是建立一個許可權分明的團隊知識庫。這邊我嘗試過建立個人知識庫例如notion、tiddlywiki。
關於 wiki 的構建,也可以多看看諸如 Fadom 等玩家自發建立的知識庫,找一下分輯和排版的靈感。
Famdom WIKI 刺客信條專區截圖
4.2 線上協作文件
知識庫更多是沉澱、歸檔和分享,但一個案子還處於草案階段時,隨時會有大量的創意湧現討論,也有大量搜尋所得的素材需要分享和處理。這時候就啟用知識庫就會讓創意落地變得過於笨重。我們需要集中團隊的智慧,充分發揮各人的所長,啟用一起線上協同編輯工具。對此許多公司都有在推出自己的解決方案。
協作內容分為兩塊:
1. 以文字方案呈現的內容:
進公司前最常使用的協作工具是 Google docs 和 Microsoft office online,也有一些團隊選擇國產的石墨文件,進公司後為了內容安全性,轉向了騰訊文件和企業微信新開發的微文件。
2. 以視覺方案呈現的內容:
簡單的方案可以求助線上腦圖、線框圖和白板工具。
複雜的產品或互動案子可以使用Figma、Mockplus、InVision,任選一個平臺。
注:當一個設計文件涉及多人協同的時候,P4或SVN鎖定下載上傳等命令顯得過於繁重了,要去log裡查詢比對編輯記錄的做法也很拖慢效率。線上文件是一個輕量化的替代方案。但無論採用哪一種方案,最後成稿時要在知識庫裡做好歸檔。讓團隊有一個地方可以檢視最新的進展。
4.3 IP監修列表
比起團隊內部協作,涉外的工作因為地理上的阻隔,可能會等原因,需要更加規範化的協作流程和模板,以減輕主觀因素對協作帶來的影響。
IP監修中最常遇到的問題:
1.監修範圍
如果是形象類 IP,IP 形象本身、IP 形象使用的具體場景、IP 形象所涉故事內容都在監修範圍內。如果是含故事和世界觀的大 IP,使用範圍需要雙方在合作前明確界定。
2. 監修態度
不要因為擔心稽核流程的繁瑣,或稽核帶來的修改負擔,而一直和IP方打擦邊球。如果一直藏著掖著,到頭來反而會影響合作雙方關係,拖慢稽核進度,增加返工風險。
3. 監修機制
在監修開始前,明確和對方討論送審頻率,對方單次稽核週期和我方回覆週期。如果是短期 IP 合作,此頻率可適當變高,但不要將稽核內容拆散零碎送審,會有漏審或理解錯誤的情況發生。
建議做法:
- 提前界定 IP 使用範圍和監修要求;
- 確定送審頻率、對方稽核週期、我方修改週期;
- 提前說明 IP 落地方案,使用時長,確定檢修列表;
- 確定雙方介面人,稽核走郵件形式,對監修送內容逐一批覆並留檔;
- 確定話語權重,監修過程中可能會涉及多道關口,不是所有的中間承諾都可以被兌現。正確評估風險,謹慎使用談判權,不要心存僥倖。
用專業的態度、規範的流程、明確的規則贏得 IP 方的敬重,最大限度挖掘並保護IP價值,將雙方的合作導向雙贏結局。
遺留的問題
工具自動化 VS. 手動自定義
真實世界有海量的細節,靠人工填充內容量,事倍而工半。許多大廠轉而使用程式自動化生成地貌、植被、路徑、NPC 行為,甚至連劇情動畫也可半自動生成。
程式自動化將設計人員從底層繁重的造輪子的工作中解脫出來,可以專注到更容易出效果的設計上,但也帶來了一些問題。儘管已經有不少 AI 機器人通過了圖靈測試,在遊戲中模擬真人的反應,給出讓人信服的情感反饋,或是自行表演一個故事片段,都超出了現有的遊戲AI的能力範疇。
在自動化生成的遊戲世界裡,設計者會竭力避免為生成物新增對話互動等功能。
以育碧的《刺客信條》系列為例,路人 NPC 的行為樹已經足夠豐富(待機、行走觀察、碰撞、警戒、受擊、攻擊、攀爬逃竄、求饒),但育碧的設計師不會為這些自動生成的 NPC 新增對話,做任何可受玩家影響的個性化設計。在這樣的設計下,玩家不會對遊戲世界中的某個路人產生印象(每次上下線路人是隨機生成的,只控制區域內總人數和男女比例),但能感受到世界的整體氛圍。
而能夠成為經典,被玩家口口相傳的人設和臺詞,無一例外都出自於遊戲編劇之手。
工具自由度 VS. 設計自由度
整理工具需求的時候,策劃和程式會面臨一個自由度邊界問題——工具的介面和引數要開放到什麼程度?
當你需要蓋一棟房子,究竟是像做手工模型一樣,給你封裝好的地板,屋頂,牆面,還是需要你從地基蓋起,需要處理搬磚添瓦的細節?
前者主要工作量和設計難點在程式,保障了工具的通用性和可維護性。後者的工作量都加在了策劃身上,但對有追求的設計師,可以用有限的工具玩出更多的可能,當然也大大提高了工具出錯甚至閃退崩潰的概率。
用剪輯舉例的話,對於剛剛開始剪片子的新手剪輯師,手機自帶的剪輯就可以滿足他的需求。如果是高玩,PR和AE都不算負擔。大部分介於小白和高手之間的普通玩家,可能會折衷選擇繪聲繪影這樣的方案。
工具的高自由度,可能會加重設計師的負擔。
工具的高封裝性,又可能會限制設計的發揮。
這一邊界是做工具時比較微妙的地方。
具體提工具需求的時候,可以整理歸納一下平日的生產環節,將重複性勞動整理出來,做封裝處理。而涉及表現層的工作,需要保留一定的自由。其中的度需要經驗去把握,以及,你或許需要一個好脾氣的程式設計師與你配合。
結語
這次分享只為拋磚引玉,其實還想留點時間和大家探討下呈現工具設計中的經驗和案例,或是展望一下故事分支設計中的具體問題。
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