作為故事敘述夥伴的生成性遊戲·上篇

遊資網發表於2021-07-20
本文譯自《Generative games as storytelling partners》,原文作者為Max Kreminski、Noah Wardrip-Fruin。可在後面的閱讀原文中點選跳轉至原文內容,全文將分上、下兩篇推送,上篇約5000字,預計閱讀時間13分鐘。

摘要

涉及玩家創造力的遊戲玩法既可以使玩家滿意,又能吸引設計師去追尋,但是對於“如何特意為玩家創造力進行設計”的理解仍然有限。在本文中,我們認為之前被定義為“園藝遊戲”常見元素的一類功能(包括生成力、有限的玩家控制以及增量性或放置性)也特別有利於玩家的創造力。通過分析玩家對實現這些功能的對話式遊戲體驗解說,我們重點介紹了這些功能如何使玩家克服特定的創造力障礙。基於此分析,我們向想要促進玩家創造力的遊戲設計師提供具體力建議,並提出擴充套件此處討論的設計模式,以進一步支援玩家創造性活動。


關鍵詞:共同創造,玩家創造,設計模式,解說,園藝遊戲

作為故事敘述夥伴的生成性遊戲·上篇

1. 簡介

創造力和玩法之間有著密切的關係。但要創造性地表達自我是很難的,即使在明顯好玩的環境中也依然如此。許多內部障礙可能會干擾創意思維,那些不習慣將自己視為有創造力的玩家可能並不期待會強制他們進行創作的遊戲機制。也許需要採用特定設計策略來獲取和挽留這類玩家,讓他們以一種自願並且能夠創造性地表達自己的心態進行遊戲。

將遊戲和其他好玩的互動系統作為創造性自我表達的場所,這並不是一個全新想法。特別是已有幾種截然不同的思路,都旨在為設計實現創造力的互動系統提供指導,它們為鼓勵玩家在遊戲中進行創作這一問題提供了有用的觀點。

Yannakakis和Liapis在數字創意支援工具和計算創造性的交匯處上,引入了一個新的子領域,稱為混合啟動式共創。混合啟動式共創研究涉及人工智慧系統,這些系統旨在與人類協作完成創造性任務,在某種程度上比起單純的工具,它對創造性過程的輸出具有更多控制權,但仍允許人類創作者保留對輸出的大量控制權。

Samuel的論文討論了互動敘事遊戲體驗中共享作者關係的概念,主要聚焦於遊戲和其他互動體驗,它們旨在讓玩家感覺像在與遊戲或系統一起製作故事或其他“敘事文物”。

最後,在本文中或許最為重要的是Compton和Mateas介紹的休閒創作者的概念:一種特殊的數字創意支援工具,它模糊了工具和玩具之間的界限,旨在支援休閒用途。本文區分了目標導向型創造和自我型創造,前者是指從事創意活動的個人試圖實現特定目標,或者腦海中有一個特定的結果;後者參與創意活動主要是為了享受創作過程,而不是出於對獲得特定結果的渴望。休閒創作者旨在支援後一種創造性。

在這三種方法中,只有共享作者方法與遊戲本身直接相關。儘管遊戲很少被明確定義為創造力支援工具,許多玩家仍使用遊戲來創造事物,有時甚至以創造為主要目標。因此我們認為,評估玩家尋求並用於創作的、像創造力支援工具一樣的遊戲,是很有價值的。

在本文中,我們首先列出了創造力的四個潛在障礙,它們可能會阻礙玩家的創意表達或創作過程。然後,我們將關注玩家創造力的一種特定形式,即遊戲體驗的對話式解說,並提供了成功進行對話式解說的幾個案例。我們從用於對話式解說的遊戲中提取常見的設計元素,並說明這些設計元素如何幫助玩家規避我們所討論的創造力障礙。最後,我們研究了這些提取的設計元素和“園藝遊戲”關鍵標識元素之間的關聯,目的是表明這類創造性遊戲可以為“如何通過設計促進玩家創造力”提供新的視角。

2. 創造力障礙

創造性自我表達的過程既令人愉悅,又有益於從事創作的人們。因此,我們希望開發能夠鼓勵玩家創造性表達自我的遊戲和有趣的系統。然而,要讓玩家擁有並且保持願意發揮創造力的心態是很困難的。創造力這個概念可能就讓人生畏。許多人不習慣將自己視為有創造力的人,他們可能認為那些需要創造力的活動(例如寫作、繪畫或音樂製作)是天才的專有領域,而不是一套他們自己可以學習的技能。誠實的創意自我表達有一定程度的脆弱性,這使得許多人在進行創意活動時猶豫不決,因為他們覺得其他人可能在觀察和評判他們所做的創意決定。空白的畫布或頁面甚至能使最有經驗的藝術家和作家心生恐懼。同樣的,如果遊戲向玩家提供一張空白畫布、一套工具和建立物品的指令,玩家可能由於無法回答他們該建立什麼內容而陷入僵局。最後,即使一開始的創作過程進行得很順利,“作家障礙”也可能隨時出現,讓玩家陷入不知如何繼續的困境。為了解決這些問題,希望玩家能創造性表達自我的遊戲和系統需要找到降低參與創意活動的風險的方法。

2.1 對空白畫布的恐懼

抑制創作的一個常見現象是,在創作過程開始時,許多創作者在首次面對空白畫布或頁面(不論是文字或隱喻)時會感到恐懼或威脅。人們常說“限制性會孕育創造力”,而空白畫布代表著一種高度不受限的狀態。缺乏限制可能會使創作者因不確定從何處以及如何開始而陷入僵局。

為了減輕玩家對空白畫布的恐懼,Victor強調了使使用者能夠“通過反饋進行創作”的重要性,並指出許多創作者在開始創作的時候,腦海中並沒有對他們想要創作的東西有一個完整的構想。相反,他們通常從選擇的媒介開始,就像“在畫布上四處塗抹顏料”或“在樂器上摸索”,採取任意必要步驟來跳出空白畫布,通過反饋和調整自己可感知的外部事物來開始創造。用Victor的話來說,“藝術家的畫布和樂器的一個重要方面就是即時性,藝術家能立刻根據一些事物來作出反應。畫布或素描本充當了外部想象力,藝術家可以不斷對自己面前的內容做出反應,將一個想法從孕育發展到成熟。”

在休閒創作者的背景下,Compton和Mateas還提出了“無空白畫布”作為設計模式,其具體目的是避免或減輕這種障礙的影響。

2.2 對評判的恐懼

另一種抑制創造力的現象是,許多創造者需要努力克服涉及對他們所創造的事物的批評、判斷或其他負面評價的恐懼。由於畏懼自己創作的事物受到評判,創作者可能會猶豫是否要在作品中展現出他們想要的表現力、脆弱性或原創性。

在某些情況下,本打算為使用者提供創造力支援的工具,卻因試圖向使用者提供設計反饋而加劇了他們對評判的恐懼。Cross在計算機輔助設計模擬的早期實驗中展示了這種現象的潛在原因,實驗讓一個參與者扮演了建築師的角色,另一個參與者扮演了人工智慧建築設計工具的角色。Cross交叉測試了兩個場景,他將其描述為“正向”和“逆向”場景;在“正向”場景中,建築師負責構思設計,而“計算機”則對如何改進這些設計進行評估和反饋。在這種情況下,建築師經常發現協作既困難又壓力重重,即使他們感激對設計方面的反饋。同時,在“逆向”場景中(“計算機”負責創造可能性,“人”負責修改、評判和完善這些方案),建築師則不認為活動壓力很大,更傾向將其形容為輕鬆、愉快甚至有趣的。

Compton和Mateas提出將“娛樂性評估”作為休閒創作者的設計模式,解決使用者對評判的恐懼,以及改善工具提供反饋可能加劇恐懼的方式。“抽象生成藝術遊戲”《10秒成為優秀藝術家(BECOME A GREAT ARTIST IN JUST 10 SECONDS)》就是一個例子,該遊戲將玩家的故障藝術創作與經典名畫並置,並根據與明顯無法達到的目標狀態的相似度來評估玩家的作品。矛盾的是,《10秒成為優秀藝術家》通過向玩家呈現一個使用遊戲內建工具顯然無法達到的目標狀態,實際上幫助了玩家克服對評判的恐懼——部分原因是他們將自己“失敗”的原因歸咎於他們所獲得的工具有限,而不是自己的藝術想象問題;還有一部分是將評判過程本身定義為有趣且本質荒謬的,而不是偉大藝術的真正仲裁者。

2.3 作家障礙

即使創作過程進行得很好,也很可能突然陷入僵局,無法思考下一步應該採取什麼步驟才能繼續進行。這種現象通常被從業者稱為“作家障礙”或“藝術家障礙”,在發生這種現象時人們可能會感到非常不安。以從業者為中心的書中經常討論針對這種現象的策略,例如“如何寫作”。作家Anne Lamott在她的《鳥與鳥:關於寫作與生活的一些指導(Bird by Bird: Some Instructions on Writing and Life)》一書中,用一整章描述了作家障礙。她將創造性突然變得受阻的主觀體驗描述如下:“一個幸福而富有成效的躁狂階段可能會戛然而止,突然間你意識到自己是WileE. Coyote,你已經從懸崖上跑了下來,一秒鐘後你就得往下看了。”顯然,我們非常需要可以發現或避免這種情況的策略。

2.4 完美主義創作者

最後一種抑制創造力的現象是完美主義,創作者不能容忍自己作品中的缺陷或瑕疵,這使他們陷入永遠修改的狀態,避免完結或釋出專案。在這種狀態下,任何“瑕疵”都必須“糾正”,然後才能將作品呈現給觀眾,或者覺得是完整的。這可能導致創作者從專案開始時頻繁重啟,而不是“玩到底”,以完成他們知道有缺陷的前景迭代。在某些情況下,它甚至可能表現為完全的創造性癱瘓,阻止了任何開始工作的嘗試。

就像作家障礙一樣,我們急需克服完美主義的策略。另一位作家Natalie Goldberg強烈建議有抱負的作家將對自己作品的期望儘可能降低,以免因完美主義而陷入癱瘓:“坐下來,對自己抱有最小的期望;說自己可以自由地寫出世界上最糟糕的垃圾。我有一些學生說他們決定寫一部偉大的美國小說,從那以後就再也沒有寫過一行。”同樣,與作家障礙一樣,我們非常需要能夠幫助潛在創作者減輕完美主義影響的設計策略。

3. 哪種“玩家創造力”?

我們的目標是研究遊戲如何促進玩家的創造力。但玩家的創造力有多種形式。我們所說的“玩家創造力”是什麼意思?我們旨在關注哪些特定型別的創造活動?

首先,我們希望調查一些案例,在這些案例中,玩家的創作過程是由數字遊戲獨特的形式屬性所塑造的。考慮到這一限制,我們不希望關注某種玩家創造力,例如《machinima》中,玩家將遊戲作為畫布進行繪製,或作為插圖生成器以配合預先編寫的指令碼。相反,我們更傾向於研究另一種創造力,即遊戲系統能夠將玩家的創造意圖推進、抵制、反擊或重定向到意想不到的方向,從而在玩家與系統之間產生一種相輔相成的關係。從這個意義上講,我們關注的是被定義為“共同創造”的玩家創造形式,而不是那些將遊戲(或遊戲中提供的創意工具)用作傳統“惰性”或非反應性創意媒介。

此外,我們還希望特別關注玩家的創造過程引發一些具體產物的情況。通過將注意力集中在這種形式的玩家創造力上,我們便能夠更容易地根據現有的創造力支援研究去評估遊戲的“創造潛能”。例如,儘管玩家在益智遊戲中生成新奇的解謎方案確實算有創造過程,但是這些形式的玩家創造力並不會產出我們可以評估的具體產物,因此我們選擇將它們排除在本文範圍之外。

綜上所述,由於這兩種我們關注的玩家創造性活動型別限制,自然而然地引導我們去研究一種特定的玩家創造性活動形式作為調查重點:解說實踐。

4. 共創文物的解說

根據Eladhari的定義,解說是玩家根據自己的遊戲體驗而創造的敘事文物。Eladhari認為,在特定遊戲或互動敘事系統中,可以將解說遊戲體驗視為玩家覺得這種體驗很有吸引力的證據,並擴充套件地將其視為所討論遊戲或系統是否成功的指標。此外,Eladhari還提出對玩家解說的語料庫進行分析,以此作為理解和批判互動敘事系統的一種方式。

我們建議將共同創造的框架應用在理解遊戲如何支援玩家創造力的問題上。從這個角度來看,解說實踐代表了一種玩家創造性活動形式,與遊戲協作生成具體產物(即解說本身)。在解說時,遊戲和玩家基本上是作為敘事同伴一起合作,創造出一個玩家不可能單獨製作的故事。通過研究這種共創過程產生的敘事文物,我們希望找到遊戲設計可能會影響共創過程或產物的證據,或者換句話說,遊戲是如何促進或支援玩家的創造力。

出於我們的初衷,我們將我們感興趣的解說型別稱為對話式解說。當玩家在創作過程中與遊戲系統進行有意義的對話時,解說就成了對話。當並未按照遊戲先前存在的創造性願景來操作遊戲時,玩家實時接受遊戲中的創造性輸入,允許遊戲系統隨意改變劇情走向,甚至直接違背玩家的創造意圖。我們將這些與單一邏輯的解說之間進行了對比,發現後者更多的是忽略、拒絕、放棄或重寫遊戲創造性輸入,而不是接受遊戲並將其看作一個創意夥伴,更像一種根據他們外界形成的創造意願來進行塑造的原材料。

在donoteat01《城市:天際線(Cities: Skylines)》中可以找到很好的單一邏輯解說例子,它將遊戲作為背景來講述城市化的故事。在這種情況下,遊戲更多的是作為說明性影像的從屬生成器,而不是新穎的創意輸入來源;根據需要放置、操縱和銷燬建築物、道路等,以為創作者的旁邊提供相應的影像,這在很大程度上沒有考慮它們在遊戲模擬過程中所發揮的作用。儘管創作者確實在關聯(或解說)遊戲體驗中的事件,但始終不允許遊戲系統任意干擾創造者最初準備講述的故事。

來源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lmDacXKfzRiI7wg8AFEhDw

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