聽Odyssey Interactive講述多平臺遊戲《Omega Strikers》的製作過程
以下文章來源於虛幻引擎 ,作者80 Level
我們採訪了Odyssey Interactive的開發者,對他們的遊戲開發方法有了更深入的認識,並進一步瞭解了新遊戲《Omega Strikers》的主要玩法機制和美術風格,以及在Riot積累的經驗如何影響他們的構想,虛幻引擎如何將他們的創意想法轉變成現實。
能否詳細談談《Omega Strikers》專案的啟動過程?
當我們離開Riot時,我們並不知道自己想要製作什麼型別的遊戲,但我們知道我們的遊戲應該有哪些具體的特質。我們希望它讓人感覺上手簡單、操作直觀、易學難精,並且玩法獨特。
我們挑選了一些有助於實現這些目標的遊戲,開始試著將它們的特質整合到一起,最後得到的東西感覺類似於《英雄聯盟》和《任天堂明星大亂鬥》的結合體。它有點像《刀塔》以前的一個Mod——《勾肥大戰》,遊戲非常有趣,但我們感覺還可以為它新增一些獨特的風味。
我們嘗試了不同的機制,試圖創造這種獨特風味,很快,我們的目光就落在了球類/冰球上。球類不僅可以為遊戲增添親切感,也能夠讓我們更加深入地挖掘遊戲玩法:讓玩家在與其他對手戰鬥的同時,四處擊球並得分,他們必須權衡要將關注點放在哪方面。
我們花了幾個月時間,設計了“球類模式”的原型,並開始請全國各地的大學生們對它進行測試——我們發現,他們給出了一邊倒的正面反饋,越來越期待我們將這款遊戲變成現實。
在Riot的工作經歷對你們的最初構想有什麼影響?
在Riot工作期間,我們學到了很多東西,在這個絕佳的工作場所,我們對現代即時服務型遊戲的開發產生了深刻的理解。Riot密切關注玩家體驗,絕不鬆懈,並堅信只要真誠對待玩家,他們也會投桃報李。
無論是管理即時玩法,開發裝扮內容,構建研發原型,還是以玩家為中心釋出遊戲,我們在各個方面都積累了經驗。說實話,我們希望充分利用這些原則,將它們應用到我們正在開展的工作中。
我們希望像Riot那樣,開發出在玩家中有影響力的遊戲,幾十年後,玩家會深情地回憶起在我們的遊戲中度過的時光、獲得的技能和結識的朋友——就和我們在《英雄聯盟》中所體驗到的一樣。從第一天起,這就是工作室和《Omega Strikers》的核心宗旨。
你們會如何形容《Omega Strikers》的美術風格呢?
遊戲的美術風格在很大程度上以動漫為靈感。我認為遊戲融合了《原神》、《守望先鋒》和《噴射戰士》的風格。我們工作室的人都是超級動漫迷,並相信在全球範圍內,這種美學風格的影響力和重要性將會日益加深。
我們打算開發一種充滿希望和活力的美術風格。我們希望遊戲的整體風格和創意方向能讓人感覺到,當你表現良好時,它能彰顯你的高光時刻,當你在遊戲中遇到困難時,它也能撫平你低落的情緒。無論是角色的個性、配色和整體感覺,還是我們所構建的世界,都應該體現出我們對未來世界的樂觀展望,屆時,人們將懷揣著對遊戲的熱情,其樂融融地團結在一起。
能和我們聊聊《Omega Strikers》的玩法機制嗎?
玩家會感覺《Omega Strikers》的機制在熟悉中透著些許狂野。我們花了一段時間摸索,然後才確定以目前這種方式調配各種元素,組合出我們的遊戲機制。玩家一眼就能看出,遊戲的主要機制圍繞著“核心”(我們在遊戲中就是這麼稱呼球或者說冰球的)建立。它將高速彈跳,牽動玩家的神經。我們決定依照桌上冰球(而不是足球)的形式設計“核心”,確保玩家始終會將球彈開(而不是帶球跑),這樣將使遊戲更有活力,或者按我們內部的說法,讓它“喧鬧”起來。
我們希望玩家能夠在遊戲中感受到主要操作的連貫和流暢,所以我們還構建了一個PvP戰鬥系統,我們關注不是耗盡對手的生命值並將他們打倒,而是擊退他們。我們認為這很重要,因為玩家移動“核心”的操作和對抗敵方的操作能夠在這種機制下串聯起來。我們很喜歡這個戰鬥系統,因為我們覺得它在很大程度上就像《任天堂明星大亂鬥》那樣活力四射,戰鬥中的走位非常重要,但將對手撞出競技場感覺就有點過頭了。
你們決定選擇虛幻引擎開發專案是受到了哪些因素的影響?
工作室最先面臨的重要技術抉擇就是,要為遊戲選擇虛幻引擎還是Unity。根據我們的《英雄聯盟》運營經驗,為了能夠讓這樣一支以設計為主導的小型團隊快速構建一款即時服務型遊戲,我們選擇的引擎需要具備這些關鍵功能:堅實穩固的網路基礎功能,可做到開箱即用;視覺化指令碼,允許設計師構建和迭代遊戲本身的核心機制;完整、清晰的UI框架,讓除工程師以外的人也能設計原型並建立功能;支援對引擎本身做出修改,以便讓我們修復缺陷,或透過定製引擎輔助實現設計。
Epic Games使用虛幻引擎製作併發行了自己的遊戲,在我們看來,這項經驗使他們在遊戲的每個領域都取得了出色的成績,在這個過程中也產生了Gameplay技能系統這類副產品,它使我們從第一天起就可以專注於構建實際的遊戲玩法。
你們為什麼決定免費釋出遊戲?
對於一款多人競技遊戲來說,免費也是一種生存方式,至少我們是這麼認為的。這是我們在Riot學到的東西,我相信整個行業也已廣泛地認識到了這一點。配對時間和質量將決定多人競技遊戲的運營狀況,而免費遊戲帶來了更大的玩家群,使這一點更易於掌控。除了即時服務的純粹運營機制外,免費遊戲還允許世界各地的人們都能進入其中享受樂趣,這對我們來說也是巨大的推動力。我們不希望任何人因為價格問題而感到被《Omega Strikers》拒之門外。
你們如何確保《Omega Strikers》角色的外觀和感覺具有獨特性?
設計角色時,我們重點關注三個核心屬性:玩法構想、視覺或主體特徵,以及故事背景。我們傾向於從玩法構想開始,嘗試為角色開發配套元素,它可以對角色未在遊戲中充分展現的玩法風格進行補充,也可以引入新的機制和互動,讓核心玩法更加豐富。然後,我們會試玩角色,並開始問自己,扮演他們或與他們對抗的感覺如何。
然後,我們帶著這些看法,開始為這個角色建立身份特徵。我們會根據在遊戲中試玩角色感覺,斟酌角色的主體特徵和背景資訊。一旦我們有了粗略的想法,我們就會開始思考,他們將如何與我們已經建立的其他角色互動,確保他們散發著獨一無二的氣場。在這個過程中,我們通常會建立幾種備選方案,並與團隊一起討論,看看哪種更合適。
然後,我們會將角色的所有微小細節組合在一起,他們的視覺形象便開始成形。我們會將角色與其他角色放在一個陣容中,一起完善他們,確保每個角色都表現出獨一無二的氣質。
設計遊戲玩法時,你們如何實現恰當的平衡,確保遊戲既存在競爭性,又不至於讓玩家受挫?
這向來都是件棘手的事。如果掌控不當,競爭很容易帶來挫敗感。從一開始,我們就嘗試圍繞這樣一個想法設計遊戲的整體創作願景:讓畫面、音訊和玩法都能為玩家帶來積極的感覺。在創作願景中,我們想要降低激烈感,而不是增強它,《噴射戰士》就是這類設計方法的優秀案例。
從玩法角度看,遊戲時長在這方面為我們帶來了很大的優勢。無數玩家告訴我們,即使他們輸了,也只是想著按下“重玩”按鈕,因為每局遊戲的時長都非常短。我認為,這讓勝者感覺更好,而不是讓敗者感覺糟糕,有助於玩家真正遠離挫敗感。
製作正常執行,並讓人感覺不錯的跨平臺多人遊戲有多難?
絕非易事!相對而言,我們在這個領域還是新手,所以我們採用了一種似乎可以幫助我們正確學習跨平臺遊戲開發的方法。從第一天起,我們就在各個平臺上試玩我們的遊戲,團隊中的一半人玩手機版,另一半人玩PC版。在遊戲的整個開發過程中,我們始終堅持這樣做,確保我們沒有忽視某個平臺上的特定體驗,避免了日後的隱患。
這有助於我們隨時關注是否遇到了鏡頭和控制器的問題——這是跨平臺多人遊戲開發中經常出現的重大挑戰。這使我們能夠直面自己的限制因素,並確保我們能夠在不同平臺上提供震撼的遊戲體驗。
你們有沒有計劃與其他作品系列聯動,為玩家準備有趣的內容?還是說你們更傾向於在將來專心提供以《Omega Strikers》為中心的新內容?
我們對《Omega Strikers》的未來充滿信心。我們認為,隨著測試階段的結束,遊戲在各個平臺上全面釋出,最光明的日子就在眼前,我們為未來制定了激動人心的計劃。
我們肯定會集中精力,開發更多屬於我們自己的IP,如新角色、背景故事事件、皮膚和裝扮。對我們來說,擴張《Omega》的IP生態圈是非常重要的,我們希望它的身影出現在許多遊戲中,最好還能出現在其他創作媒介中(我們希望有朝一日能製作一部關於它的動漫)。
所以,我們也期待著將來與合適的作品系列聯動。那必須是能讓我們的玩家產生強烈共鳴的IP,但我們已經想到了一些。遊戲的動漫風格為與動漫工作室的合作開闢了許多可能性,讓我們能夠為玩家帶來更多原汁原味的作品。
找到讓玩家接受的動機和獎勵,確保他們有足夠的動力繼續遊戲,這有多難?
這可能是遊戲開發中最困難的部分。沒有任何簡單易行的技巧,但有一些可用的框架,可以幫助你構建一款存留率極高的遊戲。首先,思考誰在玩你的遊戲,以及他們為什麼要玩——他們能從這種體驗中得到什麼?然後思考,你打算如何滿足這些需求,因為他們玩遊戲的動機可能與這些需求密切相關。這些需求可能是玩家動機的核心所在,並且應該是一些內在的獎勵(例如,我要提升遊戲技能,我要與朋友共同度過愉快的時光,等等)。確定了這些之後,你還可以補充一些外在動機(例如,登入獎勵、戰鬥通行證獎勵,等等),說服玩家更頻繁地玩你的遊戲。
你們目前有什麼計劃?我們可以如何跟蹤最新進展?
目前,我們已集中精力,為遊戲的全面釋出做準備!手機版本和主機版本的遊戲即將準備就緒,為了慶祝遊戲的全面釋出,我們還準備對遊戲進行大規模更新。這意味著會有新的角色、對玩法系統的更新、新的排名賽季和新的戰鬥通行證,整個遊戲將迎來大量增進遊玩體驗的改進。這一切都將在2023年2月釋出,如果想了解最新進展,請在Twitter上關注我們,加入我們的Discord,並在Steam將我們的遊戲加入願望清單。期待你們加入我們的社群!
來源:虛幻引擎
我們採訪了Odyssey Interactive的開發者,對他們的遊戲開發方法有了更深入的認識,並進一步瞭解了新遊戲《Omega Strikers》的主要玩法機制和美術風格,以及在Riot積累的經驗如何影響他們的構想,虛幻引擎如何將他們的創意想法轉變成現實。
能否詳細談談《Omega Strikers》專案的啟動過程?
當我們離開Riot時,我們並不知道自己想要製作什麼型別的遊戲,但我們知道我們的遊戲應該有哪些具體的特質。我們希望它讓人感覺上手簡單、操作直觀、易學難精,並且玩法獨特。
我們挑選了一些有助於實現這些目標的遊戲,開始試著將它們的特質整合到一起,最後得到的東西感覺類似於《英雄聯盟》和《任天堂明星大亂鬥》的結合體。它有點像《刀塔》以前的一個Mod——《勾肥大戰》,遊戲非常有趣,但我們感覺還可以為它新增一些獨特的風味。
我們嘗試了不同的機制,試圖創造這種獨特風味,很快,我們的目光就落在了球類/冰球上。球類不僅可以為遊戲增添親切感,也能夠讓我們更加深入地挖掘遊戲玩法:讓玩家在與其他對手戰鬥的同時,四處擊球並得分,他們必須權衡要將關注點放在哪方面。
我們花了幾個月時間,設計了“球類模式”的原型,並開始請全國各地的大學生們對它進行測試——我們發現,他們給出了一邊倒的正面反饋,越來越期待我們將這款遊戲變成現實。
在Riot的工作經歷對你們的最初構想有什麼影響?
在Riot工作期間,我們學到了很多東西,在這個絕佳的工作場所,我們對現代即時服務型遊戲的開發產生了深刻的理解。Riot密切關注玩家體驗,絕不鬆懈,並堅信只要真誠對待玩家,他們也會投桃報李。
無論是管理即時玩法,開發裝扮內容,構建研發原型,還是以玩家為中心釋出遊戲,我們在各個方面都積累了經驗。說實話,我們希望充分利用這些原則,將它們應用到我們正在開展的工作中。
我們希望像Riot那樣,開發出在玩家中有影響力的遊戲,幾十年後,玩家會深情地回憶起在我們的遊戲中度過的時光、獲得的技能和結識的朋友——就和我們在《英雄聯盟》中所體驗到的一樣。從第一天起,這就是工作室和《Omega Strikers》的核心宗旨。
你們會如何形容《Omega Strikers》的美術風格呢?
遊戲的美術風格在很大程度上以動漫為靈感。我認為遊戲融合了《原神》、《守望先鋒》和《噴射戰士》的風格。我們工作室的人都是超級動漫迷,並相信在全球範圍內,這種美學風格的影響力和重要性將會日益加深。
我們打算開發一種充滿希望和活力的美術風格。我們希望遊戲的整體風格和創意方向能讓人感覺到,當你表現良好時,它能彰顯你的高光時刻,當你在遊戲中遇到困難時,它也能撫平你低落的情緒。無論是角色的個性、配色和整體感覺,還是我們所構建的世界,都應該體現出我們對未來世界的樂觀展望,屆時,人們將懷揣著對遊戲的熱情,其樂融融地團結在一起。
能和我們聊聊《Omega Strikers》的玩法機制嗎?
玩家會感覺《Omega Strikers》的機制在熟悉中透著些許狂野。我們花了一段時間摸索,然後才確定以目前這種方式調配各種元素,組合出我們的遊戲機制。玩家一眼就能看出,遊戲的主要機制圍繞著“核心”(我們在遊戲中就是這麼稱呼球或者說冰球的)建立。它將高速彈跳,牽動玩家的神經。我們決定依照桌上冰球(而不是足球)的形式設計“核心”,確保玩家始終會將球彈開(而不是帶球跑),這樣將使遊戲更有活力,或者按我們內部的說法,讓它“喧鬧”起來。
我們希望玩家能夠在遊戲中感受到主要操作的連貫和流暢,所以我們還構建了一個PvP戰鬥系統,我們關注不是耗盡對手的生命值並將他們打倒,而是擊退他們。我們認為這很重要,因為玩家移動“核心”的操作和對抗敵方的操作能夠在這種機制下串聯起來。我們很喜歡這個戰鬥系統,因為我們覺得它在很大程度上就像《任天堂明星大亂鬥》那樣活力四射,戰鬥中的走位非常重要,但將對手撞出競技場感覺就有點過頭了。
你們決定選擇虛幻引擎開發專案是受到了哪些因素的影響?
工作室最先面臨的重要技術抉擇就是,要為遊戲選擇虛幻引擎還是Unity。根據我們的《英雄聯盟》運營經驗,為了能夠讓這樣一支以設計為主導的小型團隊快速構建一款即時服務型遊戲,我們選擇的引擎需要具備這些關鍵功能:堅實穩固的網路基礎功能,可做到開箱即用;視覺化指令碼,允許設計師構建和迭代遊戲本身的核心機制;完整、清晰的UI框架,讓除工程師以外的人也能設計原型並建立功能;支援對引擎本身做出修改,以便讓我們修復缺陷,或透過定製引擎輔助實現設計。
Epic Games使用虛幻引擎製作併發行了自己的遊戲,在我們看來,這項經驗使他們在遊戲的每個領域都取得了出色的成績,在這個過程中也產生了Gameplay技能系統這類副產品,它使我們從第一天起就可以專注於構建實際的遊戲玩法。
你們為什麼決定免費釋出遊戲?
對於一款多人競技遊戲來說,免費也是一種生存方式,至少我們是這麼認為的。這是我們在Riot學到的東西,我相信整個行業也已廣泛地認識到了這一點。配對時間和質量將決定多人競技遊戲的運營狀況,而免費遊戲帶來了更大的玩家群,使這一點更易於掌控。除了即時服務的純粹運營機制外,免費遊戲還允許世界各地的人們都能進入其中享受樂趣,這對我們來說也是巨大的推動力。我們不希望任何人因為價格問題而感到被《Omega Strikers》拒之門外。
你們如何確保《Omega Strikers》角色的外觀和感覺具有獨特性?
設計角色時,我們重點關注三個核心屬性:玩法構想、視覺或主體特徵,以及故事背景。我們傾向於從玩法構想開始,嘗試為角色開發配套元素,它可以對角色未在遊戲中充分展現的玩法風格進行補充,也可以引入新的機制和互動,讓核心玩法更加豐富。然後,我們會試玩角色,並開始問自己,扮演他們或與他們對抗的感覺如何。
然後,我們帶著這些看法,開始為這個角色建立身份特徵。我們會根據在遊戲中試玩角色感覺,斟酌角色的主體特徵和背景資訊。一旦我們有了粗略的想法,我們就會開始思考,他們將如何與我們已經建立的其他角色互動,確保他們散發著獨一無二的氣場。在這個過程中,我們通常會建立幾種備選方案,並與團隊一起討論,看看哪種更合適。
然後,我們會將角色的所有微小細節組合在一起,他們的視覺形象便開始成形。我們會將角色與其他角色放在一個陣容中,一起完善他們,確保每個角色都表現出獨一無二的氣質。
設計遊戲玩法時,你們如何實現恰當的平衡,確保遊戲既存在競爭性,又不至於讓玩家受挫?
這向來都是件棘手的事。如果掌控不當,競爭很容易帶來挫敗感。從一開始,我們就嘗試圍繞這樣一個想法設計遊戲的整體創作願景:讓畫面、音訊和玩法都能為玩家帶來積極的感覺。在創作願景中,我們想要降低激烈感,而不是增強它,《噴射戰士》就是這類設計方法的優秀案例。
從玩法角度看,遊戲時長在這方面為我們帶來了很大的優勢。無數玩家告訴我們,即使他們輸了,也只是想著按下“重玩”按鈕,因為每局遊戲的時長都非常短。我認為,這讓勝者感覺更好,而不是讓敗者感覺糟糕,有助於玩家真正遠離挫敗感。
製作正常執行,並讓人感覺不錯的跨平臺多人遊戲有多難?
絕非易事!相對而言,我們在這個領域還是新手,所以我們採用了一種似乎可以幫助我們正確學習跨平臺遊戲開發的方法。從第一天起,我們就在各個平臺上試玩我們的遊戲,團隊中的一半人玩手機版,另一半人玩PC版。在遊戲的整個開發過程中,我們始終堅持這樣做,確保我們沒有忽視某個平臺上的特定體驗,避免了日後的隱患。
這有助於我們隨時關注是否遇到了鏡頭和控制器的問題——這是跨平臺多人遊戲開發中經常出現的重大挑戰。這使我們能夠直面自己的限制因素,並確保我們能夠在不同平臺上提供震撼的遊戲體驗。
你們有沒有計劃與其他作品系列聯動,為玩家準備有趣的內容?還是說你們更傾向於在將來專心提供以《Omega Strikers》為中心的新內容?
我們對《Omega Strikers》的未來充滿信心。我們認為,隨著測試階段的結束,遊戲在各個平臺上全面釋出,最光明的日子就在眼前,我們為未來制定了激動人心的計劃。
我們肯定會集中精力,開發更多屬於我們自己的IP,如新角色、背景故事事件、皮膚和裝扮。對我們來說,擴張《Omega》的IP生態圈是非常重要的,我們希望它的身影出現在許多遊戲中,最好還能出現在其他創作媒介中(我們希望有朝一日能製作一部關於它的動漫)。
所以,我們也期待著將來與合適的作品系列聯動。那必須是能讓我們的玩家產生強烈共鳴的IP,但我們已經想到了一些。遊戲的動漫風格為與動漫工作室的合作開闢了許多可能性,讓我們能夠為玩家帶來更多原汁原味的作品。
找到讓玩家接受的動機和獎勵,確保他們有足夠的動力繼續遊戲,這有多難?
這可能是遊戲開發中最困難的部分。沒有任何簡單易行的技巧,但有一些可用的框架,可以幫助你構建一款存留率極高的遊戲。首先,思考誰在玩你的遊戲,以及他們為什麼要玩——他們能從這種體驗中得到什麼?然後思考,你打算如何滿足這些需求,因為他們玩遊戲的動機可能與這些需求密切相關。這些需求可能是玩家動機的核心所在,並且應該是一些內在的獎勵(例如,我要提升遊戲技能,我要與朋友共同度過愉快的時光,等等)。確定了這些之後,你還可以補充一些外在動機(例如,登入獎勵、戰鬥通行證獎勵,等等),說服玩家更頻繁地玩你的遊戲。
你們目前有什麼計劃?我們可以如何跟蹤最新進展?
目前,我們已集中精力,為遊戲的全面釋出做準備!手機版本和主機版本的遊戲即將準備就緒,為了慶祝遊戲的全面釋出,我們還準備對遊戲進行大規模更新。這意味著會有新的角色、對玩法系統的更新、新的排名賽季和新的戰鬥通行證,整個遊戲將迎來大量增進遊玩體驗的改進。這一切都將在2023年2月釋出,如果想了解最新進展,請在Twitter上關注我們,加入我們的Discord,並在Steam將我們的遊戲加入願望清單。期待你們加入我們的社群!
來源:虛幻引擎
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