過來人的增收絕招:跨平臺讓遊戲ARPU翻倍
遊戲商店的競爭對於行業和玩家而言都是好事,而且跨平臺可以獲得更多的玩家和更多的收入渠道,最近,Kongregate公司業務部高階經理Emma Farrow就在倫敦的一次業內活動上表示,對於遊戲工作室來說,跨平臺可能帶來巨大的幫助,並且表示該公司一款遊戲的跨平臺玩家人均消費達到了驚人的597美元,這比很多重度遊戲的ARPU都高很多,究竟是怎麼回事?!
而考慮到目前手遊模擬器、串流技術的逐漸成熟,以及未來的雲遊戲的機會,跨平臺成為了遊戲公司必須考慮的一個問題,那麼到底能多出有多少回報?
跨平臺使用者價值高:人均消費597美元
走向不同的平臺,或者從PC到手遊、主機可以帶來非常大的效果,Kongregate通過自己的遊戲《Bit Heroes》發現了這個很大的差別,該遊戲就是從其網站Kongregate.com轉向手遊平臺的產品,Farrow發現,喜歡跨平臺的玩家們對於開發者是很有價值的。在網頁平臺,這款遊戲的ARPPU(平均每付費使用者收入)是242美元,而到了手遊平臺,這個資料變成了57美元。看起來,付費使用者的平均收入減少了四分之三以上,但令人驚訝的是,跨平臺使用者的人均消費飆升到了597美元。
Farrow說,“這些才是參與度最高的使用者,對他們來說,能夠跨平臺和按照自己的方式玩遊戲大幅增加了付費機會”。
不利之處在於,和免費遊戲的“大R”使用者一樣,只有3%的使用者是跨平臺玩家。儘管如此,這麼小的使用者量卻貢獻了32%的總收入,因此對於開發者來說,這部分使用者量雖小,但價值不容忽視。
從商業角度來說,跨平臺可以帶來很大的不同,但Kongregate用了很長時間來學習它需要的知識,Farrow表示,尤其是主機平臺,起步需要很長的時間,而Kongregate“低估了適應dev kit、在不同地區發行、稽核時間、與平臺方溝通、規劃PC和營銷活動等環節所需要的時間和成本,還有首字母縮寫規則等方面的東西需要學習和適應,在你懂得之前,你都不知道自己不懂什麼”。
機會與風險並存:對遊戲跨平臺體驗要量體裁衣
談到成本上升的時候,Farrow表示工作室需要在引擎、QA、業務擴充、營銷等方面增加資源投入,某些案例中,移植到多種平臺的成本也會提升。
所以,成本提高帶來的風險也是很明顯更高的,但Farrow強調了遊戲優化的重要性,並且確保整個體驗為它所要登入的平臺做體驗優化和定製,這包括對UI和UX方面的改變,而且都很重要,尤其是在手遊和Switch平臺。她以該公司的遊戲《Realm Grinder》為例,最開始的時候,這款遊戲在便攜裝置上的體驗並不好。
“你發現了這個問題,甚至不知道怎麼辦,簡直是一團亂麻,我們重新設計了這款遊戲,對UI和UX以及美術風格都做了改變”。
經過了兩年的改動並且做到更易於理解之後,Kongregate發現遊戲的長期留存率有了很大的提升。另一個案例就是《冒險資本家(Adventure Capitalist)》,這款被很多同行抄襲的放置遊戲也是Kongregate收入最高的產品,而且按照Farrow的說法,該遊戲的“留存率和資料都很好”,Kongregate從網頁版本優化之後推到了手遊平臺,月留存率提高到了30%。
Farrow的另外一個建議是考慮做發揮平臺強項的功能,讓平臺方樂於為你投入資源,所以在《GRIDD:Retroenhanced》的時候,Kongregate選擇了開始幾個月實施Xbox專屬策略,並且提供了一個Xbox One增強版,遊戲在Metacritic平臺得到了81分的好評。隨後,這款遊戲的Switch版本給出了一個特別的“能量手套式”的選擇,她表示,“平臺方始終都想知道你在他們的平臺上可以做出什麼特別的事情”。
如果你考慮做跨平臺,Farrow表示,誰也沒辦法100%預測遊戲能夠成功,但她指出,一些指標是有幫助的,如果玩家們在一個平臺喜歡某款遊戲,那麼它到另外一個平臺也很可能被接受,至少目前Kongragate.com網站評分超過3.8/5分的遊戲通常表現都不錯。更重要的是,如果一款遊戲在某個平臺已經有不錯的長期留存率,那麼它跨平臺之後的資料也很大可能會比較出色,“這是遊戲的核心資料,你很難做到正確,甚至做改變都很難創造一個優秀的長期體驗是很重要的”。
她還表示,另外一個很重要的點是,注意團隊的反應,如果所有人都很喜歡這個專案,那麼玩家們也很可能會喜歡,在談到《冒險資本家》的時候,她表示一名團隊成員曾說,他們之前就知道遊戲體驗是很獨特的,因為辦公室測試的時候,經常聽到密集的滑鼠點選聲,很明顯所有人都玩的很投入。
Steam不應該是PC遊戲預設平臺:多家商店或“鼎足而立”
在過去這些年之間,Kongregate已經從一家PC免費網頁遊戲公司轉型成為了手遊發行商,通過其Kartridge平臺還變成了PC付費遊戲以及免費獨立遊戲的分銷商。Kongregate的第三方發行業務讓這家公司最終跨越了免費和手遊公司,進入了PC/主機遊戲分銷行列,而且,該公司還有第一方遊戲研發工作室,比如芝加哥的Synapse工作室,Kongregate在2013將其收購之前曾為其發行過5款不同的遊戲。
總得來算,Kongregate在所有平臺發行了將近60款遊戲,獲得下載量超過2億次。在這些年之間,該公司已經從多平臺遊戲發行中積累了大量資料,Farrow在她的談話中分享了一些經驗。
Farrow承認,剛剛轉型跨平臺的時候,“從技術和公司管理的一場噩夢”,但她也強調,如果稍微衡量機會和成本,對於大多數公司而言這都是理所應當的選擇,她表示,跨平臺策略通常可以讓使用者更滿意,而且極大提高玩家數量。
儘管如此,她也告誡同行們,跨平臺分銷是很困難的,營銷成本始終很昂貴,而且病毒性傳播的大作很難做出來,也很難預測,“我們都希望自己有下一個《堡壘之夜》”。更重要的是,當你費勁心力解決了分銷問題之後,還會遇到如今讓大多數獨立遊戲痛苦的曝光率問題,Farrow解釋道,從2008年到2018年,蘋果App Store平臺上的遊戲增長了20倍。在Steam平臺,每天都有25款新遊戲釋出,除此之外,甚至是新的平臺,比如任天堂Switch也很快成為了很多開發者“開荒”的平臺,eShop平臺迅速就超過了1000款遊戲。
用這樣的方式描述跨平臺可能讓一些開發者焦慮,但Farrow表示自己的演講並不是想要“給同行們洩氣”。相反的是,如果開發商們可以成功趟過這些坑,跨平臺帶來的獎勵也是巨大的,她認為,得益於Epic Games Store、Discord以及Kartridge等新商店的出現,PC遊戲行業正在成為獨特的分銷生態。
“我們不應該只看到一個Steam平臺,不要只把它當作預設的分銷渠道,正確衡量那個平臺適合你和你的特殊目標才是最重要的,我覺得PC遊戲很長時間以來都很古怪,因為之前只有一個主流分銷平臺”。
Farrow認為,PC數字商店的興起會讓該平臺和主機一樣出現使用者群分化,在御三家的平臺上,無論是任天堂、Xbox還是PS都有一些特定型別的遊戲是對手沒有的,而這種現象很可能會蔓延到PC平臺,她問到,“你如何把自己的遊戲帶給合適的使用者?”
來源:gamelook
原地址:http://www.gamelook.com.cn/2019/06/360434
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