解析超級買手遊戲廠商:低估值、跨平臺、渠道式微

王妍發表於2021-05-06
解析超級買手遊戲廠商:低估值、跨平臺、渠道式微

買買買,撞開遊戲新世代大門

資本一擲千金遊戲背後,是圈內人不安的野心。

日前(4月29日),中手遊釋出公告稱,嗶哩嗶哩(以下簡稱B站)參與中手遊配股,6.5億港元認購中手遊1.98億股,B站將持有中手遊7.15%的股份。

而該次認購已是B站月內的第三次大動作。

4月23日,吉位元釋出公告稱,公司擬向B站、騰訊、靈犀互娛分為轉讓青瓷數碼3.37%的股權,交易對價為1.01億元。此外,在4月11日,B站還曾認購心動公司2266萬股,涉資9.6億港元,持股佔比4.72%。

需要指出的是,在B站業務中,相比正在高速成長的直播增值、廣告等業務,其遊戲版塊發展相對緩慢。在很多業內人士看來,B站與心動、中手遊、青瓷數碼等公司合作,一定程度上可以幫助B站在遊戲領域補足短板,同時也是當下遊戲市場戰局升級的又一個訊號。

縱觀國內遊戲行業格局,長久以來騰訊和網易都佔據著主導地位,而心動網路、米哈遊、世紀華通等中堅力量也在不停尋找破局直之道,試圖繞開騰訊等主流平臺打破僵局。

這主要表現為,米哈遊《原神》在傳聞拒絕被騰訊“招安”後,不僅登陸手遊、PC、主機等多個平臺,並創下國產手游出海記錄,充分展現了其“鈔能力”。

此外,進入2021年, “新四皇”位元組跳動在遊戲業務側佈局縱深,先是旗下游戲品牌朝夕光年成立奇想基金,又連續收購沐瞳科技、有愛互娛、林子互娛等遊戲研發公司。這一系列動作,被外界視為位元組與騰訊剛正面的訊號。

可以說,在這群雄爭霸的年代,各方遊戲勢力都在虎視眈眈。

騰訊Q1廣撒網拿下超31家遊戲公司

有趣的是,在多方施壓情況下,行業龍頭騰訊也安耐不住了。

2021年,騰訊開始加速投資,欲進一步強化在遊戲領域中的話語權。

據瞭解,在過去10年多時間裡,騰訊帝國投資了超過150家遊戲公司。

若以量級作為劃分標準,騰訊在遊戲領域第一個投資高峰期在2014-2015年,那時正值移動遊戲爆發式增長的年代,另一個高峰期則是2020年至2021年第一季度。

從具體數量上來看,2019年、2020年騰訊分別投資遊戲公司數量分別為9家、37家,但在2021年第一季度騰訊就投資了至少31家遊戲公司,佔其第一季度各領域共計87筆投資的35.6%。

根據企查查資料顯示,騰訊2021年第一季度投資的31家遊戲公司,覆蓋了二次元、女性向、射擊等多個品類。例如《蒼藍境界》研發商破曉互動(二次元),《食物語》研發商百奧家庭互動(女性向),《原子之心》研發商俄羅斯Mundfish(FPS)等。

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此外,騰訊也積極佈局新興熱門品類和傳統強勢品類,包括SLG、RPG、MMO等。同時也在益智、沙盒、模擬經營等休閒品類市場進行長期投入。

值得提出的是,除了投資有代表性產品的成熟型公司,騰訊對星海互娛、呦爾哈科技、Ubitus等暫無作品的早期公司也進行了戰略性投資。

換句話說,騰訊是“大魚小蝦一起抓”。在深不可測的資本力驅動下,就算只有少數公司跳出來,於騰訊而言都是“這波不虧”。

在此背景下,B站接連出手,投資心動網路、中手遊、青瓷數碼等,充當白衣騎士,為內容為王時代儲備糧草,也算是情理之中。

再將視野拉高,我們不難發現,在剛剛過去的2021年第一季度中,全球市場遊戲投資領域亦是風雲驟起。


全球遊戲Q1交易規模達390億美元

從全球遊戲市場交易總額來看,2021年第一季度堪稱開門紅。

根據InvestGame的資料顯示,2021 年第一季度遊戲行業已公開的280宗交易,總價值高達 2527億人民幣(390 億美元),超過 2020 年全年 664 宗交易的 2138億人民幣(330 億美元)。

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無論是私人投資,還是公開發售和收購等維度,2021年第一季度遊戲行業增速同比去年前兩個季度都增長了近一倍。

這一資料或多或少也表明,遊戲產業在生態系統各個層面的資本流入都發生了歷史性轉變。

具體表現為,在企業收購方面,微軟第一季度的交易總價值為143億美元,比去年同期增長了5.9倍,其中包括微軟斥資 75 億美元收購貝塞斯達(Bethesda)。

與微軟同步加速的還有Electronic Arts(簡稱EA),期內公司以12億美元收購《塵埃》《F1》系列英國遊戲開發商Codemasters;以 21 億美元收購 Glu Mobile(全球領先的手機遊戲發行商)。

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值得提出的是,InvestGame表示,在全球遊戲市場交易額最大10筆投資中,美國以36%的總交易額佔據市場主導地位,共計4筆交易與之相關。中國緊隨其後,在最大10筆交易中也佔到了4筆,佔總交易額的27%。

而這些大額交易主要由騰訊、Embracer、Stillfront、和Zynga等上市公司完成。

對此,InvestGame認為,疫情期間,遊戲成為越來越多人的娛樂選擇,相比很多行業受到疫情衝擊,遊戲產業表現出強勁生命力。

這在一定程度上吸引了投資者的關注。

疫情只是引子,投資風暴主因有三

在競核看來,疫情在某種程度上推動了整個遊戲產業的發展,但這只是表因,更多還在於遊戲市場經過多年發展即將進入下一發展階段。

因素1:一、二級市場遊戲股估值低(20PE)

首先我們從國內遊戲一、二級遊戲市場切入來看。

東北證券報告顯示,2020上半年中報表現優秀的6家精品遊戲公司歸母淨利同比增加44.69%,對應平均2020年預測PE為30.99倍。根據Wind 2022E預測看,6家公司預計2019-2022年3年CAGR達44.89%,PE及PEG均有提升空間。

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2018年,由於版號暫停及政策監管趨嚴,遊戲行業估值逐漸降低至A股最低水平,PE(TTM)跌至20-30倍。2019年底至2020年,由於雲遊戲預期及疫情帶來的正面影響,遊戲行業估值伴隨景氣度逐漸回升,PE(TTM)在45-48倍間浮動。

從不同行業的PE(TTM,算數平均值)橫向對比來看,遊戲行業目前平均PE估值為50.98倍,低於整體行業均值的60.14倍。

與其他行業相比也處於偏低的位臵,僅高於10個行業,低於18個行業。其PE與倍數石油化工、輕工製造、紡織服裝等行業相近。

再從預測PE(2020E)看,遊戲行業整體估值仍然偏低,遊戲行業平均預測PE為33.22倍,低於平均值的38.36,與綜合金融、汽車、商貿零售、農林牧漁、輕工製造相近。

東北證券認為,遊戲相較於這些行業,往往具有更高的增長能力,應該享有更高的估值。

對標海外市場,東北證券選取動視暴雪、EA、Take-Two互動軟體構成美國遊戲股票池,選取任天堂、萬代南夢宮、CAPCOM、Square Enix、Konami構成日本遊戲股票池,拉取其2010年1月4日至2020年9月3日PE,取平均值後觀察。

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從中可以看到,無論美國還是日本,其遊戲股均PE經歷過高低波動,最終分別穩定在40-50倍及25-30倍之間,在部分淨利潤表現較差的時期,其PE與往年值並不匹配,因此整體市值仍處於波動上漲狀態(18-19年有所下調)。

這一方面反應了海外市場本身對遊戲股的高度認可,遊戲股本身具有長期投資的價值,同時也反應了遊戲股經過高增長後,最終PE會迴歸穩態。

因素2:全球遊戲產業處在變革前夜,跨平臺勢在必行

隨著遊戲產業迅速發展及網路基礎設施日益完善,移動遊戲早已不再是新鮮事物。與此同時雲遊戲興起,“跨平臺遊戲”概念也被搬上舞臺。

以休閒社交遊戲公司King Digital Entertainment plc(簡稱King)為例,該公司首次實現產品在PC、主機、手機等硬體裝置上實現“跨平臺”,或者可以理解為跨“硬體”。

值得提出的是,這種物理意義上的平臺跨越也是目前國內對“跨平臺”的主流認知,而海外遊戲圈則更偏向於跨“應用商店”。產生認知差別的主要原因,或在於海外多以主機遊戲稱道,國內手遊市場更為發達。

主機平臺通常都擁有雄厚的資金和實力,因此在研發、發行、簽訂獨佔協議側都可建立優勢壁壘。例如Xbox One、PS4和Switch想要跨平臺作業就顯得極為困難。

相較之下,國內以華為為首的硬體廠商、騰訊為首的內容及平臺廠商,都在積極佈局“5G+雲遊戲”。

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未來,隨著雲遊戲的興起,如果不能實現“跨平臺”遊戲,使用者一旦沒有特定裝備與其他玩家一起遊戲,便會大幅降低玩家的使用者體驗。

因此,為了讓使用者能夠暢玩3A遊戲,主機廠商可能將被迫從敵對走向聯合,手遊大廠也將加大次世代3A大作投入。

因素3:遊戲產業步入內容為王時代,渠道式微

“渠道至上”式微,“內容為王”興起,已成不可忽視的大勢。

2020年,米哈遊《原神》和莉莉絲《萬國覺醒》國內市場首發拒絕上架安卓應用商店一事,在業內引發熱議,再度將大眾目光聚集到遊戲渠道抽成比例上。

業內普遍分析認為,《萬國覺醒》和《原神》放棄與頭部聯運渠道合作,主要是因為渠道分成比例過高。有關這一點,競核也從多方得到確認。

據競核此前整理的手遊渠道分成比例概況來看,蘋果、Google Play在全球市場採取3:7分成,即便是這樣,像Epic等知名遊戲研發商還抱有不滿,與蘋果對簿公堂。

再看國內,安卓渠道長期掌握話語權,一般以5:5分成,更有甚者七三開(渠道7,CP3)。除了遊戲官網(CP毛利潤:60—70%)外,0抽成的TapTap能給遊戲CP帶來更高的毛利潤(50—70%)。

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縱觀近兩年拒絕傳統渠道的頭部產品,基本都選擇了心動網路旗下TapTap、好遊快爆等不分成的非聯運平臺。

據心動財報顯示,今年上半年,TapTap的月活大漲52%,約為2480萬。而4399旗下好遊快爆,目前月活也有千萬量級。

得益於天然的二次元基因,B站也形成了自己風格獨特的發行方式。此前《明日方舟》《原神》在拒絕主流渠道後,也都通過B站發行獲得了不錯的成績。

與其在傳統渠道應用商店大海撈針,二次元玩家顯然更偏愛對胃口的B站。這也是越來越多二次元廠商選擇與B站聯運的重要原因。

需要明確的是,勇於“撕破臉”並不難,關鍵是在“撕破臉”後還能取得傲人成績。《萬國覺醒》半個月國服收入近3億,《原神》更是在30天內狂攬2.5億美金。從長線運營角度來看,如今大半年過去,兩款產品仍保持著高速發展。

考慮到大環境趨勢所向,標杆性產品擺脫“渠道真香定律”起到了提振士氣作用。加之買量、新興分發平臺崛起等因素,2021年越來越多廠商嘗試踢開傳統渠道。

可以說,在新型渠道模式興起、雲遊戲蓄勢待發的背景下,傳統渠道方的議價能力將進一步減弱,而優質內容的價值應該得到重估,遊戲行業正進入“內容為王”的新時代。

綜上,國內騰訊、位元組跳動、B站等,海外微軟、谷歌、Epic等下重注,從資本層面加碼遊戲賽道,正應了這句諺語:“居安思危,思則有備,有備無患。”

當下,亦有不少遊戲廠商掌門人嗅到了機會,比如心動公司。

“遊戲行業當前正迎來世代跨越的大機會。全球市場給了中國開發者寶貴的時間視窗,形成更多全球影響力。心動要抓住機會。”心動公司CEO黃一孟在股東信中如是說道。

遊戲行業跨世代機遇之門正悄然開啟,但成功往往只留給有準備的人。


來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xEVtEjCYevqzVg6zI3McCA

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