被低估的AVG遊戲
導語:AVG發行的發展上限。
獨立遊戲、AVG、TapTap評分9.0+,當這三個關鍵詞一同出現時,你腦海中對這類遊戲也許已形成先入為主地判斷,它的變現能力可能不太好。
不過,旅人計劃發行的《可愛的聖誕禮物:泡沫冬景》卻在某種層面上打破了我們的認知——日式galgame畫風、平凡卻不失震撼的劇情,雖然定價30元,但僅在TapTap上就賣出了7萬多份,一度成為獨立遊戲領域的黑馬。
我們和旅人計劃負責人韓黴黴聊了聊,從巨集觀的AVG品類市場前景,到他們關於此類遊戲選品、定價和宣發上的見解,或許可以對這個小眾品類以及熱愛這個品類的人有新的瞭解。
“我們在看一款遊戲(AVG)的時候,有越來越多的人同時在看”
旅人計劃隸屬於成都斧王網路,是韓黴黴經過在遊戲行業4年沉澱,去到斧王網路後正式開啟的發行專案。目前,包括《可愛的聖誕禮物:泡沫冬景》、《聖歌德嘉的晚鐘》、《雲端之約》等在內,旅人計劃已發行近5款AVG產品,背景各異,風格不一,TapTap平均分超9.6,成功將其“精品內容遊戲發行”的定位植根於玩家心中。
作為五款AVG精品中最受矚目的一款,《可愛的聖誕禮物:泡沫冬景》由日本作家執筆,中國團隊製作,講述了在1988年冬季的東京,一箇中國落榜少年與日本鄉村少女無關戀愛的跨國邂逅,故事平凡又日常,但卻直擊人心。遊戲採用了經典的日系畫風,最出彩的是雙語配音,將語言的隔閡、溝通的無奈、文化的差異等呈現給玩家,還原出了最真實沉浸的跨國合體畫面。
同時,為匹配不同的場景,《可愛的聖誕禮物:泡沫冬景》製作了豐富的BGM,包含氛圍曲、抒情敘事曲、爵士樂、鄉愁風、民謠等多種風格,不僅得到了玩家的大面積好評,也很好地烘托出了主人公之間不同的心靈感觸和溫暖互動。
憑藉製作人在故事創作上對玩家心態的精準把握,以及在美術、配音、BGM等方面的包裝,《可愛的聖誕禮物:泡沫冬景》在TapTap評分高達9.6,好遊快爆評分9.4。雖然售價30元,但卻在TapTap上賣出了7萬多份。而韓黴黴向我們透露,這款遊戲的全平臺總銷量要比7萬多得多。
從「《可愛的聖誕禮物:泡沫冬景》是旅人計劃發行的第一款遊戲,也是該代理的研發團隊第一次做遊戲」的前置條件來看,這個收入雖“不算多”,但足以使這群堅定選擇AVG的人“懷著樂觀和謹慎的心情繼續做下去”,也為其他佈局這個品類的人提供信心。
事實上,旅人計劃成立之初也曾考慮過Roguelike,最終會佈局AVG獨立遊戲,歸因於韓黴黴一直以來對故事型遊戲的喜愛,也基於他們想要為內容型遊戲提供一個健康的生存環境,“讓研發、發行能夠活下去,並且持續地去做他們想做的事情”的情懷。
不過,韓黴黴並不是一個完全“靠愛發電”的人——聊天的過程中,他多次向我們提到“控制成本”。在真正踏入獨立AVG遊戲賽道前,旅人計劃也從理性的角度,針對遊戲行業內容付費的市場潛力做了一些基礎向的研究。
韓黴黴和我們分析道,類似《F/GO》、《公主連結Re:Dive》等遊戲,都可以稱為“大型galgame合集”,玩家付費的動力來自於對角色的認同。與傳統網遊基於數值的付費、或是Roguelike遊戲基於玩法的付費相比,在付費邏輯和玩家消費心理上都有很大的不同,屬於更高階的內容付費。而底層的內容付費,比如他們投身其中的AVG,市場環境仍未培養起來。
但從整個社會層面來說,小說、動漫、視訊網站等領域,使用者都已經形成了較好的內容付費習慣。遊戲行業的內容付費雖然仍處於起步階段,但只要去做,那它一定會發展,可以說是風險與機會並存。“整個品類不受重視的情況下,確實沒有多少發行會去做。但現在我們在看一款遊戲(AVG)的時候,有越來越多的人同時在看。”
“選AVG產品是一個技術活”
促使旅人計劃對AVG品類進行佈局的,是他們對遊戲行業內容付費潛力的認可,而促使玩家對內容進行付費的根本原因,則取決於內容本身的優質程度。
旅人計劃發行產品,最看重的也是它們的內容是否足夠好,因為AVG“本身就是講故事”。然而,對故事好壞的評判,其實並不能輕易地總結出一套標準,更多考驗的是自己對故事的主觀感受。“這個確實是一個技術活或者藝術活”,韓黴黴說道,“選產品在於你能不能讀懂自己的喜好在哪,能讀懂的就是你能夠駕馭的產品,讀不懂的話,那就是你不能駕馭的產品。”
韓黴黴之所以能精準的選到《可愛的聖誕禮物:泡沫冬景》,主要歸功於他從小培養起的對非傳統意義敘事下二次元文學的喜愛。“那種趨向更老一輩敘事手法的文學,雖然它是一個開始平淡,結束也平淡的故事,但這種平淡中蘊含一些很細微、真實的描述,能引起共情和情緒波動,是很能打動到我的。”
除《可愛的聖誕禮物:泡沫冬景》外、包括《聖歌德嘉的晚鐘》、《雲端之約》、《孟德大小姐與自爆少年》等,簽約的起因都來自於韓黴黴看到這些故事後的興奮感。
當對一個故事產生興奮感之後,他便會迴歸理性,思考自己的喜歡是否會被玩家所接受,自己是否能通過正常的宣發手段,激起玩家的購買慾望——在控制成本的壓力下,喜歡很難成為代理遊戲的唯一標準。“我看後很喜歡,然後我能夠辯證地認為我可以傳達,那就是OK的”。
在韓黴黴眼中,宣發的關鍵是“能夠傳播到更多的人”,因此,他們並不會侷限於某一個平臺,或者刻意瞄準某些特定人群,因為這樣會限制本就不算大眾的AVG遊戲的傳播和發展。他們甚至不在乎這個故事是什麼題材和表示形式,對美術的要求也僅僅是“不令人反感就行”。
出於對優質故事的渴望,以及“向玩家傳遞好故事”的初衷,旅人計劃並不會干涉研發故事創作的核心,只會在遊戲UI、互動體驗等影響玩家遊戲體驗的方面進行優化。“研發是由內而外地製作故事,而發行是由外而內地向玩家傳遞故事,幫助研發從玩家的角度更好地認知這個遊戲。”
而在傳播層面,他們則主要是在內容的精度和密集程度上做文章——通過對遊戲內容進行解讀和二次創作,採取類似動漫或電影釋出宣傳片的方式。“《可愛的聖誕禮物:泡沫冬景》上線前,我們在B站投放了一個op三個pv一個ed,從不同的角度去解構這個故事,但是又不深入這個故事的內涵,勾起玩家想要了解的慾望。”
此外,他們也會舉辦玩家同人活動,引導玩家對遊戲進行二次創作;但出於對成本的考慮,他們對KOL營銷望而卻步,更多還是靠B站UP主自發安利。“其實任何的宣發手段最後都是砸錢,但在這樣一個品類上,純粹砸錢是很難做的。”韓黴黴透露,他們投入的錢並不比研發製作一款遊戲要少,所幸投入產出比相當好。
旅人計劃的做法從形式上來說“並不創新”,但從內容的精度和密集程度來說,他們做到了讓原本關注的玩家認可,同時也讓更多的人注意到了這些內容。“我們能夠直觀地感受到很多人是第一次玩這種型別的遊戲,也第一次為這種遊戲付費,沒有像Roguelike那樣幾百萬的安裝,但它確實可以被更多人所接受。”
從發行方到出品方
“可以被更多的人所接受”,這句話在當今的手機端獨立遊戲領域,其實包含了兩方面的意思——產品本身被手遊玩家所接受,產品定價被手遊玩家所接受。
對大部分手機端獨立遊戲玩家來說,不超過20元的定價大概是他們對獨立遊戲的普遍印象,也是他們所能接受的最高價格,因為有太多遊戲為了吸量只賣一塊錢,或是為了一舉兩得而賣12塊錢。《可愛的聖誕禮物:泡沫冬景》的30塊定價可以說超出了市場價格,但在韓黴黴看來,卻也是在維護市場環境。
“其實Steam上《可愛的聖誕禮物:泡沫冬景》定價會更貴一點”,韓黴黴有些無奈,“雖然手遊市場有一些因素導致遊戲的價格無法完全符合價值,但不能損害到研發和發行的利益。”因此,他們從故事本身的體量、遊戲的精度、以及研發和發行投入的成本這三個維度出發,取了一個既符合產品價值,同時也可以使整個商業邏輯盤活的價格。
而從長遠發展的角度來說,30元的定價也是在維護旅人計劃的未來發展規劃。韓黴黴向我們透露,旅人計劃打算深耕於AVG品類,如果前期為了吸量而使產品的價格低於價值,玩家心裡就會有比較,這樣不僅會損害旅人計劃後續產品的價值,也會擾亂整個市場的發展節奏。
不過,在控制成本、體現產品價值的發行方針下,旅人計劃的遊戲也並不完全是“高高在上”的——《聖歌德嘉的晚鐘》遵循開發者的意願,免費向玩家提供。這種投入人力、財力,但不求任何商業回報的行為,對韓黴黴來說,既是驗證他們的發行能力,即到底能不能把看似小眾的遊戲推向更廣泛的使用者,也是踐行“我喜歡什麼和我能傳達什麼是同等重要”的一種手段。
在乎成本,又不困於成本,說起來頗有點“文人傲骨”的意思。韓黴黴笑道,旅人計劃原本把自己定位為一家書店,起名“三味書屋”,既推薦故事,也推薦作者,但被否決了。
而在旅人計劃“人生如逆旅,我亦是行人”的概念下,他們對自身的定位雖然從發行方升級到了出品方,但推薦故事和作者的想法卻沒有改變。因為AVG的本質就是故事,而故事的核心在於作者,作者的思想能到達的層次,決定了一個故事的上限。“我們簽約的時候,可能故事還沒有寫完,但我能通過對作者的感知,大概判斷這個產品的好壞。”
他們還將會推薦各種型別的故事,期望帶給玩家更豐富的“旅行”體驗;他們也會一直大方地向玩家介紹製作人,分享製作人的創作、簽約過程;他們的最終目的,是同時做到內容精度和規模化,幫助簽約“作者”堅持自己的所想所做。
“出品方的意思是,我們自己能夠在內容的傳遞和解構上有更深層次的展現,可能無法實現規模化,但能使玩家在找一款講好故事的遊戲時,不管什麼型別,都會想到旅人計劃,就夠了。”
作者:伊布
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/O8lz43hfkWuRQNNPST8JDA
相關文章
- 英雄互娛,一家被低估的遊戲公司遊戲
- 流動的藝術盛宴,這可能是遊戲史上最被低估的遊戲之一?遊戲
- 上線四年,它也許是網易最被低估的遊戲遊戲
- Filament 被低估的5個特性
- 最被低估的Vscode外掛列表VSCode
- ASML還是被低估了?ASM
- 被低估的騰訊雲資料庫資料庫
- 《十三機兵》能救AVG遊戲市場嗎?遊戲
- AVG冒險遊戲消亡史(一):源於跑團桌遊 亦是恐怖遊戲鼻祖遊戲
- 95%好評,登頂Steam暢銷榜兩週,《雙人成行》主創:合作遊戲的需求被低估了遊戲
- 最“騷”的遊戲製作人,在成都做出中國最好的AVG遊戲
- 競爭力報告:中國佔全球頭部上市遊戲企業34%,但價值被低估遊戲
- 26歲的Insomniac,和被低估的《瑞奇與叮噹》
- 目標《堡壘之夜》,2D遊戲也能做元宇宙?這可能是2021年最被低估的產品遊戲元宇宙
- 你可能低估了微博在遊戲出圈上的“槓桿效應”遊戲
- 從“同人奇蹟”到《紅樓夢》 和AVG遊戲有關的那些事遊戲
- 那些被遺忘的Enix遊戲遊戲
- 騰訊的真實利潤可能被低估了20-30%
- 視障玩家被忽略的遊戲史遊戲
- 深入解讀什麼是遊戲:被商業化的遊戲遊戲
- 法院裁定戴爾私有化報價被低估22%
- 解析超級買手遊戲廠商:低估值、跨平臺、渠道式微遊戲
- TypeScript 中的決策表:一種被低估的簡潔程式碼模式TypeScript模式
- 【他人世界末】初次製作獨立AVG遊戲,需要注意什麼遊戲
- 獨立遊戲人傅真再發新作,一款懸疑解密 AVG遊戲解密
- 7.28 AVG
- 被資料“綁架”的電子遊戲遊戲
- 被資料掩蓋的遊戲出海真相遊戲
- 今年最被低估的AI模型之一,重現李小龍功夫音AI模型
- 從巨穴歷險到清純美少女,淺談AVG遊戲發展史遊戲
- 《少前》《方舟》的御用宣傳片團隊,為何會做一款“王道”AVG遊戲?遊戲
- Voodoo 再出爆款手遊霸榜 3 天!休閒小遊戲吸金能力是否被你低估了?Odoo遊戲
- 那些被遊戲公司成就的和毀掉的IP遊戲
- 深度:華為、阿里入局,一場被低估的安防三極之戰阿里
- 被指控“性侵”的遊戲開發者之死遊戲開發
- 第一款“被汙名化”的遊戲遊戲
- 三位知名開發者座談:冒險遊戲(AVG)已經走向末路了嗎?遊戲
- 被Facebook開除的獨立遊戲開發者遊戲開發