競爭力報告:中國佔全球頭部上市遊戲企業34%,但價值被低估

遊資網發表於2024-07-29
近日,伽馬資料釋出了《2024中國上市/非上市遊戲企業競爭力報告》,經過大量資料研究和使用者調研,本次報告重點關注的問題及部分成果如下:

  • 2023年全球遊戲收入TOP50上市遊戲企業中,中國共入榜17家企業,數量位列各國之首
  • 2024年6月30日中國移動遊戲進入全球各國iOS暢銷榜TOP100的數量佔榜單總數的22.7%,同比增加1.3個百分點
  • 2023年全球遊戲收入TOP50上市遊戲企業中,超半數中國企業收入不足50億元,超100億元的企業中超8成為海外企業
  • 2023年中國A股遊戲企業淨利潤增長率達7.27%,優於A股整體企業
  • 2024年上半年流水TOP300移動遊戲中保值率超100%的佔比超四成
  • 2024年上半年主要上市遊戲企業滾動市盈率中位數為18.2
  • 2024年上半年移動遊戲流水TOP100中在官網提供PC版/模擬器的佔37%
  • 2023年TOP100移動遊戲中開放世界賽道流水上漲超70%
  • 線下現場互動後77%的參與者對品牌信任度有所提升
  • “全球同步發行”產品流水佔比已從四年前的1.3%增至最高9%

本篇文章僅採用《2024中國上市/非上市遊戲企業競爭力報告》的部分資料。獲取報告全文請關注伽馬資料官方微信公眾號“遊戲產業報告”,並掃描下方二維碼新增企業微信。

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企業全球資本市場競爭現狀

全球TOP50上市遊戲企業中國數量第一 ,移動遊戲優勢持續擴大成關鍵

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2023年全球遊戲收入TOP50上市遊戲企業中,中國共入榜17家企業,數量位列各國之首,在全球頭部企業範圍中,中國企業的競爭力較強。較強的市場表現與中國企業擅長移動遊戲領域有關,現階段移動遊戲是全球規模最高的遊戲領域,市場更為廣闊,在潛力空間上具備優勢。

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在此基礎上,中國企業對移動遊戲的研運能力較強,因而在全球移動市場中均佔據較多份額。而當前這一優勢仍在擴大,2024年6月30日入榜的中國移動遊戲同比增加1.3個百分點,且在單一地區的頭部榜單中入榜產品數量持續增加。

中國超百億元遊戲營收的上市企業不足全球兩成,需向更多終端擴充

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雖然2023年全球遊戲收入TOP50上市遊戲企業中中國企業最多,但從入榜企業遊戲收入量級來看,中國企業的表現相對弱勢:超半數入榜企業收入不足50億元,營收超100億元的全球企業中超8成為海外企業。

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擅長的終端仍是重要成因之一,主機遊戲、單機遊戲、客戶端遊戲等同樣佔據較多市場份額,但絕大多數中國企業並未涉足上述終端,使得這部分市場份額幾乎僅被海外企業佔據,形成較多高收入海外上市遊戲企業。未來,擴充更多終端佈局將有利於提升企業收入上限,進而培養更多高營收能力的中國企業。

中國企業證券市場價值或被低估,市值、市盈率、市銷率均弱於海外

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市盈率相關表現

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市銷率相關表現

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注:遊戲收入統計期間為2023年年底,市盈率、市銷率為2024年H1。單位為“H1”的資料統計日期為對應年份的6月30日。若非交易日,則順延至其後第1個交易日。

而與較佳的業績表現相反的是,中國企業的證券市場價值或被低估,在近似遊戲收入量級的企業中,中國企業的市值、市盈率、市銷率,在多個區間中弱於海外企業。

中國上市遊戲企業國內資本市場競爭現狀

業績層面

創收情況改善,但企業兩極化、產業競爭加劇等因素影響淨利潤

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2023年,中國上市遊戲企業的表現有所改善,從A股企業來看,遊戲收入正增長的企業比重增加,且加總後營收的增長率優於A股企業整體。但企業兩極化、產業競爭加劇的影響仍在增加,導致雖然加總後淨利潤的增長率優於A股整體企業,但淨利潤集中於少數企業,盈利的企業佔比不足半數、顯著弱於A股整體企業。

成熟產品及新產品共同助力創收穩定性增強

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注:每款產品保值狀況的計算方式為,用當期H1的流水除以上期H1的流水,且僅有已於上期H1上線的產品,才參與當期計算。

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注:監測範圍為移動端流水TOP200產品和客戶端流水TOP120產品。新品指上年12月初至當年6月底新上線的遊戲產品。

對單一產品的依賴性始終是遊戲產業及企業的風險之一,從本期報告的監測來看,這一風險有所降低。穩定性由成熟產品、新產品兩部分構成,當新產品貢獻的流水高於成熟產品自然衰退的減量時,產業規模將增加。因此,如果新品的創收入能力、成熟產品的保值能力在長期來看均呈上升趨勢,那麼產業的創收波動性將下降,即,穩定性增加。而據伽馬資料統計,成熟產品方面,統計的產品中流水增長的比重增至41.9%,更多產品基於長線運營實現了流水穩定;新產品方面,2024年新遊保持著超百億元流水的產出。整體而言,遊戲產業的穩定性有所提升。

證券市場表現

國內證券市場表現不佳,但需注意其價值較全球低估

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注:單位為“年”的資料統計日期為對應年份的12月31日。單位為“H1”的資料統計日期為對應年份的6月30日。若非交易日,則順延至其後第1個交易日。雖然遊戲企業的業績較佳、“業績波動性較大”的投資風險也有所改善,但產業的證券市場表現不佳,股價指數降幅較大、弱於相關板塊的整體走勢。此外,雖然國內企業在全球範圍內受到低估,但總市值仍有所縮減,2024年年中不足百億的企業佔比較2023年年底提升8.3個百分點;市盈率也回落至略高於2022年的水平。

中國上市/非上市遊戲企業主要競爭力

技術層面

基礎技術能力已成競爭力重要前提,AI等創新技術激發新興需求

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“加碼技術投入”是遊戲企業近年的佈局重點,而現階段,“基礎技術能力是否足夠堅實”已成為競爭力能否持續的重要前提:例如典型代表“虛幻引擎”已連續多年出現在新遊TOP20,且運用比例最高達20%,這一引擎應用對於企業研發技術要求較高。

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與此同時,使用者愈發看重技術在裝置相容、呈現效果方面的表現,例如,即便是效能較弱且小眾的手機,是否也能流暢執行?再如,實機演示中的遊戲畫質是否能夠無門檻兌現?上述要求的資料反饋為,使用者對Top10新品“執行穩定性”的評論比重由5%增至9.4%,關注程度持續上升。整體而言,擁有足夠堅實的基礎技術能力,愈發成為競爭力的基本體現。而在夯實基礎技術能力的同時,較多企業投入對AI等創新技術的探索,未來,這部分創新技術有望透過“激發新興需求”等方向作用於競爭力,例如企業關注度較高、且已有成果產出的“智慧NPC”競爭方向。

小程式遊戲、跨平臺遊戲

捕捉新興渠道需求,小程式遊戲、跨平臺佈局快速提振企業業績

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注:上述遊戲中,遊戲A、D、E為放置類;遊戲B為模擬經營類;遊戲C為回合制RPG。

佈局新興渠道為企業本年業績帶來顯著加持。小程式遊戲及跨平臺遊戲是新興渠道的突出貢獻者,小程式遊戲方面,從上市企業財報來看近6成企業提到這一機會,且大多已獲取其加持,部分企業受加持程度達到20%,業績貢獻較明顯。

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跨平臺遊戲方面,雖然流水TOP100的遊戲幾乎均可以透過第三方模擬器遊玩,但由官方推出PC版/模擬器的產品仍是少數。產業持續基於上線資格、其他終端的官方版本、模擬器等方式挖掘這一潛力,作為結果,客戶端遊戲收入增長受其影響。而關於未來,伽馬資料認為不論是“新興渠道”這一方向,還是已有體現的小程式遊戲、跨平臺佈局,其價值均處於增長階段,例如小程式遊戲仍有精品化空間,當前雙版本的排名差距較明顯;又如跨平臺遊戲的佈局仍較淺,絕大部分產品僅回應了使用者對平臺的需求,例如透過手遊模擬器實現在PC端遊玩的可能,但少有遊戲觸及使用者的深層需求,例如更便利的操作、更佳的畫質,這部分需求往往需要基於其他終端的專項研發才可實現。上述的深化即為新的市場空間。

精品化等趨勢促使企業轉變,細緻的企業能力或成新重點

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如前所述,小程式遊戲的投入力度仍在提升,伽馬資料認為新階段將對企業能力的全面、細緻程度提出更高要求,並將成下一階段重點。這是由於一方面,參考App遊戲的歷程可知,使用者對產品的要求將向精品化轉變,且在抉擇質量相近的產品時會重點參考其在遊戲運營、穩定性、安全性等方面的表現,因此加碼上述方向將逐漸由可選項轉為必選項;另一方面,競爭加劇幾乎必然壓縮獲利空間,而若想儲存經營成果,則需要企業更積極的與其他夥伴合作,挖掘更多細分渠道、關注並深度運用各項福利政策等。諸如此類的變化需要企業能力為更全面、細緻。

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需要注意的是,進入下一階段時企業或需重點關注與第三方的合作,這是由於較多小程式遊戲的團隊規模較小或配套技術不完善,而第三方企業的成熟方案可彌補其人手、工具等的不足。而在選擇合作物件時可重點關注與頭部平臺相關的企業,例如同屬騰訊旗下的騰訊遊戲雲,據瞭解,騰訊遊戲雲與微信小遊戲計劃於9月推出小程式遊戲的扶持計劃。在此之前,騰訊遊戲雲也多次為小程式遊戲提供解決方案,支援物件不乏產業熱議產品,在潛在合作物件的能力中居於前列。

新興細分賽道

新興細分賽道加持新品表現,相對藍海賽道貢獻最為突出

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注1:“全新賽道”代指文中的,幾乎從未產出高流水產品的全新賽道。
注2:“相對藍海賽道”代指文中的,顯現潛力但相對藍海的賽道。
注3:“斷代賽道”代指文中的,產品斷代但擁有成熟趣味偏好使用者的賽道。

面對使用者對“新鮮感”的需求,佈局細分賽道是兼顧市場表現與使用者需求的解法之一,而在2023年及2024年上半年,新興細分賽道成為企業競爭力的重要來源:據伽馬資料統計,頭部新品中約50%的流水及數量由新興細分賽道產品貢獻,並帶動這些賽道在頭部產品中高至數倍的增幅。

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在此基礎上,伽馬資料注意到,新興細分賽道的佈局思路已有分化,至少顯現3個方向。第一個方向為“幾乎從未產出高流水產品的全新賽道”,代表如派對類;第二個方向為“顯現潛力但相對藍海的賽道”,代表如體育競技、換裝類、開放世界,較為明確的使用者偏好加碼這類賽道的“確定性”,吸引企業進入,同時,這一賽道也是當前的主力細分賽道,從帶動作用來看,開放世界、換裝等的帶動幅度均達數十、上百的百分比。

歷史經典產品的趣味點或成新重點

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注:統計規模的範圍為對應期間內流水TOP100的移動遊戲。細分賽道的第3個分化方向為“產品斷代但擁有成熟趣味偏好使用者的賽道”,同時這一賽道或成新增長點。“產品斷代但擁有成熟趣味偏好使用者的賽道”是指曾有過市場表現極佳或使用者熱情極高的產品,但後續產品表現不佳、沒有繼續出現頭部新品的賽道。這類賽道並不缺乏使用者基礎,但使用者留存存在痛點,從市場中可見,雖然持續有新品以相關概念引來使用者,但使用者往往較快流失、又回到成熟但上線較舊的產品,即使這部分產品的畫面、細節等已不是當前時代的主流。新產品留不住使用者的原因主要有兩點,一是畫面等的表現吸引力不足,雖然優於既有的頭部產品,但與同代的新遊相比並不突出,不易吸引未接觸過這類產品的使用者;二是並未還原使用者期待的遊玩體驗,導致被相關概念吸引來的成熟使用者再次迴流到既有頭部產品中。但從產品來看,近期湧現出部分表現較佳的產品,從賽道中取得了紅利並反饋於賽道規模。基於案例,伽馬資料認為已有團隊找到切入方式,基於其經驗,“產品斷代但擁有成熟趣味偏好使用者的賽道”的機會或將變現,成為新增長點。

線下活動

線下活動對“使用者實際消費”及“品牌滲透”的效果提升顯著

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“強化品牌賦能長線運營”是近年的競爭重點,而發生於線下的品牌滲透愈發成為重要舉措。線下品牌滲透是指線上下展開的遊戲相關活動,玩家見面會、展會、線下賽事、音樂會、聯動實體店等,均屬於這一範疇。而據伽馬資料統計已有較多產品的線下活動獲得高關注度,企業更為注重線下活動價值。線下活動的價值與其品牌塑造能力有關,相關機構的研究顯示,現場互動後77%的參與者對品牌信任度有所提升。信任提升的原因在於,良好的線下互動能提升使用者對自身、對品牌的雙重好感(見下圖),進而提升消費意願。在相關機構的研究中,參與線下活動使用者的實際消費比例,超出營銷人員預測值23個百分點。疊加遊戲產業對線下活動的探索仍處早期,伽馬資料看好這一佈局的持續競爭力。

全球同步發行

更多產品選擇全球同步發行

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“全球同步發行”是新興產業趨勢,資料顯示,採取這一發行方式的流水佔比已由1.3%增至最高9%。

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資料:伽馬資料(CNG)

注1:計算方法為產品在國內、海外各上線滿1年後(上線時長較短的產品有所縮減),用流水少的一方除以多的一方。

注2:僅統計移動端流水、參與計算的產品不含地域性過強的產品(如三國、仙俠題材)。

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從發行特徵來看,全球同步發行首發即在數十、上百個國家或地區上線,這與傳統出海時逐步擴充出海地區的做法差異明顯。而據伽馬資料研究,全球同步發行或存在流水優勢,從示例可見,同步發行時的單地流水上限或為非同步發行的1.68倍(圖中的0.74除以0.44得到)。流水差異的部分成因在於,全球產品加速迭代的背景下,發行間隔越長,產品需競爭的同等質量競品就越多,甚至存在發行時產品的核心體驗、畫風等已不被市場偏好的風險,而同步發行則可規避這一弊端。誠然,選擇同步發行與企業發行能力與產品品質關聯較密,且有部分產品憑藉更精細的本土化運營、大IP加持等優勢消彌發行間隔的流水劣勢,但作為新興起的全球化佈局方式,同步發行的價值有待進一步研究探索。

中國上市/非上市遊戲企業自身競爭現狀

本節報告將對比上市、非上市遊戲企業雙方的表現。之所以將二者進行對比,是由於在佈局時間、資源積累等的加持下,上市、非上市遊戲企業內部均呈現出相對集中的佈局特點。但需注意的是,佈局特點並不存在優劣之分,在各自特點的加持下,上市、非上市企業進入頭部榜單的數量保持穩定。

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企業對比

上市企業90%營收更穩定、非上市企業更迭頻率相對較快

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從頭部榜單來看,上市、非上市遊戲企業整體呈“入榜數量穩定,但企業構成差異較大”的特徵。入榜數量穩定方面,近3年TOP50榜單中二者份額幾乎保持穩定,意味著無論哪類企業,均為頭部市場的重要組成。但叢集內部的差異顯著:上市企業的入榜企業更為穩定,連續3年入榜的企業佔比超90%,但非上市企業的同質資料僅為65%,企業更迭頻率更快。上述現象與入局時間有關,由於上市企業進入產業較早,企業對成熟產品及知名IP的沉澱更為充分,因而收入的穩定性更強,而非上市企業進入產業較短,部分企業依託單款高流水產品進入榜單,但由於難以持續產出“爆款”,容易出現快速入榜、快速出榜的現象。但同時,非上市企業也憑藉開拓新興賽道,湧現更多收入穩定的頭部企業,例如其榜單中收入超50億元的企業佔比已達18.2%。

產品對比

IP使上市企業佔據國內主導,挖掘藍海賽道潛力助非上市企業提升份額

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注:樣本產品為伽馬資料監測的國內市場客戶端與移動遊戲產品,選取範圍為兩終端綜合流水排名前300產品。

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從產品來看,遊戲企業整體呈“上市企業主導產業發展、非上市企業佔比逐步提升”的特徵:上市企業始終佔據超7成市場份額,因此主導產業發展;非上市企業的份額雖少,但整體呈增長趨勢,因此佔比逐步提升。其中,上市企業的業績與IP關聯較密,IP的變現能力較強,且上市企業的IP儲備更豐富,因此能獲得較多流水;非上市企業的佔比增長受新品影響較大,《鳴潮》《戀與深空》等新品激發了競爭較少賽道的潛力,新品佔據的優勢幫助非上市企業佔比提升。

出海對比

非上市企業主導頭部出海榜單,創新元素促使市場份額反超

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從頭部出海榜單來看,非上市企業的市場份額實現5連增,2024年上半年達52.73%,已成為頭部榜單的主導。非上市企業的競爭力主要源於創新頭部品類,其代表為,位居中國企業自研出海品類TOP2的策略類(含SLG)及角色扮演類,在融入開放世界、動物題材等創新元素後,非上市企業的品類份額逐步反超。未來,非上市企業的此項優勢或更為明顯,從儲備產品來看,非上市企業已涉獵“射擊類”等上市企業的傳統優勢品類。

強基領航遊戲企業模型

本次模型聚焦遊戲業務,整體分成兩部分,其一為遊戲業務相關佈局,由企業自營的遊戲產品(如,研發、運營、發行)、圍繞遊戲業務的投資行為、自營的其他遊戲業務(如,電競、衍生品)構成;其二為各項遊戲業務佈局的綜合成果,即財務表現。同時,由於非上市企業不公佈財報,因此個別指標進行調整替換。

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中國上市遊戲企業競爭力評估

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三七互娛

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“賽道開拓思路”兼具競爭力與穩定性,輕度化遊戲、非線性遊戲流程體驗有望取得突破

具備在看重的賽道實現“入局—開拓—向頭部企業發展”的方法論,是三七互娛重要的競爭力來源,依託這一競爭力,三七互娛深耕的品類不但從1項增至4項,且實現了收入多年連增,較順利地完成業務升級。之所以認為三七互娛具備方法論、而非偶然踩中上述賽道,是由於對上述賽道的明確看好幾乎均始於5、6年前,在此期間,企業上線數十款產品實際檢驗市場反饋、並與其網狀資源(見下圖)等相互配合、形成合力,最終尋找到在賽道的切入點。這意味著,三七互娛當前的成績是在確切的戰略指導下、有計劃地逐步實現的。而“方法論”更重要的價值在於,其內部在歷史起效的共性部分有望被用於未來,幫助企業以較穩定的節奏於更多賽道佔據頭部位置。而當前,試水其他賽道已有跡象,從企業《2023年年度報告》可見,三七互娛正探索輕度化遊戲、非線性遊戲流程體驗等可能,未來有望在輕度化遊戲、非線性遊戲流程體驗中再次佔據優勢。

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環境預判能力持續起效,小程式遊戲成又一佐證

三七互娛具備較強的環境預判能力,並多次據此實現企業轉型或擴充增長點。而環境預判能力在2023年度表現尤為明顯,即,小程式遊戲。據伽馬資料統計,小程式遊戲實現超300%的規模增速、超百億元的增量僅用時1年,留給企業入局的時間較短。但三七互娛在2021年已有入榜TOP5的產品,並於2023年6月再次推出頭部產品,這意味著,在小程式遊戲仍處爆發初期、較多企業剛剛關注這一領域時,三七互娛已經成為頭部玩家。因此,從小程式遊戲所涉及企業的表現來看,伽馬資料認為三七互娛“環境預判”的能力仍在持續。

在此基礎上,三七互娛仍佈局著對小程式遊戲的後續預判,例如小程式遊戲登陸App:據三七互娛《2023年年度報告》,《小妖問道》(小程式遊戲《尋道大千》的App版本)已上線中國港澳臺、日韓、東南亞、歐美等地。

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網狀資源持續沉澱,AI及工業化能力或在未來賦能產品

如前所述,在數十款產品與網狀資源等的配合下,三七互娛深耕了多個品類,而網狀資源正是三七互娛的又一重要競爭力。“網狀資源”由“資源”與“網狀”兩個詞彙組成,前者意味著企業有較多可用的資源,例如研發層面的技術資源,營銷層面的明星資源、渠道資源;後者則表示三七互娛能夠較深度地串聯上述資源,形成相互交織的網路,進而實現“1+1>2”的效果。從歷史成果可見,網狀資源曾多次提升產品品質、幫助其進入榜單前列,例如精準營銷、高品質表現。

而從企業的最新動向來看,其網狀資源仍在產業前沿的領域擴充,例如AI領域,三七互娛佈局的廣度與深度已居產業前列;又如工業化,其現實難度使較多企業中止佈局,但三七互娛仍保持探索,並已有較多成果。而當上述資源成熟時,其“前沿”的特性也將進一步加持產品,幫助產品保持市場競爭力。

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世紀華通

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國內海外市場兼具競爭,“傳奇”系列IP整合為未來收入築基石

經多年發展,世紀華通遊戲業務已形成集研發、全球發行、運營為一體的完整生態,旗下點點互動已成為國內頭部出海遊戲廠商,出海收入連年增長,旗下盛趣遊戲涵蓋移動遊戲和端遊的雙端業務,也依然保持穩健的業績貢獻,世紀華通遊戲業務在國內海外並行發展是企業保持競爭力的重要因素。國內市場端,盛趣遊戲是世紀華通的業務主力,其在IP遊戲上的研發和運營能力保持了較強優勢,作為“傳奇”IP在中國大陸地區唯一權利人,盛趣遊戲正透過授權、發行、研發三個環節進行整合,近期上線的《熱血傳奇》新百區是典型的高熱度代表,為承接使用者量級,在首服上線後15天內加開了3組臨時伺服器,顯示出強勁的發展後勁。除“傳奇”IP之外,世紀華通還有如“龍之谷”“彩虹島”“最終幻想14”“冒險島”“永恆之塔”等IP產品依舊擁有旺盛的生命力。

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海外遊戲業務屢創佳績,依靠爆款已成頭部廠商

海外市場端,點點互動2023年收入已佔整個集團收入的44.21%,已然成為世紀華通的主力支撐之一。能從海外愈發成為紅海的賽道中取得優勢,離不開世紀華通對“遊戲出海”戰略的執行,點點互動自2019年加大自研產品投入,海外遊戲收入主要構成已從發行轉變為自研,自研收入實現翻倍以上的增長,以擅長的SLG和模擬經營類為核心形成如今的出海遊戲矩陣。

據伽馬資料統計,爆款遊戲《Whiteout Survival》 2024上半年出海收入超3億美元,位居移動遊戲出海榜單TOP2,憑藉其卓越表現,點點互動一躍成為出海遊戲廠商龍頭公司。

此外,得益於在買量方面的經驗積累和高效執行,點點互動將品類與元素的融合作為產品買量的差異點,成功地透過植入副玩法的方式進行品類微創新,進而帶動下載量的提升。因此伽馬資料認為,世紀華通憑藉點點互動在海外市場的擴充,其積累的能力和經驗有望帶領企業在遊戲業務領域持續突破,保持較高產業競爭力。

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AI應用多點開花,雲資料業務加速升級

遊戲產業生產力的進一步最佳化主要有賴於研發技術的進步,因此前沿技術的應用是使企業保持核心競爭力的重要因素。在AI技術應用方面,世紀華通不僅在業務端全面接入AIGC工具, 已經實現多款知名IP產品的降本提質,還佈局“極測資訊”AI自動雲測平臺和即將推出的人工智慧客服系統。為響應“加快數字化發展 建設數字中國”的政策,世紀華通整合相關業務板塊建立“雲資料事業部”,並隨著AIGC的運用,進一步升級為“人工智慧雲資料事業部”,將IDC運維服務與AI算力業務相結合,以形成算力綜合運維平臺。

在研發角度,世紀華通的研運一體化平臺已持續打造多年,包含技術中臺、資料中臺和藝術中臺,以提升敏捷開發和協同共創能力為使用者解決需求痛點。此外在其他新興科學領域,世紀華通還透過投資與合作的方式加強對元宇宙、腦科學等領域的佈局,佔取市場先機為未來企業發展提供核心競爭力。

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貪玩遊戲

競爭力報告:中國佔全球頭部上市遊戲企業34%,但價值被低估

運營是企業核心,全生命週期運營提升能力為競爭力關鍵

貪玩遊戲從轉化率、資訊交流等方面持續加碼運營。加碼一方面體現在業務擴充上,貪玩遊戲營收模式分為自營模式和聯運模式兩種,其中自營模式是核心業務,同時貪玩遊戲近年不斷戰略性提高聯運模式業務規模和新的大IP遊戲品類佈局,聯運模式能夠提高遊戲的曝光率並擴大使用者群體,未來有望擴充更多元化的合作模式。從產品層面來看,《野獸領主:新世界》《斗羅大陸:史萊克學院》等新品類產品已有不錯成績;從收入層面來看,其聯運模式營收佔比已從2019年的16.8%增長至2023年29.9%。

另一方面,貪玩遊戲已深度運營11款遊戲產品五年以上及28款遊戲產品三年以上,能較佳地服務產品的全生命週期,而上述表現同樣與運營關聯密切,從歷史表現來看,企業累計運營超350款產品、服務近5億人次的使用者,意味著無論對各類使用者的偏好還是各種產品的特徵,貪玩遊戲均有較多沉澱,進而將其服務於高潛力產品、實現長生命週期運營。此外,貪玩遊戲對全球化、小程式遊戲等產業熱點也有加碼,上述領域同樣愈發注重運營能力,或成貪玩遊戲的新興競爭力點。

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深度佈局AIGC新技術,兩大專有技術平臺為發行業務奠定基礎

新興技術是產業變革的常見標誌,從集團的層面來看,中旭未來深度佈局AIGC技術與遊戲研發的結合,從技術端保證企業的競爭力。中旭未來建立子公司“遠達未來”專注於AIGC技術在遊戲產業的應用開發,最佳化遊戲運營和推廣,遠達未來的設立標誌著企業跟隨AI產業變革步伐,積極探索“AI+遊戲”的更多應用和創新。中旭未來自主研發的“旭量星海”專有技術平臺融合了人工智慧、大資料等領域的先進實踐,已積累了超過千億個機器學習訓練集,尤以“X”智慧營銷平臺所基於的智慧終端使用者參與平臺“洛書系統”、專有的商業智慧分析系統“河圖系統”為代表,是得以逐步積累沉澱出中旭未來精準數字營銷能力和精細化運營能力的一大重要驅動因素。中旭未來能夠觸達高質量終端使用者群體的同時,致力於加大研發投入,以此促進企業的長期競爭力。

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拓寬多元化發展道路,“渣渣灰”品牌影響力已可幫扶其他品牌發展

貪玩遊戲及所屬集團中旭未來的發力點並不侷限於遊戲,而是擴充多元化發展道路,例如依靠貪玩遊戲旗下產品《藍月傳奇》營銷出圈,洞察粉絲使用者其他領域的需求,實現內容賦能,擴充消費品業務。從行業前景來看,消費品具有較大市場空間。

其中,中旭未來速食食品品牌“渣渣灰”在消費品行業中表現較佳,成為增速最快的速食食品品牌之一,且隨品牌發展,逐步具備了將品牌影響力作用於更多主體的能力,例如其於鄉村振興領域的系列佈局獲得了多方認可。雖然企業當前的消費品業務還無法從收入上與遊戲業務相比較,但此類業務的開展能以紐帶的形式串聯IP、遊戲產品、商品、粉絲等環節,憑藉積累的高量級粉絲作為潛在消費群體,未來消費品業務收入有望實現爆發式增長。

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愷英網路

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“傳奇”“奇蹟”競爭力或升級,發力IP擴充至“復古情懷”領域

“傳奇”“奇蹟”IP是愷英網路的重要競爭力,依託《藍月傳奇》《原始傳奇》《天使之戰》等產品,愷英網路在較長時間內保持著上述IP的優勢地位,並獲取流水貢獻。而伽馬資料認為,愷英網路的這一競爭力或迎來升級。從企業財報來看,愷英網路對這部分業務的描述已由“傳奇、奇蹟品類”調整為“復古情懷類”,意味著發力IP更為廣泛。而IP擴充已有體現,2023年上線的《全民江湖》基於IP“熱血江湖”研發,從歷史資料來看,這一IP的粉絲積澱並不弱於“傳奇”與“奇蹟”。伽馬資料認為,對發力IP進行升級後的愷英網路,有望憑藉洞察粉絲需求等經驗,使新IP呈現與“傳奇”“奇蹟”相近的市場表現,再次鞏固自身重要競爭力。

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合作大中型企業及機構,優勢互補構築競爭力

強化與其他大中型企業及機構的合作,也愈發成為愷英網路的重要競爭力,且其價值延續至今。從歷史來看,典型案例仍為“傳奇”“奇蹟”IP,愷英網路具備較高市場佔有率的部分成因在於,愷英網路與盛趣遊戲、貪玩遊戲兩家重點企業達成戰略合作,合作後,盛趣遊戲能夠提供“傳奇”IP的正版授權,可減輕愷英網路的研發風險;貪玩遊戲對上述IP的理解同樣較深,有助於放大產品市場表現。

從當下來看,2023年共110天位於榜單TOP3的小程式遊戲《仙劍奇俠傳:新的開始》,正是愷英網路與中手遊合作的成果;對於未來,鴻蒙生態從技術等層面帶來新機遇,愷英網路旗下子公司盛和網路也在較早階段加入鴻蒙生態。未來,企業間的合作共贏有望為愷英網路釋放更大競爭力。

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儲備重要資源,IP、技術、投資是重點

持續積累重要資源,是愷英網路的另一競爭力。這是由於隨產業競爭加劇,往往只有更獨特的佈局、更協同的資源、更頭部的表現,才更易吸引使用者關注,從企業角度來看,這對企業的資源儲備提出更高要求。而愷英網路正不斷加碼這類資源,例如《高能手辦團》帶來的業績提振,未來或有更多資源成熟、反哺企業發展。現階段,愷英網路主要基於IP、技術、投資進行加碼,IP方面涉及原創IP、網文IP、日漫IP等多個領域;技術方面重點關注AI技術,自研的“形意”大模型已應用於實際研發場景中,並建立數字經濟研發中心,服務於VR、數字化轉型等多項技術;投資方面,已投資多家涉獵不同方向的企業。

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途遊遊戲

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休閒競爭力再提升,《歡樂釣魚大師》最高位居TOP6

途遊遊戲長期在休閒遊戲賽道中保持著很強的競爭力,2024年自研新品《歡樂釣魚大師》一經推出便躋身暢銷榜前十,取得了iOS遊戲暢銷榜第6名的好成績,連續33天位於iOS遊戲免費榜榜首,超越了多款“國民級”霸榜產品。

從研運細節來看,《歡樂釣魚大師》所取得的成績有一定的必然性。釣魚題材在國內呈現“使用者熱度較高但市場存在空白”的特徵,抖音話題#釣魚 的播放量超2500億次,但在該產品上線前,尚無一款該型別的暢銷產品,雖看似藍海但畢竟沒有驗證,能取得這樣的成績更難能可貴。《歡樂釣魚大師》在傳播與自傳播方面可圈可點,僅在抖音單一平臺上就出現了多個播放量超過億次規模的話題,吸引了大量“自來水”使用者參與話題創作、推高產品熱度,這同樣也代表了使用者對這款產品的認可。

《歡樂釣魚大師》成為2024年上半年爆品的基礎在於:產品的品質與重視使用者體驗,魚類模型的真實程度甚至優於部分3A級主機遊戲,產品的沉浸感對玩家非常有吸引力。綜上所述,《歡樂釣魚大師》其本質是一款高品質、具備新意的數值遊戲,滿足了一大部分使用者的心理與感官需求。在藍海題材、營銷獲客、真實感、數值遊戲等多方面優勢的合力下,《歡樂釣魚大師》不僅獲得了理想的成績,還進一步夯實了途遊遊戲在休閒賽道中的競爭力。

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自主研發、長線經營、堅持創新是重要競爭力,產品最高排名重回TOP20

自主研發、長線經營、堅持創新是企業競爭力的主要優勢和重要組成,而《途遊鬥地主(比賽版)》 則是其典型代表。《途遊鬥地主(比賽版)》基於“以使用者為中心”的原則,從玩法、付費、互動等多重使用者體驗上,持續、快速地加強迭代,並不斷擴充新的營銷模式,透過內容+商業化結合的形式,帶給使用者豐富的娛樂化體驗。從成果來看,《途遊鬥地主(比賽版)》上線多年後仍位於榜單前列;2024年全新暗牌玩法上線,帶動產品重回iOS遊戲暢銷榜TOP20;於6月8日上線“11週年慶”遊戲版本後,遊戲iOS免費榜排名顯著上升,最高升至TOP6。

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小程式遊戲競爭力鞏固,成熟產品超9成時間入榜TOP100、新品最高排名TOP2

途遊遊戲在小程式遊戲上的競爭力持續鞏固,繼自主研發的《次神:光之覺醒》最高位列微信小遊戲暢銷榜TOP3後,企業再推出最高位列微信小遊戲暢銷榜TOP2的自研新品《流浪超市》。從產品自身來看,上述表現並非壓中了某種“風口”,而更像是研運思路、能力等夯實後的自然反饋。例如《次神:光之覺醒》以RPG系統為核心,透過玩法簡化、美術升級、數值養成和社交營銷,在使用者維度上形成“拉新+留存+促活”的閉環,延長產品生命週期,產品上線雖超1年,但90%以上的時間位於TOP100之內。

而《流浪超市》則實現了在頭部產品仍存、諸多競品環繞的情況下於“鹹魚like”賽道的“突圍”,其對產品發力方向的預判,例如2D至3D的美術升級、玩法融合的體驗、選取超市與員工題材等,是上述成績的重要成因。也正因產品表現存在必然性,未來小程式遊戲或持續鞏固企業競爭力。

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中手遊

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曾進入TOP30的新遊增至4款,趣味性、企業合作帶動IP競爭力升級

“IP”是中手遊的核心競爭力,但在擁有“仙劍奇俠傳”“斗羅大陸”“鬥破蒼穹”等高知名度IP的基礎上,伽馬資料認為IP產品的塑造已進入下一階段。進入新階段的直觀體現為,對比近期新遊與2020年新遊可見,進入暢銷榜前列的產品數量出現顯著提升。切入點的變動帶動IP塑造升級,愈發使產品在剝離IP之外也具備較強的趣味點,例如《斗羅大陸:史萊克學院》融入的開放世界元素,就是近年關注度較高、但仍存需求缺口的元素。

此外,中手遊也與更多夥伴達成或深入開展IP相關合作,例如合生商業、閱文集團、超競集團,合作資源包括但不限於酒店、主題餐廳、主題樂園、IP使用者原生聚集地(如文學IP的首發平臺),線上線下的諸多場景有望助力IP業績、口碑雙重增長。

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研發競爭力或發生質變,已孵化出能夠持續推出高流水產品的自研團隊

“研發能力”愈發成為中手遊的重要競爭力。據官方資料,2023年上線的《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》上線首月流水超過2億元,市場表現較佳。值得注意的是,《新仙劍奇俠傳之揮劍問情》的研發團隊曾於2020年推出《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》,後者首月流水同樣破億元,同樣具備較佳的市場表現。上述案例意味著,現階段,中手遊已孵化出更多“能夠持續研發表現較佳的產品的自研團隊”,也意味著中手遊的研發競爭力逐步實現由“加碼投入”到“實際產出”的轉變。此外,透過引入AIGC技術革新,中手遊在遊戲內美術製作及文案創作等領域,注入了更多創新元素,豐富了遊戲內容、為玩家帶來更優質的遊戲體驗的同時,實現了顯著的成本降低和研發效率提升。《航海王熱血航線》《真·三國無雙 霸》等近年表現較佳的產品也多與中手遊研釋出局相關,未來,或有更多中手遊內部團隊具備持續研發高流水產品的能力。中手遊旗下滿天星工作室自研的“仙劍奇俠傳”IP首款開放世界遊戲《仙劍世界》已完成了第三次測試,預計將在年內上線,有著成熟的製作團隊與明星IP的雙重加持,其上線後的表現值得期待。

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較快入局把握機遇,小程式遊戲年收入超6億元

“較快的入局速度”是中手遊的另一競爭力,其價值在於取得先發優勢。例如擴張較快的衍生品市場,中手遊已於2022年入局。而當中手遊進入的市場處於高速增長階段時,企業的入局速度通常能帶來更顯著的收入成果:2023年小程式遊戲為中手遊帶來超6億元營收,佔全年總營收的比重超2成。而從中手遊的最新佈局來看,企業還將擴大這一機遇的挖掘力度,現有儲備產品已超過10款,且包含“IP遊戲”這一小程式遊戲中少見的型別,預計小程式遊戲機遇的業績貢獻還將放大。

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遊族網路

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淨利潤扭虧為盈、遊戲收入連續5年位於中國TOP50、AI已產出較多成果

2023年產業的盈利難度進一步加劇,主要上市遊戲企業中超3成企業虧損、超4成企業淨利潤下降,但遊族網路卻實現扭虧為盈,取得了優於多數企業的表現。從其他資料來看,企業的遊戲收入也連續5年位於國內前列。綜合收入、淨利潤等指標體現了遊族網路較強的競爭力。

從帶動競爭力的直接成因來看,新品《緋色迴響》的貢獻較突出,其業績表現證明了遊族網路對“全球化卡牌+”理解的迭代以及迭代後的市場潛力。《緋色迴響》之外,遊族網路還儲備了較多其他新品,部分新品已經在全球多個地區密集上線,有望承接、發揚《緋色迴響》的市場表現。

此外,圍繞指導思想“技術築底、突破創新”,遊族網路在AI領域已有較多成果產出,目前已搭建整合式AI平臺,升級成立AI創新院、推動遊戲與AI深度融合,且正著手構建AI文化娛樂生態,未來或在創新玩法體驗、提升產品品質等方面加持企業的市場競爭力。

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“高福利”特性承接使用者趨勢,經濟體系經驗強化競爭力

自“少年三國志”初代產品起,遊族網路的卡牌競爭力就同“高福利”關聯緊密。而現階段,“能否提供高額的福利、低價的道具”逐漸由產品加分項轉為必備項:據伽馬資料調研,高福利超越遊戲角色、遊戲樂趣,成為最易吸引使用者付費的原因。但在向高福利靠攏的過程中,“如何調整遊戲經濟系統,使之既能提供高福利,又能保障運營收益”成為較多企業的難點,部分高福利產品甚至出現使用者評價較高、但企業收不抵支的情況。正因如此,遊族網路的“高福利佈局經驗”正變得更具競爭力,或對企業業績產生重要影響。

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3款上線超4年的產品出現收入回升趨勢,長線運營競爭力較明顯

長線運營能力是較多企業加碼的競爭力,但從產品成果及方式運用來看,遊族網路在其中仍具備較突出的競爭力。遊戲外擴充、深度運用單一能力是近年熱度較高、且企業競爭力較強的長線運營能力代表。遊戲外擴充是指遊戲之外強化使用者與產品連結的方式,典型場景如線下展會、線上話題等,而遊族網路於7年前已開展首屆使用者專屬節日,並一度吸引超半數自有使用者觀看直播,滲透力較強。深度運用單一能力則體現在IP聯動方面,除借IP擴大知名度及服務使用者外,遊族網路還能較精準地判斷備選IP與其後續規劃的吻合程度,例如,哪些IP適宜開拓海外市場、哪些IP易與其他運營方式產生聯動效果。而能較精準判斷的價值在於,企業更易實現“事半功倍”的最終成效。

綜合運用多種運營方式,遊族網路在使用者粘性等方面取得了較佳成果,例如2023年第四季度收入顯著增長;又如重點產品《少年三國志2》流水重回上升軌道,且其在iOS遊戲(卡牌)免費榜的最高排名重回TOP1。

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盛天網路

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全面佈局多平臺場景服務,為遊戲、廣告雙端業務提供保障

位居前列的場景化數字娛樂平臺是盛天網路競爭力的重要支撐點,佈局多年後,盛天網路已構建實現覆蓋雲端服務、線上及線下跨場景的平臺、內容和服務體系。伽馬資料認為,較優的平臺資源可以從兩方面體現其價值。首先,從企業遊戲業務角度講,平臺所積累的使用者量級為企業遊戲發行與運營業務、雲遊戲等業務的開展打下較牢基礎;其次,從網際網路營銷角度來看,較佳的平臺媒介資源是網際網路營銷公司實現良好投放效果的重要保障,是開拓新客戶、維繫既定客戶的核心競爭力之一,輔以內容製作和業務整合的協同優勢,網路廣告與增值業務已經成為盛天網路營收佔比最大的板塊,2023年達到企業總營收的67.9%。未來盛天網路將致力於網際網路平臺搭建和網際網路泛娛樂內容與服務的生態構建這一核心賽道。

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AI工具助力產品研發,持續探索AI+遊戲社交相關應用

盛天網路積極探索AI在遊戲和社交領域的擴充應用,在多個業務板塊深度融合AI技術,緊跟AIGC新技術變革下帶來的產業機遇,以保證企業競爭力。盛天網路於2023年成立AI創新實驗室,並開發部署內部使用的AI-SaaS平臺工具,在美術素材製作上縮短了生產週期,提高了生產效率。在本地化發行方面,盛天網路建設了“無界譯境”平臺,利用AI提升多語言遊戲文字批次化翻譯,並採用深度學習演算法不斷提高翻譯質量,助力產品的全球化發行。在AI客服方面,結合ASR識別技術模擬真人對話的交流方式,實現全天候、高效率、自動化地處理使用者的問題。除此之外,盛天網路還在泛娛樂社交領域引入AI技術,《給麥》App成為音樂社交產品中首家深度融合AI應用的音樂交友和創作的平臺產品,受到市場上較多使用者的喜愛。

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深入雲遊戲領域,遊戲發行業務初見成效

盛天網路在雲服務業務領域投入多年,雲技術的成熟經驗是盛天網路競爭力的有力支援。伽馬資料認為,雲技術自身的低成本、靈活性、安全性等優勢在遊戲領域依然擁有較強的發展潛力。在雲服務層面,雲端計算平臺“盛天雲”作為核心,從雲端計算、雲端儲存、雲網路、CDN加速、雲安全等六個方面提供基礎服務,為雲遊戲夯實技術底座;在雲遊戲平臺方面,擁有基於“易樂遊”核心服務以及“盛天雲”計算技術構建的新一代雲遊戲平臺“隨樂遊”,“隨樂遊”除手機、電腦等常見終端外,還持續探索XR 、智慧座艙等多場景入口。

盛天網路2024年在遊戲發行領域亦有收穫。首款動作PVP遊戲《星之翼》上線即獲iOS商店推薦,並佔據TapTap推薦榜前三,Steam端在僅有中文版本的情況下,最高位居日本地區Steam暢銷榜TOP9。此外,旗下Paras工作室代理的獨立遊戲《活俠傳》憑藉優秀的劇本文案吸引關注,上線兩小時便衝至Steam熱銷榜TOP2,展現IP改編潛力。

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祖龍娛樂

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技術成果及研發專注度是核心競爭力,呈現品質助新品進入賽道頭部

“技術能力”是祖龍娛樂的核心競爭力,當前,企業已成為業內少有的敢於將超半數收入用於研發、使研發費用佔比多年位列主要上市遊戲企業TOP1的企業,除已有的運用虛幻引擎5等成果產出外,技術投入意願與專注度也是其競爭力的長期保障。而以技術為起點,伽馬資料認為,祖龍娛樂已在至少兩個方向分化出更直接作用於業績表現的重要競爭力。競爭力之一在於“以超越現有產品的品質表現躋身賽道頭部”,這是由於基於對虛幻引擎等的研究,祖龍娛樂在角色、場景、特效等方面的表現在多數品類中均位於前列,因而當以上述品質入局某一品類時,品類使用者容易被顯著優於既有產品的品質吸引,進而幫助祖龍娛樂進入賽道頭部。同時,當目標賽道具備競品較少、上線間隔較長等特點時,也意味著畫質、遊戲細節等的跨越幅度較大,有利於放大祖龍娛樂競爭力。

2023年上述競爭力的成果較明顯:祖龍娛樂首次涉獵換裝類產品,產品《以閃亮之名》累計流水超10億元,是伽馬資料監測的2023年國內流水最高的換裝類產品。

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上線超3年流水仍約2億元,技術表現助力長期較穩創收

技術的另一競爭力在於長線運營。這是由於對於基礎品質較佳的產品而言,雖然隨使用者需求變化、新品上線等的變動,部分產品將由頭部退至後續榜單,但其品質在對應位置中仍然具備競爭力,且競爭力甚至強於部分新品,因此能在這一位置較長期地穩定創收。《鴻圖之下》是這類競爭力的典型代表,企業財報顯示在上線超3年的情況下,2023年遊戲仍取得約2億元的流水以及約40萬的新增使用者。同時,現階段祖龍娛樂在運營的遊戲數量已增至13款,而截至2026年預計再新增8款新品,未來,能夠長期較穩供給流水的產品矩陣將更為豐富,加持企業業績表現。

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單款遊戲境外流水超20億元,市場理解構築競爭力、人才招聘鞏固競爭力

“出境”是祖龍娛樂的另一競爭力,從整體收入來看,境外收入連續5年超3億元,且佔營收比重已從不足20%增至最高69.3%;從單款產品來看,《龍族幻想》境外流水超20億元,約佔境外總流水的一半。而企業的境外競爭力,是在技術保障產品品質的基礎上,基於對各市場使用者與區域特徵瞭解的基礎上得到的。以《龍族幻想》為例,歐美地區是產業認知中對MMORPG偏好較弱的地區,但在測試中發現歐美有使用者的留存並不弱於國內、挖掘出地區使用者“對品質有更高要求”的深因,並進行針對性本地化調優後,產品仍在美國取得iOS遊戲暢銷榜最高56名的成績。

而為保持並鞏固這一競爭力,祖龍娛樂對海外、境外相關人才關注度較高,從其官網在招發行人才資訊中可以看到,近8成崗位均強調了其他地區市場相關要求。

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青瓷遊戲

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創新是重要競爭力,衍生品助力拉新與迴流

“創新能力”是青瓷遊戲的重要競爭力之一。“依託創新切入市場”已成產業共識,而當前,伽馬資料認為青瓷遊戲的創新能力依然較明顯。衍生品是創新的典型代表,例如將部分遊戲內表情包做成實體手辦,結合遊戲內換裝元素的擺件“蝸的變裝秀系列”,同時包含實體衍生品與虛擬道具的“八部眾龍神禮包”。衍生品也直接作用於產品運營,加入衍生品(實體獎牌)的《最強蝸牛》4週年節點,相關公告的評論回覆數量居歷史TOP5,助力大量使用者迴歸,效果較佳。

此外,遊戲本體的創新仍獲使用者認可,“源獸崛起”版本帶動遊戲回到iOS暢銷榜TOP20,且使用者對《最強蝸牛》玩法設計相關方面的關注度高於頭部產品均值。

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發行是重要競爭力,更多高潛力產品代理權是直接成因

“發行”愈發成為青瓷遊戲的重要競爭力,從資料來看,企業對應業務的收入整體呈增長趨勢,2023年遊戲運營收入中的授權業務取得收入金額、收入佔比的雙重新高。伽馬資料認為競爭力的直接來源在於,青瓷遊戲在發行領域的優勢地位能帶來更多高潛力產品的代理權。這種優勢地位體現在,一方面,由知名企業研發、擁有高知名度IP等的產品更願交由青瓷遊戲發行,“仙劍奇俠傳”“魔卡少女櫻”IP是典型代表。

另一方面,相較於主動尋找產品,更多團隊會主動尋求青瓷遊戲的發行,從青瓷遊戲的儲備產品可見,每年儲備的授權產品均有增加,確定引入的產品中也不乏高口碑團隊、IP加持等特徵,進而擴大青瓷遊戲的選擇空間,代理質量更佳、與自身發行資源更匹配的產品,從而實現更優的市場表現。

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理解更深入是發行競爭力深層成因,擅長地區正由國內擴充至美、日、韓等多地

而從發行競爭力的深層成因來看,實質上是青瓷遊戲對境內、境外的發行方式理解更為深入的結果。以日本市場為例,青瓷遊戲的過往經驗主要集中於中國內地及港澳臺地區,而借《最強蝸牛》才首次深挖日本市場,雖然屬於首次,但遊戲在日本市場上線僅半年就貢獻了超過1億元人民幣的收入,開拓效果較佳,而從上線國內到上線日本,企業投入長約兩年的學習與最佳化時間。

高時間投入帶來高價值反哺,有《最強蝸牛》為參照,更多高潛力產品願意與青瓷遊戲合作海外發行,例如國內iOS暢銷榜最高位於57名的《肥鵝健身房》,交由青瓷遊戲在日本發行後登頂iOS及Google Play免費榜榜首,目前仍在暢銷榜TOP100之內。也諸如此類的合作拓寬了青瓷遊戲的發行業務範圍,使得發行能力更為堅實,逐步由潛在能力轉變為企業競爭力。

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