中國上市/準上市遊戲公司競爭力報告:傳媒板塊遊戲毛利第一 風險企業增加

遊資網發表於2019-08-05
本文包括《中國上市公司競爭力分析報告》和《中國準上市公司競爭力分析報告》兩個報告部分摘要,內容較多,閱讀可能要花10分鐘。也可按以下提綱選擇性閱讀:

中國上市公司競爭力分析報告包括:


1.上市公司遊戲板塊概況
2.資本市場情況
3.主要上市公司狀況分析

騰訊
網易
完美世界
世紀華通
三七互娛
創夢天地

4.潛力企業分析

掌趣科技
金山軟體(西山居)

5.產業鏈企業分

閱文集團
騰訊廣告

6.高風險企業分析

中國準上市公司競爭力分析報告包括:


1.中國準上市遊戲企業基本狀況
2.中國準上市遊戲企業機會分析
3.潛力準上市企業分析

多益網路
樂元素
中手遊

4.準上市企業風險分析

由伽馬資料和證券時報聯合主辦的“中國遊戲資本峰會暨2019中國上市/準上市遊戲企業競爭⼒調查報告釋出會”於2019年8月2日在上海舉行,釋出了《2019年上市遊戲企業競爭力報告》和《2019年準上市遊戲企業競爭力報告》。



上市企業


毛利率在傳媒板塊中位列第一
遊戲板塊仍具有發展空間

伽馬資料(微訊號:遊戲產業報告)釋出的《2019中國遊戲產業半年度報告》顯示:2019年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入1163.1億元。2019年中國移動遊戲市場實際銷售收入預計超1500億。

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資料來源:伽馬資料(CNG)

根據對A股上市企業的統計,2018年整體傳媒產業發展欠佳,各個分行業在一定程度上受商譽減值的影響,淨利潤增速均大幅下降。但遊戲板塊毛利率仍位列第一且較去年小幅提升,表明遊戲板塊仍具有較強的盈利能力。

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資本市場

上市遊戲企業數量198家
遊戲收入超4億元的企業39家

截至2019年7月31日,國內共有198家遊戲企業上市,較2018年底增加3家,赴港、赴美上市的遊戲企業有所增加,A股企業佔比較去年有所下降,目前各個證券市場仍有10餘家遊戲企業排隊上市。伽馬資料統計了目前年遊戲業務收入超過4億元且佔其總營收大於15%的企業(共39家,以下統稱“主要上市遊戲企業”),對其整體進行分析,從而瞭解上市遊戲企業的發展狀況。

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主要上市企業狀況


增速放緩   收入20億以上游戲企業和虧損企業均增加

2018年主要上市遊戲企業收入增長率為11.2%,較2017年有所下降,但仍高於遊戲市場的整體收入增長率,上市遊戲企業仍是中國遊戲產業發展的主要推動力。
從2018年主要上市遊戲企業遊戲收入增長率分佈來看,絕大多數上市遊戲企業增長率高於市場平均水平,但企業間差異化較為明顯。2018年收入20億元以上的企業數量有所增加,且其中有半數增長率超過主要上市遊戲企業整體的增長率,這說明高收入企業在以更快的速度佔領市場。

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2018年主要上市遊戲企業中虧損企業為7家,較2017年增加4家;與2017年相比,2018年主要上市遊戲企業利潤率也大幅下降,企業整體盈利情況有所下降。在虧損的7家企業中,除了遊戲收入下降的因素外,造成利潤下降的原因還包括,第一,部分企業出現大幅商譽減值,如聚力文化因為商譽減值導致虧損;第二,買量市場競爭加劇,提升了買量成本,降低了部分企業的利潤率,進而拉低了主要上市遊戲企業整體的淨利潤率。

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中國遊戲上市企業競爭力現狀

從遊戲收入情況來看,競爭力企業在遊戲市場中佔據主體地位,其收入佔據中國遊戲市場的近八成;從淨利率分佈情況來看,競爭力企業收入平均淨利率超過主要上市企業平均水平5.3%,可以看出競爭力企業受外部因素影響較其他企業小,在市場環境發生變化的情況下仍能夠保持利潤的增長。

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騰訊遊戲

從騰訊遊戲的產品及流水分佈情況來看,騰訊遊戲越來越注重自研產品的發展,2019年已推出《和平精英》《一起來捉妖》《妖精的尾巴:魔導少年》等自研產品。在通過自研產品增加自身實力的同時,還通過代理其他產品,不斷擴大市場份額。

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在企業層面,2014年騰訊就開始加大對海外遊戲公司的投資力度,不斷擴充騰訊在海外市場的影響力,其在海外的投資涉及全球多個國家。

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在騰訊遊戲未來的產品計劃中,自研產品數量明顯增加,佔比近六成,超過代理產品,自研產品數量不斷增加表明騰訊的產品結構由以代理遊戲為主逐步轉型為“自研+代理”協同發展,自研實力的提升,有助於騰訊持續產出高收入精品。

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網易遊戲

從2019年1-6月網易移動遊戲產品流水情況來看,《夢幻西遊》《陰陽師》《大話西遊》《率土之濱》等2015年、2016年上線的產品收入穩定增長,同時《明日之後》《一夢江湖》《神都夜行錄》等2018年上線的產品也都進入收入榜前列,新老產品協同發展推動網易遊戲收入的增長。

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網易遊戲的研發實力構成其競爭力的基礎。一方面,網易遊戲擁有多個原創IP,如“陰陽師”“夢幻西遊”等,通過對原創IP的內容延伸,使IP具備更強的生命力和營收。

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網易的新品中,超過八成的產品為自研產品,除“陰陽師”外,還有“夢幻西遊”“軒轅劍”的IP相關產品計劃發行。

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完美世界

在遊戲業務方面,完美世界2019年陸續推出《完美世界》手遊、《雲夢四時歌》《神鵰俠侶2》等移動遊戲以及主機遊戲《無路可逃》(《Don’t Even Think》),推動業績持續增長,同時,其“大IP戰略”佈局影視、遊戲、電競、動漫、文學等多個領域,推動IP價值在不同領域的釋放,“誅仙”及“完美世界”IP累計創造流水近200億元。其次,企業踐行“精品化戰略”悉心打磨遊戲產品的上乘品質,使得遊戲產品煥發出更強的生命力,為其業績增長創造潛力。在全球化方面,2019年3月,完美世界宣佈與Google達成戰略合作,未來將在全球市場及新型遊戲型別領域做出更多探索。

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當前的中國遊戲市場環境及使用者需求,都迫使遊戲廠商向細分領域發展。一方面,基於完美世界的“大IP戰略”,企業在經營類遊戲、泛二次元遊戲、沙盒遊戲等垂直領域不斷做出嘗試,已研發出《夢間集天鵝座》《雲夢四時歌》《我的起源》等產品;另一方面,在電競、VR/AR遊戲、主機遊戲等領域進行探索,在電競方面,針對《DOTA2》《CS:GO》兩款產品舉辦多項賽事,打造自身的電競品牌;在VR/AR遊戲方面,推出的《深海迷航》具有VR模式,同時對已有移動遊戲產品進行AR技術嘗試;在主機遊戲方面,完美世界看好主機市場的未來發展,持續在這一領域佈局,已成功推出多款產品,如《火炬之光》《星際迷航》《非常英雄》《無路可逃》等。

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2019年完美世界新品計劃共包含21款產品,其中9款為IP產品,“端遊”IP產品4款,“誅仙”IP衍生遊戲2款,“夢間集”IP衍生遊戲1款,以及金庸小說IP衍生遊戲2款。新品中,IP改編的移動遊戲產品數量佔超六成,移動遊戲依舊是IP改編的主力。此外,在新的產品計劃中,還包含了4款主機產品,如《DON‘T EVEN THINK》《Torchlight II》等,後續將陸續推出。

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世紀華通

世紀華通從2014年開始對遊戲市場進行試水,2017年開始聚焦海外,開闢海外遊戲市場,使其2018年的遊戲業務同比增長586.4%。2019年世紀華通著重深化其在國內遊戲領域的佈局,從戰略上實現在國內外遊戲市場的全面佈局,推動企業遊戲業務板塊形成閉合生態鏈。在世紀華通開闢海外遊戲業務後,其遊戲收入達53.6億元,佔總營收比重的65.9%,2019年深化國內遊戲市場的佈局後,無疑會為世紀華通的業績和在遊戲市場中的競爭力帶來大幅提升。

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產品海外發行與運營能力是世紀華通的主要競爭優勢之一。旗下子公司點點互動擁有多年的海外發行經驗與渠道積累,發行業務覆蓋全球超過200個國家和地區,已發行的產品《阿瓦隆之王》和《火槍紀元》在海外多個國家表現出色。在產品的研發方面,點點互動在遊戲型別及題材背景都是以西方元素為主,更符合海外使用者認知;在產品的運營方面,由研發團隊自行運營,有利於保留遊戲本身的特色與平衡性,延長產品的生命週期。依託點點互動在海外的發行和運營的經驗,世紀華通有望在更多地區的市場取得成績。此外,2019年點點互動計劃在國內外發行多款休閒類、消除類遊戲,豐富產品線,將在除SLG外的其他領域進行探索。

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依託於旗下子公司盛趣遊戲,世紀華通將擴大自身在海外的影響力並深化在國內細分遊戲市場的佈局。一方面,盛趣遊戲擁有“傳奇世界”“龍之谷”等50餘個IP儲備,每年新立項10~15款遊戲專案,盛趣遊戲以原創遊戲IP、動漫IP為核心,積極擴充MMO、二次元等遊戲市場,其中《龍之谷手遊》首月流水突破10億元,未來還將推出《AKB48櫻桃灣之夏》《慶餘年》等多款產品,憑藉盛趣遊戲的IP儲備和在多個遊戲領域的發展,世紀華通有望提升自身在細分市場的競爭力;另一方面,盛趣遊戲在海外有多個研發發行中心,產品覆蓋港澳臺、日韓、東南亞、歐洲、北美等100多個國家和地區,其多款核心產品如《龍之谷手遊》等在海外發行後進入多個國家的暢銷榜前列,憑藉盛趣遊戲的海外發行能力,世紀華通有望擴大自身在全球市場的影響力。

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從世紀華通旗下盛趣遊戲和點點互動的新品計劃來看,世紀華通未來將在MMO品類產品及海外發行輕度遊戲方面取得發展。在新品計劃中,盛趣遊戲將推出7款MMO品類遊戲,佔比超四成,盛趣遊戲具有多年MMO品類的研發與運營經驗,代表產品《熱血傳奇手機版》上線後拿下iOS免費榜和暢銷榜雙榜第一的成績,月流水峰值近7億元,至今依然是長生命週期精品移動遊戲的代表。同時,點點互動也在突破SLG型別的侷限尋求新的增長點,2019年推出《螺旋境界線》《螺旋英雄譚》等產品,進軍二次元細分領域,並且將在海外市場嘗試發行女性向遊戲和休閒遊戲,如《Townkins》《夢境偵探》《未知島嶼》等。

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三七互娛

三七互娛擁有遊戲、動漫、文學等多個領域的IP儲備,包括“航海王”“奇蹟MU”“斗羅大陸” 等高關注度IP,IP資源配合三七互娛的買量優勢,有利於推動其業績增長,如2019年的新產品《斗羅大陸》H5 ,上線首月流水破億。同時,三七互娛具有較高的自研能力,其自研產品《永恆紀元》《大天使之劍H5》《傳奇霸業手遊》《屠龍破曉》《一刀傳世》《斗羅大陸》 H5等均單月流水過億。此外,三七互娛的頁遊業務依舊保持良好的發展趨勢,主要產品《大天使之劍》和《傳奇霸業》仍有超千萬的月流水。

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近年來,三七互娛在研發方面的投入不斷增加,已產出《一刀傳世》《斗羅大陸》H5等多款代表性產品,同時,三七互娛通過精細化運營的方式,提升流量使用的效率,其產品《一刀傳世》上線後排名快速提升,並穩定在暢銷榜前列。在海外市場方面,三七互娛在2012年底就開始佈局海外業務,並建立了37GAMES全球性獨立發行平臺,其月流水已超過1億元,運營產品總數近250款,總開服數已經超過1.5萬組,在港澳臺、東南亞、日韓及歐美等多個地區開設發行業務。未來,37GAMES將進一步發揮海外市場的先發優勢,依靠企業在自研及買量方面的競爭優勢,不斷擴大海外業務規模。

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創夢天地

創夢天地擅長引進海外精品進行本地化深度開發,憑藉其在使用者規模和運營方面的優勢,打造爆款產品,先後發行過《水果忍者》《神廟逃亡2》《紀念碑谷》《夢幻花園》《夢幻家園》等全球知名休閒遊戲,積累了大量發行經驗。隨著經驗的增加創夢天地發行的產品數量也逐年增加,推動了遊戲收入快速增長,2018年創夢天地遊戲收入同比增長35.9%, 2019年,企業計劃發行20餘款新品,遊戲收入有望進一步提升。精品產品的發行為企業收入做出貢獻的同時也為企業積累了大量使用者,2018年創夢天地平均月活躍使用者達1.3億,同比增長5.7%,是獨立手遊發行商中平均月活使用者規模最大、推出及發行海外遊戲方面收入最高的企業。

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創夢天地通過線上+線下、資料+零售、文化+科技等的整合,與騰訊、索尼、京東等在內容技術和商業化上深度合作,開創出橫跨線上遊戲、實體娛樂、新文創、網際網路服務等的娛樂新生態,成為首家線上線下重構全場景娛樂平臺,為使用者帶來更全面的娛樂體驗。與此同時,創夢天地整合全球資源、推動行業發展,由其主辦的GameDaily Connect全球遊戲開發者大會(原名Casual Connect),聚合了世界範圍內的數字娛樂頭部企業和機構、領軍人物、新銳團隊和最新作品,分享最新的遊戲開發經驗、國際前沿資訊與技術、探討數字娛樂行業的創新演進與需求更迭,已成為大中華地區規模最大的國際數字娛樂資源展示及交流大會。

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創夢天地是研運一體的平臺型公司,在新品佈局上依舊以自研加代理精品產品為主,如二次元卡牌遊戲《心跳偶像》、MMORPG類遊戲《暗黑熱血》以及其他針對年輕使用者和女性使用者的產品,在自研方面,2018年自研產品《魔力寶貝手機版》由騰訊獨家發行,首月流水達2億元,2019年還將推出《鎮魂街》《夢工場冒險》《全球行動》等自研產品。此外,創夢天地旗下“indieSky”開發者社群,在幫助獨立遊戲開發者更好地推廣產品的同時也使得企業獲取到更多精品遊戲。

上市遊戲企業發展潛力評估

潛力企業是指在遊戲市場中具有發展潛力的企業,如在使用者基礎、研發能力、海外業務、IP積累等方面具備優勢。

掌趣科技

掌趣科技2018年遊戲收入19.7億元,研發投入4.7億元,其老產品《全民奇蹟MU》《拳皇98終極之戰OL》等及2019年上線的《一拳超人:最強之男》均為自研產品,具備穩定的產品輸出能力。掌趣科技的遊戲產品中,IP產品數量佔據多數,其經典IP“奇蹟”持續發力,至今仍有良好的市場表現。如《全民奇蹟MU》於2014年底上線,續作《奇蹟MU:覺醒》於2018年推出,通過這種不斷推出IP衍生新產品的方式,延長IP的生命週期,使IP具備穩定的盈利能力。在掌趣科技自研能力和IP運營能力的不斷提升下,已產出多款首月流水過億的產品,如《拳皇98終極之戰OL》《奇蹟MU:覺醒》《一拳超人:最強之男》等。

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掌趣科技IP儲備較為豐富,且能夠將IP產品輸出至海外拓寬產品的發展空間,其2019年的新品計劃中四款產品均為IP衍生產品。在IP積累方面,具備較強的頭部IP獲取和塑造能力,並通過對IP的不斷開發,實現IP價值的啟用和成長。在掌趣科技的IP儲備中,除“奇蹟”“拳皇”等經典IP外,還有多個全球知名日漫IP,如“一拳超人”“BLEACH”“我的英雄學院”等,這些IP衍生的產品在出海方面具備一定優勢。在海外發行方面,掌趣科技業務範圍覆蓋日韓、東南亞和歐美等多個國家和地區,2018年企業在海外營收佔總營收比重超過3成,其產品《奇蹟MU:覺醒》海外表現良好,未來《一拳超人:最強之男》也將面向海外進行推廣,憑藉其IP優勢有望在海外取得較好成績。

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金山軟體(西山居)

金山軟體2018年營收59.1億元,其中游戲業務佔比最高,達43.2%,其中西山居為金山軟體在遊戲業務方面的營收做出了較大貢獻。近年來,西山居逐漸從單純的遊戲企業向文化娛樂企業轉型,在遊戲業務方面,《劍俠情緣網路版叄》《新劍俠情緣》等產品仍表現良好,2019年又推出移動遊戲《劍網3:指尖江湖》,《劍俠情緣2:劍歌行》也將在本年內上線;在IP擴充方面,西山居將遊戲IP擴充套件到文娛產業,涉及小說、動漫、音樂、電競、影視、文化旅遊等多個領域,在擴大收入來源保持收入增長的同時,持續擴充其價值,完善自身在文化娛樂的全產業佈局。

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西山居在圍繞其經典武俠IP矩陣,在文化領域的擴充與核心遊戲業務相互促進,提升IP的商業價值,推動了IP的快速發展的同時也打造出了完整的IP生態閉環。

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在遊戲業務方面,西山居依靠多年的研發與運營經驗,在保持現有優勢題材與內容的基礎上,嘗試向更多品類、更多題材的遊戲領域進行擴充。2018年推出含有劍俠情緣、鏡花緣、山海經三個古風題材的換裝移動遊戲《雲裳羽衣》,主要針對女性使用者群體,2019年6月不刪檔測試的《劍網3:指尖江湖》再次驗證了“劍俠情緣”IP生命力,並將於下半年正式公測。此外,從西山居的在研產品來看,還有二次元遊戲《雙生視界》手遊、迪斯尼授權戰術建造類海戰遊戲《加勒比海盜:榮耀之海》手遊以及機甲主機遊戲《Code:B.R.E.A.K.》,此外還有多款孵化產品均在研發中,為西山居構建多元IP產品線。

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產業鏈相關企業評估

隨著網際網路的發展和政策的利好,IP市場迅速繁榮,各大企業紛紛進行泛娛樂佈局,逐漸形成遊戲、文學、動漫、影視、戲劇等多種文化形態融合發展的泛娛樂生態產業鏈。在這一產業鏈中,IP是發展的核心,在上游階段以IP培育和孵化為主,中游階段以IP的開發和運營為主,下游階段以IP變現和二次變現為主,整個產業鏈中,上下游的關係可以轉換,一個環節也可以反哺其他環節。

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產業鏈相關企業--閱文集團

網路文學具有較為龐大的使用者規模,根據CNNIC資料,2018年網路文學使用者規模達到4.3億人,佔總體網民比重的50.2%,使用率超過半數。網路文學作為泛娛樂產業最主要的IP源頭,相較於其他型別的IP,具有可塑性強、數量充足、改編空間大等特點。在眾多網路文學閱讀及培育平臺中,閱文集團擁有國內最龐大的作家庫和內容庫,原創作家總數達770餘萬,作品品類200餘種,原創作品總量1000餘萬部,具有較大發展潛力。隨著泛娛樂產業的發展,文學作品作為優質IP的資源庫,受到越來越多的重視,文學IP的發展模式也逐漸成型。未來,隨著網際網路的發展及使用者需求的不斷提升,文學IP或可開拓出更多發展空間。

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從2015年開始,來自閱文集團旗下的《琅琊榜》《鬥破蒼穹》《盜墓筆記》等網路文學作品被挖掘改編後,均受到較高關注,展現了IP巨大的商業價值。2018年,閱文集團提出“IP全鏈服務”,以自身IP為基礎構建完整的IP產業鏈,在開發頭部IP的同時,挖掘更多腰部優質IP,形成可持續發展的良性環境。同時,在這一服務中,閱文作為IP作品的授權方,能做到將IP衍生的各型別產品聚合在一起,實現各型別產品間的粉絲導流,而粉絲也將擁有更多話語權,對於口碑提升起到積極作用。

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閱文集團作為IP源頭,在之前的運營模式中更多是對IP進行授權,將各型別產品研發的權利交給其他企業,而在建立IP全鏈服務的體系後,閱文將不僅僅是IP提供者,也將成為IP產品的研發及運營方。在研發方面,閱文遊戲已經推出首款定製開發並自主發行的網文IP改編移動遊戲《新斗羅大陸》,同時,與37手遊、極光網路、中手遊、米婭遊戲等多家遊戲企業聯合成立IP聯盟,圍繞IP開發和發行各品類產品,帶給使用者更多的“IP閱讀場景”,如與37手遊聯合推出的《斗羅大陸H5》已於2019年1月20日上線;在運營方面,《新斗羅大陸》與騰訊視訊《斗羅大陸》動畫進行了深度聯動,在動畫中對遊戲進行引導,在遊戲中設計動畫的植入,此外,在閱文集團旗下的QQ閱讀,以及QQ瀏覽器讀書、手Q讀書、微信閱讀等渠道持續導流,合理的粉絲運營和導流策略使得《新斗羅大陸》中超九成的使用者都是鬥羅IP的粉絲,這一部分粉絲更願意為IP消費,使得該款手遊成為吸引大批使用者擁躉的爆款。

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產業鏈相關企業--騰訊廣告

在市場營銷增長面臨瓶頸的情況下,騰訊廣告作為一家廣告營銷平臺,嘗試從提升廣告營銷效果層面為企業尋求增長點。2019年,騰訊廣告推出以使用者為中心、以全景連線、數字智慧、人本體驗為核心的“騰訊智慧營銷Tencent In”體系,並基於此推出面向不同客戶商業需求的增長引擎,進而推動營銷進化,實現商業增長。

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基於騰訊廣告的智慧營銷體系,面對不斷變化的商業環境,騰訊針對不同型別的企業推出更符合企業需求的營銷增長引擎。針對實體行業,騰訊為品牌構建以數字廣告為軸,內容、社交、零售、資料為四大驅動的連線式增長引擎;針對現代服務業,騰訊廣告推出MaaS模式的智慧增長引擎,強化並深入品牌與消費人群的關聯,最終實現品效協同的增長模式;針對中小企業,藉助騰訊智慧營銷Tencent In的能力升級,為區域成長型企業重構消費者與品牌的關係,幫助品牌在營銷上實現跨量級推廣。
根據App Growing釋出的2019年上半年移動遊戲買量資料,上半年參與買量的移動遊戲應用數量佔比達67.2%,移動遊戲廣告的投放金額也佔據總金額的半數以上。遊戲作為變現能力最強的IP形式,依舊是買量的主力,因此遊戲企業作為廣告主是騰訊廣告的重要客戶。在騰訊廣告移動遊戲買量的主要題材分佈方面,戰爭題材遊戲佔比達18.1%,對廣告主而言,騰訊廣告是遊戲買量渠道的重要選擇。

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高投資風險遊戲企業分析


8家企業商譽佔淨資產比重超60%
爆雷風險大

2018年,受商譽相關政策影響,在遊戲業務佔比超過30%的企業中,超過4成企業商譽發生減值,商譽減值金額超200億元人民幣。一方面,商譽大幅度減值會導致企業當期利潤出現縮水甚至由盈轉虧;另一方面,商譽減值會損害投資商尤其是中小投資商的利益,由於市場資訊存在天然不對稱,中小投資商難以提前預知減值的發生,可能會導致較大損失。

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在遊戲業務佔比超過30%的企業中,有8家企業商譽佔淨資產比重超過60%,2018年商譽佔淨資產比重超過60%的企業請參見報告完整版。商譽佔淨資產比重過高意味著企業對未來市場、政策等因素保持穩定的依賴性較強,同時,由於商譽在很大程度上包含了企業主觀評判因素,這些因素是否合理投資商難以知曉,一旦出現不利因素,投資商極易成為風險轉嫁的最終承擔者。

現金流是企業經營的基礎,企業經營現金流量比率為負,表明企業無法依靠經營活動產生的現金流量償還負債,只能依靠企業自有資金的週轉,這增加了企業的短期資金風險,並對企業的長期發展構成影響。在2018年遊戲業務收入佔比超過總營收30%的上市企業中,有13家企業經營現金流量比率為負(具體請參見報告完整版)。

部分遊戲企業對於核心的單款產品具備較強依賴性,單款產品佔據其遊戲總收入超過五成,這就導致如果核心產品流水下滑,企業業績會直接受到影響,企業抵禦外部風險能力較弱。在2018年遊戲業務收入佔比超過總營收30%的上市企業中,有14.0%的企業單款產品收入超過總營收的50%,具體企業情況請參見報告完整版。

在2018年遊戲業務遊戲業務收入佔比超過總營收30%的A股企業中,有超過30家企業自2016年起就有過違規記錄。隨著政策緊縮、監管趨嚴,企業違規行為的數量呈上升趨勢,僅2019年上半年的數量就等同於2018年全年。其中資訊披露違規佔比最多,達59.4%,其次是股票交易違規,佔比18.8%。此外,企業違規行為還包括程式不規範、未在規定的時間內回覆證監會其他函件、違規募集資金等多種型別。在未來的發展中,企業需要更加重視經營活動中的違規行為,減少投資風險。

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在伽馬資料統計的有違規行為的企業中,有9家企業違規次數達到3次以上,佔比22.6%,而這9家企業違規行為的數量佔總量的53.4%,佔據較大比重。在違規型別方面,9家企業資訊披露違規次數達22次,企業應盡力避免此類問題的發生。具體企業情況請參見報告完整版。

中國準上市遊戲企業基本狀況


出口額已佔1/3強

在國內流水TOP100移動遊戲產品中,雖然非上市遊戲企業的流水佔比較低,但近年來研發與發行產品的份額佔比在持續提升。這主要來源於非上市遊戲企業中出現了《崩壞3》《戀與製作人》等多個累計流水達到十億元以上的移動遊戲產品,這說明非上市遊戲企業也具備產出爆款產品的能力。

中國上市/準上市遊戲公司競爭力報告:傳媒板塊遊戲毛利第一 風險企業增加

在海外市場中,非上市遊戲企業與上市遊戲企業的整體差距更小,原因在於上市企業在國內市場佔據較高份額,投入較大精力與成本。非上市企業為快速發展,更積極開拓海外市場,取得成績,海外遊戲市場也將為更多非上市遊戲企業的發展提供機會。

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2008年至今新增上市遊戲企業超過130家,其中2010年-2014年為遊戲企業上市高峰期,八成以上游戲企業通過A股上市。但隨著遊戲企業業績不穩定、商譽風險升高等負面因素的增多,近年來A股資本市場對於遊戲企業的准入門檻提升,監管與審查也更為嚴格,但2018年上市遊戲企業仍達到12家,更多遊戲企業通過港股與美股上市,這說明優質遊戲企業仍具備較高的上市機會。

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中國準上市遊戲企業機會領域分析

五大領域將有企業突破

第一個領域是海外。近年來海外遊戲市場具備較高機會,中國遊戲企業出海程式加快,海外業務擴張增速處於較高水平。在以移動遊戲為主的全球性遊戲市場中,未來海外市場仍然是準上市遊戲企業重要的機會領域,多個準上市遊戲企業在這一領域積累優勢並積極佈局,例如智明星通、樂元素、心動網路。

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第二個領域是二次元。從產品來看,包括“崩壞”系列、《夢幻模擬戰》等多款高流水產品均來自於非上市遊戲企業,主要由於部分非上市企業以二次元為主要市場,積累多年經驗和對使用者的研究理解,通過多次產品迭代獲得大量使用者留存和付費。例如,米哈遊、中手遊、紫龍遊戲等代表性遊戲企業已在這一領域深入佈局。

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第三個領域是IP。未來IP遊戲仍然是移動遊戲市場的主要構成部分,市場空間較大,擁有較多IP儲備的遊戲企業具備優勢,中手遊是這一領域的代表性準上市遊戲企業。除直接將IP改編為產品獲取使用者外,產品的IP化運營也成為遊戲企業重要的運營手段。這一方式使得IP具備更長生命週期、更低獲客成本與更多收入來源,持續擴充相關產品的商業潛力。多益網路為產品IP化運營的代表性遊戲企業。

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IP是遊戲企業重要的資源,多益網路持續擴充旗下產品IP價值,並讓IP和品牌產生融合,碰撞出更多的創意。

中手遊的IP儲備已成為其核心資源,未來將加快IP泛娛樂產品的開發,涵蓋IP代理、共同製作、共同開發等方式,與電影、漫畫、動畫、小說、衍生品及音樂等領域領先行業的公司合作,從而幫助公司實現收入多元化。

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第四個領域是自主研發。近年來中國自主研發網路遊戲市場實際銷售收入始終維持較高增速,研發成為遊戲企業的核心競爭力,多個發行為主的準上市遊戲企業重點投入自主研發。這主要由於精品稀缺,騰訊遊戲依託於渠道、營銷等優勢對於產品發行市場進一步佔據,發行類遊戲企業市場競爭加大,導致更多企業轉向自主研發從而尋求破局。從準上市遊戲企業來看,包括多益網路、蝸牛數字、莉莉絲等擁有較強自主研發實力的企業在未來具備市場機會。

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第五個領域是女性遊戲。中國男性和女性遊戲使用者比例已較為接近,但從目前市場來看女性遊戲市場仍有進一步開拓空間。女性遊戲消費呈現出多樣化,在戰術競技、動作角色扮演、休閒類等不同品類均具備大量女性使用者基礎;但除了戀愛養成、換裝等少數遊戲品類外,其他品類對於女性遊戲使用者的付費挖掘還不夠深入,特定於女性使用者的產品也具備更大的市場空間。疊紙網路、樂元素、玩友時代等遊戲企業在這一領域具備機會。

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國內針對女性向遊戲佈局的準上市遊戲企業數量並不多,其中疊紙網路與玩友時代屬於佈局較早的遊戲企業,且專注於這一領域,樂元素則是因為旗下的產品屬性決定了女性使用者佔比較高。

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潛力企業分析

多益網路

多益網路多年來營業收入保持穩定增長,業務成長性高,淨利潤率始終維持在50%以上,處於較高水平。近年來多益網路在海外市場、SLG等機會領域開始產品佈局,依託於現有研發實力,未來有機會在更多領域破局從而帶來業務的增長。

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現階段多益網路的競爭力主要集中在IP產品與研發實力上。

  • 多益網路旗下“神武”IP產品九年來持續獲取流水證明了IP的可延續性,通過與中國移動咪咕音樂、影視綜藝等跨界合作,讓“神武”IP年輕化,未來業務基本面得到保障,而其他IP開發計劃也在持續進行
  • 多益網路研發實力從端遊時代便開始積累,在技術、人才、專案經驗等方面具備成熟經驗,自研實力保障其產品特性
  • 多益網路“新文創”戰略的開啟,通過與非物質文化遺產相結合深挖旗下IP的文化屬性和文創潛力。“佳節人間”“夢想同行者”等專案以貫穿遊戲線上與線下的內容,以及聯動文創夥伴合力敘述的方式,向遊戲使用者、業內及社會公眾,展示出網際網路企業和遊戲產品在講好中國故事方面的巨大潛力和優秀能力。


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樂元素


2019年,樂元素旗下主力產品《開心消消樂》月活躍使用者及流水狀況仍處於相對穩定階段,樂元素擅長長線運營,業務基本面也將得到保障。此外,樂元素也發力於虛擬偶像領域,旗下產品《戰鬥吧歌姬!》企劃內容覆蓋了直播、視訊、新媒體等多個泛娛樂領域,結合樂元素在日本市場積累的虛擬偶像運營經驗,這一領域有望為其帶來新的業務機會。隨著虛擬偶像IP的成熟,這一IP的影響力也有望進一步擴充到移動遊戲領域。

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樂元素的競爭力主要集中在三消遊戲、日本市場、女性向遊戲使用者三大領域。
  • 樂元素在三消類產品深耕多年,研發產品達數十款,積累了豐富的開發經驗。其核心產品《開心消消樂》貢獻了超過80億元的流水,月活使用者長期穩定,產品具備較長的生命週期,也使樂元素在遊戲市場整體新增使用者有限、存量使用者競爭激烈的當前階段優勢更加明顯。未來三消類移動遊戲仍在全球範圍內具備一定的市場空間,樂元素也將持續推出新品
  • 樂元素在日本移動遊戲市場具備優勢,2018年日本移動遊戲市場規模超過110億美元,未來仍將是全球TOP3級別的移動遊戲市場
  • 樂元素多款產品女性使用者佔比高,針對女性使用者積累了豐富的運營經驗,未來有望獲取更多女性使用者市場


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中手遊

近年來中手遊持續擴大自身的產品矩陣,運營超過60款產品,收入來源於豐富,月活躍使用者超過千萬人,豐富的產品矩陣有利於擴大使用者量並提升營收的穩定性。此外,中手遊通過併購北京文脈和北京軟星等研發公司,在持續強化自身的研發業務,未來營收有望繼續提升。

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中手遊的競爭力主要集中在二次元遊戲、IP領域及其持續的產品獲取能力三個方面。

  • 中手遊在二次元遊戲領域推出了《航海王:強者之路》《火影忍者-忍者大師》等流水達到數億元的IP產品,積累了豐富的產品研發與運營經驗,二次元新品《VGAME:消零世界》預約人數超過300萬
  • 中手遊擁有較強的IP獲取能力,其儲備IP資源超過100個,包括“仙劍奇俠傳”“航海王”“火影忍者”等重量級IP,未來業務具備較高的變現潛力
  • 中手遊具備持續的產品獲取能力,併購北京文脈和北京軟星以進一步提升其研發實力。其投資參股研發團隊達到16家,建立合作關係研發商約百家,未來新品將帶來營收潛力


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準上市企業三大風險因素

對於準上市遊戲企業來說,上市週期的不確定性是其重要的風險因素之一。近年來A股上市遊戲企業平均排隊天數超過600天,其中吉位元、電魂網路、冰川網路提交招股書後排隊日期都超過了兩年,但在A股上市能夠獲得較好的估值也成為企業願意等待的重要原因。A股上市困難也促使眾多企業前往港股上市,但現階段港股提交招股書後排隊上市的遊戲企業平均等待時間也超過300天,多個企業已等待超過一年。在等待期間準上市企業可能會出現業績的波動或受到其他輿情的影響阻礙上市,上市週期的不確定成為準上市遊戲企業重要的風險。

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終止上市是準上市遊戲企業的重要風險,這意味著準上市遊戲企業在IPO過程中可能出現了重大變數,原因可能為招股書隱瞞重大事項、財務造假、業績衰退等。終止上市對於企業的發展前景將帶來一定影響,首先是資本市場的不信任,對於企業前景產生質疑。其次企業想要藉助於上市展開的發展計劃也將受阻,直接影響到企業的業務發展。證監會規定“對於重組上市類交易(俗稱借殼上市),企業在IPO被否決後至少應執行3年才可籌劃重組上市”。最後,企業上市受阻給內部員工或管理層也將帶來影響,影響員工信心及利益,從而導致企業內部架構出現動盪。

除了企業在IPO過程中所面臨的問題外,企業本身業務體系的問題也成為準上市遊戲企業重要的風險因素。

以上為伽馬資料《2019年準上市遊戲企業競爭力報告》摘要,欲獲取報告完整版請關注伽馬資料官方微信公眾號“遊戲產業報告”,並請聯絡工作人員(微訊號:gamashuju)獲取報告。








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