B站是一家遊戲公司?二次上市傳言背後,遊戲收入佔比五成
撰文/文姬
出品/趣識財經
曾幾何時,有著“中國YouTube”之稱的嗶哩嗶哩,以“浪潮”三部曲吸引了一眾吃瓜群眾的注意。
此後,B站與知名財經UP主的“愛恨情仇”,以及高價簽約知名遊戲UP主“敖廠長”等話題,讓其成為人們飯後談資。
而今,B站又成了人們熱議的話題。
有媒體報導,B站將回歸香港二次上市,最初出售10%股份。
按美國時間7月8日收盤價計算,B站股價46.67美元,總市值162.15億美元,因二次上市訊息的影響,B站美股盤前大漲。
01
破圈,謀發展
B站成立於2009年,建立的主要目的是為二次元愛好者們提供一個可供交流和分享的社群平臺。
起初,B站是一個不入流的ACG(即Animation(動畫)、Comics(漫畫)與Games(遊戲))彈幕網站,內容品類十分單一,追番成為其主要引流渠道。
眾所周知,10多年前的二次元文化屬於小部分愛好者,其並不能支撐起B站的發展,“小破站”的名號從此而來。
為了生存,B站不得不破圈發展。
趣識財經注意到,2012年,B站開始涉足遊戲。
正是這一舉動,使遊戲成為B站未來幾年裡最大的收入來源。
除了遊戲,2013年B站涉足科技品類,2015年又進軍了生活和時尚品類。
隨後,2019年阿里入股B站,自此,其正式踏上電商的征途。
同年,B站又在電競、直播,以及國產原創動畫領域有了一定突破。
自此,B站算得上實現了全面破圈,無論是法律領域還是財經領域,亦或是遊戲等領域吸引更多專業的UP主。
由於疫情影響,原本線下的音樂節、演唱會等都被取消。
今年,B站又線上上教育、雲音樂節和雲演出方面進行了一系列佈局,疫情也因此反推其潛在使用者的增加。
財報顯示,2020年第一季度,B站月活使用者達1.72億,日活使用者突破5000萬,同比增長69%。
此外,2020年第一季度,B站月均活躍UP主數量達180萬,同比增長70%;其月均投稿量達490萬,同比增長138%,使用者日均影片播放量也達到的11億次,同比提升113%。
如今,不斷破圈,已經使“小破站”從2009年的二次元愛好社群,慢慢成為長為一家主流影片網站。
02
年輕,即資本
相較類似企業,B站的收入來源略顯單一。
據B站2018年在美上市提交的招股書顯示,遊戲收入為其主要來源,佔據八成以上。
近年來,B站逐步擴大業務,最佳化商業模式,降低遊戲收入在其總營業收入中的比例。
2019年第四季度顯示,遊戲業務在上市之後首次低於50%,營收為8.714億,佔Q4營收比重的43%;2020年Q1遊戲收入11.5億元,同比增長32%,佔比總營收49.6%。
2019年全年,遊戲外業務合計則有11.4億元,佔比57%,直播與增值服務業務為5.7億元,廣告業務收入2.9億元,電商及其他收入2.8億元。
而2020年Q1,在直播及大會員業務方面,B站增值服務業務收入7.9億元,同比增長172%;廣告業務方面收入2.1億元,同比增長90%。
雖然,B站發展的不斷調整,營收也逐步增加,但自成立其淨利潤就一直處於虧損的狀態。
2019年全年財報顯示,B站2019年全年虧損就已經達到了13.76億元,相比於2018年的-7.33億元,虧損擴大近乎一倍。
2020年Q1財報指出,B站一季度營收為23.2億元人民幣(約合3.27億美元),同比增長69%;但淨利潤虧損5.39億元,同比擴大175%。
雖然業務的不斷擴大,但其淨利潤仍是一塌糟糕。
趣識財經瞭解到,2020年2月,騰訊再次追加對B站的投資。
2020年4月,索尼公司對B站戰略投資了4億美元,並將與包括但不限於動畫和移動遊戲領域在內的多個領域展開合作。
業績如此糟糕的“小破站”,為何屢屢受到資本市場的青睞?
除了B站自有發展戰略之外,其使用者圈層的年輕化和消費潛力,也是資本市場看好的原因。
B站釋出的資料顯示,其使用者在24歲以下的人佔比66.9%;在25-30歲佔比16.5%。使用者的平均年齡是21.5歲,而新註冊的使用者年齡不到20歲。
直播方面,據QUEST MOBILE2月對B站直播使用者年齡統計,其24歲以下直播使用者佔比多達80%。
值得一提的是,上線電商平臺後,2020年Q1電商及其他收入為1.6億元,同比增長64%。
此外,B站電商“會員購”,是中國二次元市場中最重要的網站,其大部分收入均來自年輕一代的。
不可否認的是,使用者層級的年輕化,讓B站更加有市場,受到更多資本市場的喜愛。
03
小結
“二次上市”這個話題近期可以說是相當熱鬧。
前有阿里,後有京東、網易都在港完成“二次上市”。
除此之外,像百度、攜程等各自行業的巨頭企業,多次傳出迴歸香港二次上次的訊息。
趣識財經瞭解到,自2020年6月在香港二次上市以來,網易與京東在港股票交易價值,分別佔其總交易額的33%以及21%左右。
與此同時,迴歸後的中概股都出現上漲的趨勢。
不得不說,是“前浪”的經驗,給了“後浪”勇氣。
雖然,B站對上市的傳聞不予置評。
但其接連破圈發展的舉動,無不暗示其在為赴港二次上市做準備。
擁有年輕一代也就意味著擁有未來的市場。
雖然,B站的破圈流失了一部分老使用者,但從資料統計來看其流失率並不是很高。
同時,透過考試成為“正式會員”的新使用者資料在逐步增加。財報顯示,2020年Q1透過使用者為8200萬元,同比增長66%。
雖然,B站連續破圈,更加大眾化,但其遊戲收入仍佔總營收的一半。
這是否意味著B站是一家遊戲公司?
誠然,與吸睛無數的“後浪”相比,“遊戲公司”確實更具顛覆。
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