多年以來,對於某些收費遊戲和大部分的免費遊戲來說,額外的遊戲內購買內容一直是其盈利與否的命脈所在。據SuperData的調查報告顯示,2018年PC端遊戲總收入的大部分(85%)和主機端遊戲總收入的近一半(48%)都是來自於遊戲內購買內容的消費所產生的。

但是,在過去兩年中,只有移動端遊戲的遊戲內購收入隨著年份不斷增長。而PC端遊戲內購收入基本保持不變,主機端遊戲內購收入則在緩慢下降。

在過去的一個月中,有8%的《堡壘之夜》遊戲玩家在遊戲的額外內容上花了錢,而在《命運2》、《FIFA 20》和《麥登橄欖球20》等遊戲中,只有2%的玩家花了錢。自2019年初以來,《堡壘之夜》的遊戲內購收入一直在下降,而PC端,主機端和移動裝置的總收入在2019年9月未能突破1億美元。此外,PC端和主機端的遊戲內轉化率分別從2018年9月的30%和36%下降到現的16%和10%。當玩家們將注意力放在那些他們鍾愛的遊戲裡時,有些遊戲明顯走到了將被淘汰的懸崖邊。想要避免這種情況,源源不斷的新內容的產出,以保持玩家們的參與度顯得至關重要。

SuperData調研了3000名13歲以上的美國玩家,其結果如上圖所示,在過去的一個月中,有51%的受訪者表示沒有在遊戲的額外內容上花過錢,16%的受訪者表示花費在遊戲內購上的錢不超過10美元,14%的受訪者消費額在10-24美元之間,11%的受訪者消費額在25-49美元之間,5%的受訪者消費額在50-99美元之間,3%的受訪者消費額在100美元以上。

此外,玩家對他人的意見相當敏感。在決定購買遊戲時,很大一部分遊戲玩家認為朋友和家人(54%)和社交媒體(40%)的影響很重要。此外,超過三分之一的受訪者受到視訊遊戲新聞網站(36%),技術網站(34%)和遊戲論壇(35%)的影響。

自 3dmgame