遊戲UI設計-公共內容整理

丿寒灬風丨發表於2018-11-22

遊戲開發一般最大的成本都花在了美術上面,減少迭代次數是降低開發成本的有效有段。因此,對於遊戲UI,在遊戲立項之後,很多公共的內容可先定下來。

有了這些公共的內容,除了節約開發成本,同時可以提高美術資源的複用程度。在沒有特殊要求的情況下,就直接用公共資源即可,不需要額外地為不同介面再提供背景圖,按鈕等美術至於。從而也為方便了後面的迭代。

也可以為美術的修改和迭代提供方便。遊戲從立項到最後上線,或者上線之後,可能都避免不了要對美術進行一些細節修改,或是整體的迭代,因為有了這些公共資源,到時只需替換掉相應的資源即可。

下面提前整理了一些遊戲開發中一些通用的資源。

一 公共內容

1 文字

  • 字型/字號:大標題,標題,正文等
  • 顏色:標籤和對應值,比如:血量:1000,剩餘數量:2,一般是可以分為兩種不同顏色
  • 行距: 不同字號的文字行距不一樣,要先設定下來

2 按鈕

  • 普通按鈕:正常/點選/禁用,一般需要不同大小和不同顏色的幾組
  • +/-按鈕:一般跟編輯框組合使用,用於運算元量
  • 切換按鈕:選中/未選中
  • 單選/核取方塊:選中/未選中/禁用

3 進度條

  • 顏色
  • 背景槽

4 輸入框

  • 背景
  • 字型

5 列表

  • 列表背景
  • 列表項背景

二 主介面

不能關閉的介面,比如遊戲主介面,戰鬥介面;

1 主介面

  • 摺疊/切換方式:一般主介面需要展示較多內容,需要摺疊和切換
  • 玩法/功能入口按鈕樣式:主要是大小,其他的可能還有統一背景圖,特效等級等
  • 技能/搖桿
  • 常住資訊(血量/藍量/貨幣/buff)資訊顯示方式
  • 聊天資訊展示
  • 任務資訊展示
  • 操作提示:比如紅點或者狀態按鈕,點選開啟可操作列表

2 戰鬥介面

戰鬥介面一般是在副本中,需要顯示副本的相關資訊

  • 資訊欄背景圖
  • 資訊標題樣式
  • 返回/離開按鈕

三 彈窗

可以關閉的介面,一般不需要長時間顯示的內容;

1 一級彈窗

一級彈窗主要顯示養成資訊和玩法狀態,比如強化、揹包、角色屬性、任務詳情等,一般會有返回和關閉按鈕。

  • 背景圖
  • 彈窗標題樣式
  • 返回/關閉按鈕:也可以點選空白處關閉
  • 區域背景
  • 區域分割線
  • 區域標題樣式

2 二級彈窗

二級彈窗主要用於顯示一些提示資訊或道具資訊,比如天賦/技能描述,二次確認框,裝備資訊等

  • 背景圖
  • 標題樣式
  • 返回/關閉按鈕:一般沒有,只有點選空白處關閉

四 道具

  • 道具品質底圖
  • 道具品質顏色圖
  • 道具資訊圖示內容(背景框,圖示,品質底圖,等級,數量,職業,強化等級等)

五 其他

1 名字

  • 最大長度
  • 顯示樣式

2 等級

  • 顯示格式,比如:Lv10,Lv.10,10級,1轉10級等
  • 顯示樣式,字型,顏色等

3 vip

  • 文字顯示:格式,字型,顏色
  • 圖示

4 時間

  • 倒數計時顯示格式
  • 時間點顯示格式

5 屬性

  • 屬性名:顏色,字型
  • 屬性值:格式,顏色,字型
  • 加屬性顯示方式

比如:

物理攻擊 100 ~ 230
物理防禦 20
物理攻擊 +10 ~ +30
物理防禦 +2
物理攻擊 100(+10) ~ 200(+30)
物理防禦 20(+2)

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