TGDC | 用“內容沉浸”聯結遊戲與現實

楊峰發表於2021-12-07
2021年11月22日-24日,由騰訊遊戲學堂舉辦的第五屆騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱TGDC)線上上舉行。 本屆大會以“Five by Five”為主題,邀請了海內外40多位行業嘉賓,從主論壇、產品、技術、藝術、獨立遊戲、市場及遊戲社會價值7大專場共同探討遊戲產業趨勢和多元價值,以開發者視角與需求為出發點,助力遊戲行業良性發展,探索遊戲的更多可能性。


大家好,我是騰訊遊戲北極光A2工作室《天涯明月刀》端遊和手遊專案組的負責人楊峰。最近10月16日是《天刀》手游上線一週年,今天就通過TGDC的舞臺,以《天刀》手遊運營一週年的經驗帶給大家我對內容MMORPG品類設計思路的一些洞察和思考。

最近和一些熟悉的媒體交流,突然說最近大家已經不怎麼聊“怎麼去做好飯了”,都在聊“人為什麼要吃飯”。我今天的內容也會比較“論道”,可能還會涉及“為什麼飯不好吃了”。所以我今天的內容會有點務虛,不少內容可能會有些“文不對題”,很多觀點因為MMORPG品類成熟這麼多年了,大家可能已經有所感知,但是今天還是會想用《天刀》手遊今年相對看起來比較成功前提下的案例,來闡釋清楚其中一些邏輯和觀點,也希望能夠帶給自己更多顛覆過往的勇氣,帶給還在研發傳統MMORPG的同仁一些真切的產品的運營和感受。

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先給大家快速介紹一下我們整個《天刀》產品的歷程。2010年我們代號“騰訊武俠”正式立項;2015年《天刀》端遊在國內以比較高的品質上線,2016年我們重新整理了自己產品的品牌和定位,開始用國風為產品的核心核心去打造產品;2017年初我們《天刀》手遊立項孵化;到2020年10月16日正式上線。

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2016年底,《天刀》端遊運營一年多的時候,正好也在整個移動大潮的趨勢下面,我們也做過一個內部的分享,叫做“傳統端遊MMORPG的結構性問題”,來作為當時對《天刀》端遊MMORPG品類方向的沉澱和思考,其中的一些觀點後面的分享也會涉及到。

先給大家簡單回顧當時的一些核心結論。經歷了十幾年的發展,傳統端遊MMORPG的設計方法和理念我們認為存在一些結構性的問題。傳統的MMORPG品類,尤其端遊可能對使用者而言不再那麼可替代,需要更大的突破和創新。主要的原因總結為:使用者需求的不斷變遷,包括遊戲品類的不斷變遷,以及整個MMORPG這麼多年創新不足的問題,包括商業化和成長模式帶來遊戲內公平性問題,重度體驗、付費模式、高度透明的遊戲帶來的各種遊戲虛擬世界的社會性壓力等等。

我們也嘗試提出了一些大的解決思路:比方說對標單機開放世界RPG遊戲,做出更高的遊戲性和遊戲品質;比如把社交發揮到極致去打造更純粹的社交型的MMORPG的平臺;比如包括使用類似長時間單局賽季制的模式來重組MMORPG玩法的結構;包括採用更開放、更多元的遊戲樂趣和體驗規劃的模式;包括整個傳統的能力體系的重構,讓PVE的能力模型更扁平化去強化產品的IP內容建設,包括多終端的應用等等。

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在這樣的洞察下,2017年初我們開始了《天刀》手遊的孵化和製作的工作。《天刀》手遊早期確實想把設計的步子或者創新的步子邁得更大一些,甚至我們還考慮過其他的題材的MMORPG產品,但因為種種原因和考慮,我們最終還是把《天刀》手遊定位為端轉手的產品,採取《天刀》端遊匹配移動端的使用者需求,進行漸進式優化產品打造的策略。這個選擇站在團隊當時經營策略的角度,我覺得是對的。《天刀》手遊今年的良好業績也證明了這點。

《天刀》手遊針對端遊主要優化了哪些內容呢?這裡花點時間快速介紹一下,這可能也是大家關心的問題——取得這樣的成績背後的原因和邏輯到底是什麼。

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在內容MMORPG大的前提下,一方面給玩家更多的自主權和掌控力,比如更碎片化、更可選擇的遊戲、劇情和NPC互動體驗。其實對於手遊的MMORPG產品來說,長線的劇情往往很容易拉低早期留存,而不是提高早期留存,不知道大家有沒有這樣的感受。基於《天刀》端遊戰鬥的核心特質,把它更好地移植和保留到了手機上,有更強的操作性,可能相比之前的MMORPG手遊,操作、互動、表現力會更好,操控感更強。比方說在玩法的內容等等方面,提供更靈活的體驗的選擇空間等等。

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遊戲平臺期給玩家相對自由的選擇,提供經典MMORPG各個玩法的通道。比如PVE提供了經典的副本樂趣和開荒樂趣的模式;比如PVP模組提供一整套公平屬性和基於賽會和賽季制的競技對抗系統,包括使用非公平屬性幫派的GVG的體系;比方在休閒玩法方面,基於休閒、輕社交、生產為目的,自由建造的家園系統和身份系統等等;

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第三個是以周、日和兩到三個月的賽季,強化更加彈性的遊戲體驗時間安排和規劃。每日的部分其實可以輕鬆地完成,使用者晚間定時活動,以幫派和休閒隔日輪替的開放、玩家遊戲的活躍體驗在一週內自由安排和完成。整個長賽季的目標可以更加地樂趣導向,可以在一個賽季裡面由使用者自由地完成,只要在賽季結束之前完成這些目標就可以了,整個也還是去迎合移動使用者,更碎片化、更自主性的遊戲體驗的訴求。

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在社交上我們也進行了分層的設計。通過幫派的分層設計,構建和強化幫派能夠形成更有質量的GVG對局。《天刀》沒有采取很多傳統MMORPG一條龍強制組隊的模式,而是強化親密社交的有效性。其實在《天刀》手遊的親密社交體系裡面取得很好的效果,反而使用者之間能夠形成更穩定、更有黏性、更興趣、更同好導向的體系等等。

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傳統MMORPG很重要的是數值成長和積累,我們採用了能力體系分層的設計。比如PVE能力,通過遊戲活躍就可以大部分獲得,甚至不需要付費,鼓勵使用者在PVE和副本通道更容易地聚合。在PVP能力模組兼顧活躍和付費,明確分層,包括MMORPG手遊傳統設計裡面的付費考試、分層設計的模式都在廣泛的採用。

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除了上述內容之外,從2016年就開始貫穿至今不斷分階段深入的主題,就是用立體的國風內容場景,去建立大家對《天刀》產品和IP的核心認同。講到底,這塊我覺得我們做得相當不錯,來自玩家的評論會說各個MMORPG玩法都那樣,但是《天刀》和國風文化的聯動真的做得很棒。

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我們分幾個階段逐步實現我們的知覺,或者邏輯或者想要的效果。第一階段核心是遊戲品質的打磨,我們認為這是基礎。我們用持續的技術和藝術的投入,打造出了高品質的年輕人喜歡的國風。高藝術沉浸的遊戲世界,包括靈動的角色、國風的場景、整個遊戲環境和氛圍的構建等等。

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第二階段,尤其手遊階段,開始從現實到遊戲,這要怎麼理解呢?我們吸取了很多傳統文化元素來升級我們遊戲產品本身的內涵,包括很多非遺傳統文化的聯動和合作。一方面,我們整個團隊在過程中不斷更好地理解傳統文化的要素和內容,同時我們在遊戲裡面去真實地考究地還原,把細節用很高的藝術品質表達出來,也滿足了遊戲使用者對國風內涵的底蘊、質量和深度的要求。在整個做的過程中,我們的理念是不僅僅要好看,還要通過細節和情境的設計,滿足使用者本能的審美,甚至滿足中國人對自己傳統文化內涵的本能喜愛,形成我們和使用者更深層次的文化共鳴。外觀華服只是其中比較突出的方面,遊戲內很多其他的內容,包括場景,比方在遊戲裡面去還原整個張家界真實的地貌,比方在敘事設定,甚至在節日、傳統的主題活動,包括休閒的玩法,比如飛花令等都在不斷地滲透和強化。我們會發現年輕使用者比我們想象的更加喜愛這些內容,外觀購買的佔比能夠一定的程度從某個方面來證明這點。從玩法實際的參與率和滲透率也可以看到這樣的趨勢,從口碑上也可以感受到。

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第三階段,最近的階段我們開始持續有了更深的洞察和感悟。我們發現把遊戲的虛擬藝術和現實進行聯結,甚至把遊戲的藝術創作能夠在現實中落地,也是一件非常有趣、甚至未來會很大價值的事情。這個目標的達成是基於前面兩個條件達成的,確實前面兩個階段通過高品質和高內涵的遊戲呈現,為我們取得非常良好的口碑和使用者滲透。我們開始可以以遊戲產品、遊戲從業者的身份,更有說服力地以國風遊戲的標籤去聯結現實。大家可以看到我們有很多線下的音樂會、華服秀、國風的慶典,包括《天刀》IP合作的很多線下文旅;包括我們逐步落地的多家天衣別院沉浸式華服體驗場所;還有上海馬上開業,大家可以玩的《天刀》主題的沉浸式劇本、劇場等等。《天刀》手遊週年慶的慶典上,在實際場景裡搭建了一個巨幕,不能到現場的玩家在遊戲裡面可以沉浸式觀看直播的體驗等等,這都是我們說遊戲和現實不斷聯結的嘗試。我們開始有機會把很多《天刀》遊戲本身的內容、遊戲本身的設計、遊戲本身的創意,包括遊戲人很多的點子和想法去不斷地回落到現實中去,並且真的受到了實體業態的歡迎。包括很多城市的文旅都希望和我們進行深入的合作,同時我們也獲得了使用者進一步的認同和口碑,因為他們喜愛的東西在現實中,也能親身地體驗和實際地感受到、觸控到。

對此,我們最開始的直覺是人類是來自於現實的,遊戲很多設計也是源自於現實,不管虛擬世界如何發展,我們最終還是要回到現實中去,所以我們把遊戲的藝術價值、創意內容帶到現實世界,其實可以帶給使用者更立體、更真切感知、更有共鳴的內容沉浸感,又能折射到我們的遊戲裡面去,形成更立體的、更深度的認同和羈絆。對於未來來說,一種比單純脫離現實進入虛擬世界的一種更高階的內容沉浸式體驗模式,可能就是應該去實現我們遊戲或者虛擬和現實聯結的產品形態。

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由此匯出我今天的第一個核心結論:對於未來的內容沉浸型的產品,我們應該更積極地用內容沉浸去聯結虛擬和現實。這個的關鍵詞是“聯結”,核心意義是融合。比如電子競技品類,類似的聯結效應發揮著非常神奇和積極的效用,這個品類發生聯結效應的因子可能是競技比賽的體育精神所帶來的羈絆和積極的感受。

一旦我們的產品能夠成功建立這種聯結,哪怕使用者暫時性地離開我們的遊戲,我們也可以通過不斷的優質內容更新,讓他們重新再回來。而這種潮汐式迴流的生態,我認為應該是未來服務型遊戲的核心生態。

其實單機、單局遊戲在這裡天然具備優勢的,MMORPG其實因為它傳統設計、數值積累等等原因,其實存在很大的劣勢,意味著我們有做出很大調整和改變的空間。

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其實《天刀》手游去年10月正式上線之後,吸引了一批非常喜愛國風文化,但是沒有MMORPG品類經驗的使用者,佔比非常大。對這些使用者更深入的理解和研究,其實也是非常重要的事情。這對未來後續產品的發展,或者未來MMORPG品類發展可能都有很重要的意義。

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我們分析得出的使用者,或者傳統MMORPG使用者流失,或者新使用者過來不適應流失的關鍵詞很簡單:不好玩、壓力大、更新慢、回不來。

很熟悉也很通用,這是很多產品使用者流失的通用原因。總結來說,就是遊戲的正反饋不足,但是負反饋又過大產生的疊加效應。很多時候我會覺得,對於一個遊戲的沉浸式生態來說,負反饋過大相比正反饋的不足可能對遊戲留存的傷害短期內更大。

先說更新慢,我們上線一年其實更新了八個大的內容版本,相當於平均45天左右一個版本,我一度恨不得團隊有八百壯士。後來我也會思考,純粹地用一次性內容或者快速消耗性內容的不斷填充,最終會進入投入產出比和效率質量比的臨界點,因為那麼高頻的製作不一定能保證質量,那麼高頻的內容更新不能保證有持續的優質創意和品質的供給。所以對於社會性產品或者開放MMO式的產品、多人線上的產品來說,我們可以看到良好的社交體驗的遊戲和設計,還是能夠極大地提高玩家的留存。

其實在《天刀》裡的高活躍的金蘭使用者和高活躍的幫派使用者留存顯著更好,甚至金蘭使用者的留存比幫派使用者更好。金蘭在《天刀》裡面就是5-10人親密社交的結構和模式。高度關注構建良好玩法的可重玩性,也是非常需要持續思考和構建的。最近行業裡面大家一直在提的工業化、程式化生成、內容創作等模式也都是未來值得投入的方向,因為能緩解我們官方優質內容的壓力,能創造更多的可能性和遊戲性。

回不來的問題,免費數值MMORPG品類流失使用者,就算有回來的意願,因為時間和付費積累帶來的差距在那裡,回來也追不上。前面說的他有迴流巨大的門檻和壁壘,而且這種差距過去很多使用者是通過時間投入和付費投入帶來的。要維持這個基本的時間和付費的公平性,大多數還很難去系統性地安排追趕。有些傳統規則下的MMORPG可能通過滾服構建迴流,內容型MMORPG不是特別適合滾服的模式,因為它的遊戲體驗有很長時間一次性內容供給,迴流的玩家也不願意再去重複體驗它,以上的內容疊加,對MMORPG來說,回來就很難。

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再聊壓力大,這個可以重點聊一下。因為這可能是大家有共鳴的話題,也很清晰。大家都能看到幾點:氪,付費壓力,因為我做這個品類十年了,哪怕是相比端遊和手遊這也是一個趨勢的問題,這種趨勢是說這種壓力帶給使用者或者使用者對這種壓力的不適應性。其實趨勢上是越來越強的,這也會導致他們的流失或者向其他品類的遷徙。

第二塊是肝,這是大家很熟悉的詞,就是時間的壓力。其實移動端的使用者甚至是整個遊戲品類的使用者,對於更碎片化的體驗和自主權疊加的訴求其實是在不斷的進化的。倒不是說碎片化是更短的時間,而是基於我更自由的選擇,更自主。我想玩就能好好玩一段時間,不想玩就能夠離開的訴求的疊加效應。

其實《天刀》手遊在不斷削減日常和限時活動的佔比,但是玩家還是覺得我們不想在遊戲裡面再上一次班。某種意義上也是現實的生活模式的一種投射。我們說虛擬世界就是對現實世界的一種補償,我在現實世界裡上班,肯定希望遊戲裡面獲得更舒適的體驗,所以使用者不斷的反饋、吐槽和提及的,這背後帶來的挫敗感是一種精神壓力的呈現,是使用者遊戲娛樂舒適性訴求全面提升的體現。系統挑戰的挫敗感、零和博弈型玩法設計的挫敗感,前面不斷說到差距的挫敗感,都會帶來比過去更大的玩法和遊戲的不耐受。正反饋不強,負反饋過大,那就會帶來流失。

冷,主要說是交壓力,整個遊戲的社交模式到了很有趣的階段。從我們對於使用者的理解來看,這其實是使用者社交遊戲訴求變遷的一種結果。一方面我們強制社交,尤其經典的MMORPG愛安排一條龍的體驗和玩法,玩家會覺得有壓力。不是他不願意組隊,因為他不希望被強制安排組隊的模式和形式。如果沒有社交或者不提供社交,你作為一個MMORPG號稱大世界、號稱很多玩家一起玩的、沉浸式社會化平臺的產品,沒有社交,玩家會覺得這個世界冷冰冰、氛圍不好、人氣很低迷的樣子。我們要尋找兩種需求之間的平衡,這是整個MMORPG品類,或者線上遊戲品類對比現實世界類似的社會學的問題。

社會性其實是有雙面效應的,大家應該都能理解。它既可以帶來社互動動的愉悅和正向的感受,能促進留存,而且極大地促進留存;同時也有可能帶來社會性的壓力,這種壓力可能會帶來流失。任何一款產品,可能都沒有那麼的有不可替代性。可能使用者訴求的變化會覺得是因為現在的遊戲使用者更年輕化,MMORPG使用者在更新換代,我們用傳統的遊戲模式和傳統的IP去服務好老情懷、老玩家就好了。但事實並沒有這麼樂觀。我們覺得真正導致這個變化的,其實是我們現在整個心態、環境、集體的社會性、公平性共識的結果。我也是一個老使用者,我和以前也不一樣,雖然我現在很開心地玩著我的《天刀》手遊。

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從這點上匯出我今天的第二個核心結論:未來要用建立全域性的正向反饋的設計準則去構建未來遊戲的互動生態,而且對於社會型MMORPG是非常重要的準則,這是未來整個MMORPG品類,我認為創造更大規模的遊戲使用者非常重要的前提。對於MMORPG品類來說這個準則很困難,因為衡量的維度特別多、特別複雜,相比偏單機、偏單局的產品確實是最複雜的品類且沒有之一。這是感受標準,不可量化。

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我們通過三個維度來評估這個正向反饋的構建。第一個是玩家和系統的互動博弈,這是主流單機遊戲的設計準則,我們去更好地理解和遵循就好。並且用過去沉澱的很多經驗和方法論去衡量現在使用者的偏好和趨勢。第二個是玩家和玩家之間的互動和博弈,也就是前面說的社會性壓力。遊戲內的社會性壓力,現階段再做新的產品確實應該更主動、更積極地規避零和博弈,規避帶來更大的遊戲社會性壓力,或者玩家個體壓力的遊戲體驗和模式。有這樣的標準之後發現過去的一些玩法和模式是不是不應該再選擇了,應該更積極地捨棄或者調整。過去MMORPG一直有一個問題是填鴨式的大而全,仔細想想,真的有很多東西適合放在這個世界嗎?用這個標準我們可以更好地想清楚,更好地做取捨。

舉個更好理解遊戲品類的例子,比如競技遊戲。大多天梯匹配系統都是採用ELO的匹配模式,按照競技化ELO的策略,最終每個個體的勝率理論上無限接近50%。某種意義上它的正反饋和負反饋是抵銷的,段位到一定水平之後可能就基本恆定了。但是我們玩遊戲,出發點肯定不是為了競技提升到一定程度之後就遇到瓶頸,更多地會關注基本遊戲的正反饋或者段位成長的訴求。但是如果只用純粹的ELO演算法,那最終可能我的情緒反而可能是負的,其實這樣模式的競技匹配肯定到後面會遇到問題。

好的競技遊戲往往會採取各種策略,包括賽季內的段位動態補分,包括AI智慧化的兜底,哪怕負方也有貢獻的評價,包括更多地採取多人小隊的競技體系和模式。因為在局內外還有社交協作的情感和合作的一種正向反饋和認同,包括周邊系統的補充體系和對整個遊戲正反饋的構建、和負反饋的釋放等等。最終我們構建了一個形態,整個遊戲的體驗持續處在更高位的正反饋的狀態下,這樣的產品就能夠得到持續的體驗樂趣,來讓我們能再通過內容的更新來升級和重新整理它的體驗模式和新鮮感,我們很多單局競技遊戲做得非常好。再比如SLG也是傳統的遊戲品類,過去非常零和博弈的品類,大家如果玩過傳統的SLG那就非常容易理解。整個品類的進化方向是通過賽季制或者MMO化來進化,趨勢上來說,基本上偏向零和博弈遊戲,巨集觀上全域性使用者更多負反饋的遊戲模式——我肯定不能說消亡,但無一例外都在變得更加的小眾。

第三個原則其實在我今天主題裡面一直在滲透。那就是我們的遊戲或者虛擬的內容消費,最終都要和現實進行互動和博弈。於是再回到我們的遊戲聯結生活的想法、洞察或者話題上來,我相信未來也必須選擇遊戲體驗和現實生活和諧共處、互為裨益的一種遊戲生態和模式。至少《天刀》也做出了小小的嘗試,我們也能夠在遊戲裡面給我們的使用者,尤其是年輕玩家,帶來更多的知識和文化的傳承。而遊戲的很多創意也能反哺實體的業態,因為遊戲整個創意、整個藝術表現還是比較前沿、比較年輕化,比較敢創造的,這些思維也能夠讓現實世界很多的傳統的體驗能去融合,能夠去創造更好的體驗來帶給年輕的使用者,這樣的模式在未來才會有更多的機會和可能性。

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未來的產品我覺得應該更堅定地選擇能夠給使用者離開和迴流創造更大空間的遊戲模式。我們應該選擇個體使用者潮汐式體驗的遊戲模式,去接納和允許使用者暫時性離開,這是我們這個遊戲世界必然的趨勢和結果。我們過去可能會花很多的精力和策略去做新進、留存,設計課程表和限時活動,讓玩家儘可能長時間地留在遊戲裡面。顯然,這已經不符合現代的局勢、環境和使用者的訴求,在我看來這並不是遊戲設計者導致的,而是真正的使用者,包括我們自己對遊戲更深的理解,或者對他態度改變的看法,我認為這是非常積極和向上的趨勢和心態。

在商業模式和成長模式、遊戲模式和伺服器生態的選擇等方面,如何更好地符合這個標準和原則?其實不說自明。

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對於傳統的大規模MMORPG流失使用者和非MMORPG來說,最大的問題、最核心的問題還是不好玩。不好玩裡面的關鍵詞是重複和枯燥,大家都很理解,只要去跟使用者交流,只要做調研,基本上都是這麼一個結論,是MMORPG發展那麼多年,整個品類的遊戲模式缺乏新鮮感、可重玩性比較低導致的。

過去很長一段時間,內容型的MMORPG的體驗脈絡是什麼呢?可以看這張圖,大抵是先用好的內容、好的世界沉浸感來驅動使用者去成長。使用者進入成長的模式裡面以後,用數值成長來驅動玩法,也就是驅動重複體驗的玩法,用玩法再來創造社交的情驅動使用者社交。使用者進入社會化體系以後,再反過來驅動使用者為了贏繼續迴圈,基本上形成了體驗的閉環迴圈的模式,這個模式我覺得現在已經不成立或者不那麼成立了。

最本質的原因是什麼呢?之前的那套模式本質上是贏和數值驅動,很可能你提供的內容只是個誘餌。但是現在很多的使用者相比贏,更多在乎的是怎樣才能不輸。所以成長驅動重複體驗的模式,不再廣泛成立了。我們自己做這些產品的感受其實非常深刻,因為之前的模式能夠有效的運作,反而過去很多年其實真正地忽視了最重要的體驗部分的樂趣和創新。

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現在使用者逐步的變了,可能也是某種意義上的“灰犀牛”。尤其作為遊戲玩家,我非常樂意看到這樣的局面。因為我們有機會去嘗試和創造更有趣、更新鮮的內容。我糾結過一段時間,我最終還是保持興奮的。

講了那麼多理論,再來看看《天刀》遊戲實際使用者的例子。《天刀》手遊使用者大抵可以分為幾類,通過聚類分析,一是高遊戲認同的IP使用者佔比很大。這也是我們過去十年IP打造、積累的核心認同使用者。他們其實對遊戲玩法的滿意度很高,只要我們能保持持續優質內容的更新就好;另一類是偏好國風遊戲氛圍的輕社交的使用者;還有一類是偏好單人體驗的國風二次元沉浸的使用者,他們的體驗更單機化一點;碎片化體驗需求比較強烈的使用者更多的都是上班族;偏好對抗、偏好幫派的則是高付費的玩家。我們可以看看在《天刀》的生態或者模式裡,這五類使用者的一些遊戲行為偏好的趨勢。

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《天刀》端游到手遊產品,從2015年到現在,已經有6年的運營生態。我們可以看到更多的使用者在逐步更偏好PVE、更偏好休閒、更偏好探索的玩法和內容,而不是傳統更早MMORPG品類最核心的對抗,數值成長。很有意思的一點是大家對無序對抗的意願在持續降低,大家依然還是偏好擁有遊戲社會化價值的呈現和地位,哪怕不能衝上排行榜當大佬,他也會希望在幫派或者遊戲的伺服器裡能夠貢獻自己的價值,哪怕貢獻一個有趣的話題,這也是很多年輕使用者樂於表達、積極向上的行為模式的表現。

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第二部分是各類使用者的社交趨勢。至少《天刀》產品的形態裡面,更顯著偏好親密社交、同好社交。他們期望在遊戲裡面打破物理地域的邊界,能夠認識很多虛擬世界的陌生人裡面,找到自己的同好,最終還是要沉澱同好的社交圈子。對很多使用者來說,每天登陸游戲,三五知己一起玩就好了,他們對大型對抗遊戲的興趣不斷降低,他們把整個遊戲或者MMORPG當做他的虛擬的客廳。其實國外的很多玩家有主機文化,有現實的客廳娛樂文化,但中國的使用者其實虛擬客廳就能很好的滿足他們的需求,甚至他們會覺得更有趣,因為更容易在不同的虛擬客廳娛樂模式下切換。甚至他們在《天刀》裡面打完副本之後,可能會拉起微信的你畫我猜的小遊戲,他們也可以玩得很開心。更顯著的偏好情感導向,而不是傳統認知裡面的獎勵驅動或者利益導向。尤其是獎勵驅動,對使用者行為模式的驅動力越來越弱,對於他們不願意參與的、覺得沒有樂趣的,獎勵再好他們也不願意去,他們寧願玩覺得更感興趣、更有意思的內容。

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時間關係,這裡只展示一小部分趨勢調研的分析。我們可以看到MMORPG過去提供樂趣的最核心的幾個關鍵詞:首先社交的需求,前面反覆提到的,使用者更偏好結交線上同好的社交,傾向於尋找一個或者多個固定多元化的虛擬獲客廳去互動娛樂。但現在社交無處不在,很多使用者他們線上下,如果在同城,他們在沉浸式劇場裡面也可以玩得很開心;殺手型玩家,過去MMORPG品類,尤其多年前的MMORPG品類可能是核心樂趣的來源。但其實現在這樣的使用者更多偏好競技、戰略或者規則型遊戲品類,我們可以看到MOBA、FPS、SLG等品類可以很好地滿足他們成就的需求。我們發現更多的使用者偏好更舒適、用更少的無謂重複操作的方式,就能夠滿足基於個人興趣和喜好,或者基於二次元說的“廚力”、“愛”的訴求單機和卡牌品類等等,可以很好的滿足這類需求。

探索的需求。相比過去對虛擬世界有天然的新鮮感、未知感,所以激發出充分的探索欲,現在你們提供給我們是非常熟悉的世界和模式。對於探索和收集來說,大家肯定更偏好、更有新鮮感的體驗,而且這種探索會逐步地變成從收集開始導向創造和導向創造後的分享或者共享。我們可以看到現在包括直播開放世界的單機,很多創造型的遊戲也可以更好地滿足使用者的需求。確實就是我們業內所說的一句話:把MMORPG的核心內容去拆散,每塊都有更好的產品形態可以更好的滿足他們,於是MMORPG就只剩下了內容和社交。

對於我們這個品類來說,如果在其他的模式,或者核心樂趣方面不提升創意和品質,都有潛在的或者明確的被替代的風險。反過來站在行業的角度觀察,其他的品類都在彌補他們社交或者內容不足的短板,包括增加它的社交性。我們現在說小隊的競技遊戲本質也是社交遊戲,而現在的趨勢大家又是覺得三五成群的社交模式很好地滿足了我的社交需求,它們也在增加內容和沉浸感。甚至現在可能出現卡牌品類或者是原來偏2D品類3D化的過程,其實也是增加整個世界感的過程。我相信接下來,會開始高頻出現類似的品類。

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接下來要做新定位的MMORPG產品的團隊,應該更果斷地拋棄傳統MMORPG的玩法形態和模式。如果我們用純粹的目標或者純粹的使用者需求來衡量這個世界,我們覺得是創造未來MMORPG品類革新的一個機會。我今天最後的結論有點虛:未來一定要用更純粹的目標創造互動玩法的樂趣。這確實是我做了十幾年MMORPG,當下最真實、最真切和最想表達的想法和感受。過去MMORPG品類更多通過社會化地位,通過社交牽引,通過數值養成,通過各種途徑地贏過他人來驅動更多的遊戲迴圈或者樂趣,反而忽略了很多純粹遊戲樂趣的構建。

長時間做MMORPG的策劃,很容易在設計玩法或者設計系統的時候,把目的弄得特別的複雜,要達成很多的目標,要滿足很多不同的能力水平維度使用者的需求。最終我們可能很多的設計或者玩法其實是妥協的產物,難怪每個模組都做得不夠好或者不夠極致。

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在我看來回歸純粹的目標是唯一解,也是必須解,只有為更純粹的目標,我們在面對未來MMORPG品類發展的可能性的時候才能夠更加堅定。像《頭號玩家》裡的主角一樣,我們最終用純粹的感動找到最終的寶藏。這裡面很多的內容其實是行業裡面有共識的,可能引起品類質變的要素。

時間關係,很大的課題,不再一一展開。圖中橙色的部分我個人會覺得是下一個週期、下一個迴圈或者下一個產品迭代輪迴,在大世界沉浸式品類可能會更快產生價值和效應的要素。比方在很多單機開放世界品類裡,其實有很多傳統RPG不具備的遊戲性和樂趣和設計理念,包括物理的大世界、載具系統、更智慧化的AI和生態等等。如果整個放空重新開始,構建一個更自恰的開放世界的樂趣,去全面取代傳統MMORPG過往的模式,我們再用構建這個世界規則的很多有趣的方塊、元素,在不破壞自恰的開放大世界的技術體驗和沉浸感的前提下,有選擇地、適當地加入一點點MMORPG的要素、加入一點點社會身份認同的要素、加入一點點社交沉澱的要素,可能就有機會去獲得比以前更顯著的產品的成功,我相信接下來可能會有越來越多類似的產品來證明這點。

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我們的解法無論選擇哪種路徑,或者哪種模式,甚至我們做很多其他遊戲品類、創造未來各種遊戲品類,我認為這是我們未來在新產品做很多設計的前提。用純粹的目標創造玩法樂趣、用正向的反饋構建互動娛樂生態、最終用內容沉浸去聯結虛擬和現實。

以上就是我今天絮絮叨叨分享的全部內容,希望對大家能夠有所幫助,謝謝!

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Q & A

Q:開放世界未來的發展方向,手遊中是否能夠實現?

楊峰:未來整個遊戲產品的趨勢還是多端化的趨勢,而且我相信很多國內去做開放世界產品的團隊都會選擇去多端的實現。所以我覺得在這個前提下,包括未來雲遊戲也在持續發展,我覺得在手機上能夠實現開放世界未來的發展,或者說手機一定是開放世界品類在隨身體驗的延展。只是我們在設計的時候,可能會有一個思考或者有一個取捨,畢竟終端的操控、螢幕的大小還是有差異的。

至於說開放世界是在PC和主機上先打造還是在手機上先打造的問題,對於我個人的想法,是傾向於在PC的環境打造的。這樣能做出更大的效果或者品質上的高度或者天花板,還有一個方向是未來世界開放性的複雜度也在進行控制,不完全是為了適應多端的需要,我覺得也是滿足使用者更純粹的操控的需求。在這麼一個邏輯下,手機確實是成立的。至少開放世界這個品類在多端化下的延展,而且基於移動端也能非常好的。把品類傳播到更大眾、更泛的使用者當中,因為開放世界的品類還是需要有更泛使用者的接受、習慣和適應的過程。這種更便捷、更低成本的方式也會讓品類有機會獲得更大的擴充,反過來也可以帶給更多不同型別使用者體驗到開放世界遊戲的樂趣。

Q:MMO市場產品會比較套路化,很多人都說玩法全是一條龍,您認為未來可以創新的點是什麼?

楊峰:MMORPG確實比較老套,我今天的分享的核心是講這個問題,很多時候我自己的感受就是,答案明明就寫在你的面前,但你為什麼不去選擇它?為什麼不去做出解答?既然大家都說玩法一條龍,一條龍比較老套了,很多產品為什麼不積極的進行改變呢?

在我看來改變和放棄過往的模式是第一步,這是創新的前提。這可能需要更多的洞察、更多的思考、更多的勇氣,甚至會犧牲短期可能覺得的MMORPG品類帶來的回報。我們也看到使用者為內容付費、為愛付費的可能性和潛力,最終不改變的話,其實大家也能感受到,在未來是會被淘汰的。

具體說創新點是什麼呢?技術的進步或者程式化生成,程式化生成的核心不完全是說內容的產出,或者官方內容或者PUGC內容產出,程式化生成有可能更高階遊戲的體驗模式。再比如智慧化的AI等等,都有可能帶來品類的變化。這些技術都可以支撐更有趣、更不一樣的虛擬世界的形成。

我個人一直的遊戲偏好、工作的經驗和內容都是偏向玩法項,自己喜歡玩開放世界的產品和單機RPG的產品。第一個方向是開放世界單機RPG適度的網路化。可以看到很多國外開放世界的單機都在逐步有限加入聯機的內容和模式,如果我們再把裡面的身份認同和社會化場景做得更好一點或者更往前一點,但是又不破壞單機開放世界或者聯機開放世界的沉浸式模式,有可能產生完全不一樣的感受。我覺得這是值得嘗試的方向,確實很多團隊都在佈局和嘗試。對於國內的團隊,這個方向我自己的感受是要加把勁,繼續努力,在開放世界純粹的遊戲性或者整個開放世界的品類和打造方面,國外很多團隊比我們的積累、經驗和想法要成熟得多,而且他們也在驅動逐步的社會化和網路化的改造。

另外是MMORPG,第一個是多人同時線上的體驗,後者是RPG扮演,有沒有可能把這兩個作為核心,我覺得是有可能的。去構建一個沒有那麼複雜的填充性內容的、更純粹多人線上的基於強社交、強扮演的,哪怕基於強社交虛擬的社群生態。MMORPG是一個世界,用更高品質的敘事,更好的沉浸感,構建更真實的世界。

MMORPG品類確實太大了、太包容了,還是有很多方向和可能性,不必在新產品守著那套策略和打法。反過來也是因為太大了,太開放了,什麼東西能往裡面放,所以我們在構建最終的選擇的時候,確實還是要找到一個核心的脈絡,然後更精準地實現它、構建它。回到十幾年前MMORPG品類剛剛出現的時候,像《網路創世紀》這樣的產品剛出現的時候,何嘗又不是如此呢?遊戲世界螺旋上升,就像一個輪迴,只是我們希望每個輪迴都能往更高的臺階再邁一步,這是我的想法。



來源:騰訊遊戲學堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/L4KQfygDAFo8JBKq45BpJQ


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