中國主機遊戲往事:流量與內容的“博弈戰”

遊資網發表於2019-09-23
中國主機遊戲往事:流量與內容的“博弈戰”

圖片來源:pexels

2019年的中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)上,中國主機遊戲玩家終於第一次看見索尼、微軟、任天堂三家遊戲企業一同站在神州大陸上。

此時,中國遊戲市場規模已經躍升為全球第一,移動遊戲與PC端遊戲在飛速發展的同時,主機遊戲產業也在這股東風中逐漸復甦。

主機入華

2014年7月,在結束長達13年的遊戲機禁令後,適逢上海自貿區成立一週年,微軟旗下的Xbox One作為第一款遊戲主機登陸中國市場。

4個月後,索尼在上海召開PlayStation中國釋出會,正式在華推出PlayStation 4遊戲主機及PS Vita遊戲掌機。至此,全球最大的兩大家庭娛樂主機廠商在缺席十幾年後,都正式進入中國市場。

一時間,時任索尼互動娛樂中國區總裁的添田武人頻頻在媒體上亮相,操著一口京腔普通話的他博得無數喝彩。1967年,年幼的添田武人在中國出生,他的父母是從橫濱來到中國在國際廣播電臺任職的日本人。因此添田武人從小就在中國長大,大學時光也是在北大的中文系度過,並且特別偏愛川菜和湘菜,喜歡魯迅的《故鄉》。

由於對中國文化的認可,他被廣大中國網友稱為“武人叔”。那段時間也是索尼業績“扭虧為盈”的關鍵時刻,索尼派出添田武人這個“中國通”,讓PS4的品牌價值在中國得到了急速提升。

就在添田武人卸任索尼互動娛樂中國區總裁後一個多月的時間,騰訊在2019年7月正式宣佈與任天堂合作,將會負責引進任天堂最新的遊戲機主機Switch。這也使得今年在上海舉辦的ChinaJoy上,首次同時出現了索尼、微軟以及任天堂這三家公司的主機遊戲展臺。

據有關資料統計,截止2016年中國移動遊戲使用者規模約5.21億人次,PC端遊戲使用者規模約4.46億人次,已經成為全球遊戲使用者基數最大的市場。龐大的使用者基數是中國遊戲市場持續發展的重要因素,在這個基礎上,玩家的消費觀念逐漸培養成型,願意對正式入華的三大主機遊戲平臺進行嘗試。

盜版戰爭

盜版遊戲,一直是中國主機遊戲市場面對的一大難題。

中國遊戲玩家並不是不願意通過正規渠道進行消費,而是市場管理的混亂導致大量使用者走向了非正規的消費渠道。

在此前很長的一段時間,受“主機禁令”限制,中國境內並沒有官方引入的遊戲主機,因此玩家不得不通過購買水貨主機的方式接觸主機遊戲。同一時期,市場上銷售盜版光碟的店面遠遠多於銷售正版遊戲光碟的商戶,甚至有部分二三線城市的玩家想要購買正版光碟都消費無門。而隨著近幾年監管部門對市場的整頓,加上游戲研發及發行商的共同努力,整個市場正逐漸將使用者的消費習慣向正規化疏導。

過往,在廣州不少大型批發市場均會有電玩店鋪“駐點”,它們通過販賣水貨主機、遊戲為生。隨著市場監管的逐漸完善,玩家正版意識的加強,這類店鋪也逐漸向正規運營轉型。隨著80年代那批在“紅白機”與小霸王中走過來的人成長,新一代的青少年能夠獲得更多關於主機遊戲的正確教育與支援。

“以前確實都是成年顧客比較多,學生通常都是隻看不買或者過來蹭遊戲玩。不過,這幾年開始也有一些家長帶著孩子過來了。”電玩店鋪店主阿峰向時代財經表示,這是一個好現象。

而當國外玩家還在等待雲遊戲的上線時,中國一大批技術公司早已通過“雲遊戲”的方式為礙於經濟條件、時間限制等多方面因素無法正常遊玩主機遊戲的人群提供服務。

目前,這類公司主要是直接面向C端使用者的雲遊戲平臺,使用者通過平臺可以在Windows、IOS、Android系統上暢玩原先只能在主機上才能體驗的遊戲。

一家不願具名的初創雲遊戲公司向時代財經表示,目前雲遊戲行業整體處在發展初期,所以規模都不大,但是隨著19年雲遊戲概念熱度的重新提高,國內新興團隊數量也在快速增長,今年下半年增長速度應該會進一步加快。

與國外雲遊戲由巨頭主導不同,國內初創團隊的市場敏銳度使得這類小規模的“雲遊戲”市場率先發展起來,而在市場真正成熟期到來前會是這類初創企業很好的積累使用者以及完善產品的時間視窗。

這樣的市場特色使得不少玩家能夠以較低的成本體驗到主機遊戲的魅力,但同時也存在遊戲型別複雜、盜版等情況。隨著國內主機遊戲市場的逐漸放開,國外大型遊戲製作商也開始重視起中國市場,並通過合法手段打擊盜版。

國外知名遊戲開發團隊CD PROJEKT團隊告訴時代財經,對於國內尚未獲得該公司授權的雲遊戲平臺,其團隊已經通過法律途徑維權並且收到了成效。在逐漸完善的市場監管下,對正版遊戲的重視與保護為國內主機遊戲的發展提供了保障。

近年來,國內相關監管部門開始發力整頓市場,也在向全球傳達著維護遊戲版權、堅持正版化運營的決心。

迴歸內容

中國遊戲市場因為早年版權保護、整體消費水平低下等原因,形成了中國式網遊的商業模式,它以低門檻甚至免費遊玩為特徵,吸引玩家進入遊戲,在遊戲內部設定各種環節來吸引玩家付費,讓付費遊戲玩家去體驗遊戲的核心內容,無法付費的玩家只能體會到部分遊戲樂趣。中國遊戲模式追求二八定律的付費準則,不求每個玩家都為遊戲付費,但求少數核心玩家瘋狂氪金。

這種商業模式符合中國人口基數龐大、地區經濟發展不平衡等特徵,在國民整體消費水平不及歐美日的情況下,利用龐大人口基數來尋找,並培養少數付費玩家。這樣一來,會使得不少中國遊戲公司將後期運營視為重點,忽略遊戲本身的文化屬性。

這樣一來,國內遊戲逐漸培養出“渠道為王”的傾向,同質化嚴重的現象使得整個市場競爭中更多會依靠產品在渠道與分發領域的資源來爭奪市場。久而久之,遊戲渠道分發上在國內遊戲市場佔據了非常重要的地位。

關於渠道上的“卡位戰”在2013年到2016年期間頻頻發生,甚至曾揚言“餓死不做遊戲”的馬雲都涉足了遊戲分發領域。在首屆中國移動遊戲產業高峰會上,時任阿里巴巴集團副總裁、數字娛樂事業群總裁劉春寧做了演講,正式宣佈阿里巴巴將正式進軍手遊領域,並介紹了阿里巴巴的手遊策略,稱阿里巴巴將推出手遊平臺,採用82分成比例,打破遊戲行業目前1:9分成的壟斷局面。

從現在的局勢來看,當時的手遊剛剛開始興起,阿里看到了騰訊在遊戲方面尚未在移動端複製自己在PC端的統治地位,在當時如果發力成功,是可以搶奪一定的市場份額。

作為馬化騰的舊部,劉春寧在2013年以創業為由從騰訊離職,轉而投向馬雲懷抱,而且還是針對騰訊最為核心的數字娛樂業務,當時劉春寧分管的數字娛樂事業部包含手遊、線上視訊、線上讀書及數字出版等業務。

這引起了隨後騰訊方面的不滿,隨後提出訴訟,索賠金額高達數千萬元,提出了網際網路史上最高的競業禁止賠償,阿里對此卻並不買賬,繼續堅持使用劉春寧。

結果,阿里方面對劉春寧的力挺並未換來遊戲業務的繁榮,手遊團隊在劉春寧入職阿里不到一年的時間便解散,阿里遊戲業務此後併入UC,是後來組建的阿里移動事業群的其中一部分,該事業群拿走的還有阿里文學。2014年因為劉春寧的入獄,馬雲十分“尷尬”。可以說阿里那一次的渠道“卡位戰”並不令人滿意。

即便主帥鋃鐺入獄,馬雲也沒有完全放棄遊戲,隨後通過“買買買”,集和了UC、豌豆莢、九遊這些在遊戲分發領域頗有建樹的資產。當時有業內人士透露,通過整合後的阿里遊戲平臺,在遊戲分發上可以進入行業前三。

騰訊和阿里在渠道分發上“死磕”,反而在產品端上顯得“佛系”,一定程度上反映了大型遊戲公司研發創意逐漸枯萎,隨著頭部遊戲廠商將注意力越來越多地轉移到分發渠道資源的爭奪上,市場逐漸預設了一種聚合全部市場資源、主攻個別遊戲品類的戰略方針,近年來持續火爆的幾款遊戲均可以看出這樣的情況。

總體而言,“渠道為王”的市場特性對整個中國遊戲行業的發展有利有弊,在保持市場穩定發展且具有本土特色的前提下,索尼、微軟以及任天堂遊戲主機的迴歸,讓人看到了在網遊以外的遊戲方式。在講求遊戲內容品質的主機平臺上,國內玩家將會更多地接觸到製作精良、劇本完善、文化底蘊豐富的主機遊戲。

而“小而快”的產品戰略發展到今日,逐漸顯現出一些發展瓶頸與弊端。在中國遊戲市場人口紅利趨於枯竭的今天,已經積累了一定資本的行業頭部廠商開始向強創意、高品質的遊戲產品轉型。國內市場也有機會向國外市場進行參考與學習,以提高國內市場的創造力以及對小微團隊的扶持力度。

隨著科技發展、數碼產品多樣化,主機遊戲的邊界正逐漸變得模糊。任天堂推出的SWITCH遊戲機打破了傳統主機與便攜掌機的概念,索尼和微軟則仍在加大力度研發高效能的主機產品。在硬體的支援下,主機遊戲將會越發重視內容的呈現,隨著國內主機遊戲市場的開放,中國玩家接觸優質主機遊戲的門檻將會大大降低,中國主機遊戲市場或將迎來新的突破。


來源:時代財經

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