緊扣歷史策略遊戲核心,三國策略遊戲中的戰爭與人

遊資網發表於2019-07-03
本文來自作者ag獺關於知乎話題“一個理想中的三國策略遊戲是怎麼樣的?”的回答,地址:
https://www.zhihu.com/question/29962110/answer/720740027


緊扣歷史策略遊戲核心,三國策略遊戲中的戰爭與人
圖片來源:《全面戰爭:三國》

歷史策略遊戲的關鍵,大概就在於還原對應歷史時代的核心要素(亦即所謂代入感)。找到核心要素,並以此為中心設計,遊戲便成功了一半。成功案例如維多利亞2的pop系統、ck中的家族和宗教,反例大概就是現階段樣樣有樣樣不精的帝皇羅馬。

那麼三國時代的核心要素是什麼呢?個人以為,大概是戰爭與人吧。

在模擬戰爭方面,全戰無疑屬於遊戲行業第一梯隊。雖然擬真度不如終極將軍之類的兵棋遊戲,不過勝在上手容易,畫面出眾,很好的結合了娛樂性與擬真性。這代三國全戰雖然有不少槽點,但總體來說還算開了個好頭,就以三國全戰為例展開吧。

戰爭層面

在戰爭層面,戰略、補給、招募大概是最重要的幾個部分。

戰略方面的核心,在於地圖。好的地圖能夠自然而然的體現出山川地貌的差異,以及戰略要地的作用,促使玩家按照現實,進行戰略抉擇。這方面,做的比較好的大概是這個未釋出的mod:《中世紀2全面戰爭mod》

地址:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_5e1dfd240102wso9.html

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這張地圖的湖泊、海岸線,都嚴格按照歷史地圖繪製,可以說是所有三國題材遊戲中,最還原歷史的一張,郡國分佈也比較合理(大部分三國遊戲,比如三國全戰、三國志的地圖參照的都是今日的地貌)。缺點是覆蓋的範圍比較小,無法體現華夏邊緣的勢力與華夏之間的互動。

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受人之託,我也試著在東亞王朝地圖的基礎上改過一張三國地圖(同沒做完)。這張地圖細節比不上黑魚滾雜草的地圖,但應該勝過大部分三國遊戲或mod。範圍包括朝鮮半島、河西走廊和交趾。可以很合理的安排上高句麗、鮮卑、烏桓、匈奴、氐、羌勢力,提高派系多元性。

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類似東方帝國和文明的棋盤格地圖也是種不錯的選擇。玩家可以直觀地在地圖上改造地形,建設道路。當然也可以順理成章的阻斷道路,切斷貿易和補給通道。

兵馬未動,糧草先行,補給歷來就是戰爭中非常關鍵的部分。早期的全面戰爭並沒有補給一說,不過從拿破崙全面戰爭開始,補給就成為了全站戰略面的組成部分之一。三國全戰的每個將領都有一定的基礎補給能力(隨屬性有加減),補給不足,則會導致減員。全國範圍的糧草儲備以及鄰近郡國的設施亦對補給有所影響。

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國製作組longbow games的霸權系列遊戲擁有獨特的貿易和補給線系統,玩家必須仔細規劃補給線,建設補給站以維持大規模軍隊的遠距離作戰

在這些設定上面,也許可以加入補給線的設定。具體思路可以參照帝國的貿易點和貿易路線設定。這樣,圍繞補給線的爭奪,可以給戰略面帶來更多的變數(弱國可以利用地勢和搶奪補給線翻盤)。

至於招募。三國改變了過去按照區域進行招募的設定,改為以人物為中心的部曲系統,好處是可以體現每個人物的特長以及治軍能力的差異,不足是完全忽略了地域特色(比如馬騰可以在山東招募羌族騎兵)。

理想的設定是部曲規模和軍隊經驗提升和主將掛鉤(官爵越高的統帥部曲規模越大,加成覆蓋的兵員人數越多,叛變後的損失也越大),兵種則和地域掛鉤(比如可以在南方招募山越兵、在西北招募氐羌兵,在益州招募益州弓箭手)。此外,兵員的總數可以和全國人口掛鉤,糧草和金錢則可以軍隊的精銳程度和補給掛鉤。

人物層面

在人物層面,人群、個人屬性、人物關係\相性、官職\爵位大概是最重要的幾個部分。這方面,CK和三國志系列做的比較好,全戰多少涉及了這幾個方面,但設定有待完善。

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維多利亞2的pop系統,作為整個遊戲的核心之一,內容非常豐富

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東方帝國的簡化版階層系統,玩家需要平衡不同階層的滿意度,每個階層都會提供不同種類的軍隊(以及叛軍)

說到人群,就會想到維多利亞2的pop系統。這套系統既能反應整個勢力和每個地區的人群構成,也能開發出很多有意思的玩法。用到三國時代,就能夠反映出思潮(佛教、道教、儒家)對不同人群的吸引,不同出生(士族、寒門)官員的人群支援度,不同政策引發的反應以及異族騷動等等。指望全戰做到維多利亞2的程度有些不太現實(P社什麼時候開發維多利亞3呀)。簡單點的話,可以參照東方帝國的平民、貴族二分法,至少可以部分的體現出士族和寒門的區別,以及不同政策的支援度。

早期的全戰(比如中世紀2)中,有接近人群概念的隱藏派系和隱藏叛軍設定,這兩項設定將會影響每個地區出現的叛軍種類,以及城市叛變後的派系歸屬,有心的製作者甚至可以給每個地區設定不同的叛軍種類。而到了三國這一代,叛軍被簡化成黃巾亂軍和漢帝國軍兩種,比之中2反而倒退了。

(人名系統同樣如此,雖然中2的人名系統也有不少槽點)

人物屬性方面,除了初始能力和經驗系統外,尚不清楚三國全戰人物屬性獲得的具體機制。個人覺得,羅馬和中2這兩代全戰的人物屬性系統是全戰系列中最出色的,深度和開發潛力都非常大。之後的全戰先是簡化了人物屬性,之後又再一次嘗試複雜化,但總覺得不如中2和羅馬1的自然。

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以東亞王朝mod的人物屬性為例。皇太極的屬性包括群體屬性(族群、文化\宗教),個人天賦、性格以及累積屬性四部分。用在三國遊戲中,群體屬性可以表示人物的出生,比如士族、寒門、異族等。

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天賦和人物性格除了提供固定加成外,還會對經驗的獲取造成影響,比如一個粗暴的人可能更容易獲得殘暴屬性,斯文的人則可能在文官道路上更為順利。

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選定了成長道路,就正式進入經驗積累階段。經驗積累相同的情況下,成長道路也會對具體的加成產生影響,比如具有管理才能的文官可能會提升城邑民忠和收入,武將則會擁有更強的後勤能力和軍隊士氣。

中2和羅馬1的人物屬性由具體的屬性加成和總體的數值系統構成。具體屬性體現了每個人的個性、天資、嗜好以及累積經驗加成,這些龐雜的屬性賦予了角色生命力,看著手下的無名小卒成長為獨當一面的十星將軍,是很有成就感的,遠比簡單的數值更有深度和代入感。結合老全戰的人物屬性和三國的寶物系統、職位加成,就是我心目中比較理想的人物屬性系統了。

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CK這樣的人物屬性當然更有趣,不過就像維多利亞的pop系統那樣,做起來是有難度的。而且可能會極大的增強遊戲的上手難度。

人物關係和相性,可以參照三國志11和13。

官職和爵位系統,三國全戰其實做的已經不錯了(雖然還是有些簡單和錯誤之處)。進一步深化,其實有很多有意思的設定方向。比如太子太傅的能力可以對太子產生影響,不同來源的官員可以形成利益集團(國策或者敕令將會影響這些官員的忠誠度),不同品級的官員提供的差事和部曲數量可以有更明顯的區分,官員的籍貫和出生可以對不同地區提供不同加成(比如士族出生的官員可能會執行有利於士族的政策,提高士族階層的支援度,但會遭到平民反對,兗州士族可能會傾向於推薦和招募類似出生的官員……)

最後,人名必須要合理啊……康勤夢、第五寧夢真的很影響遊戲體驗的。

派系和遊戲架構

派系和遊戲架構方面,除了三國全戰已有的科技樹、人口、物資、外交等設定外,還可以借鑑下前幾代全戰的宗教系統和東方帝國的敕令系統。

三國是戰爭和英雄的時代,也是思潮湧動的時代,有黃天當立、有魏晉玄談、也有阿彌陀佛,宗教和思潮的變遷,本就是這一時期歐亞大陸的共同主題(西邊也有基督教興起、摩尼教誕生和各種神祕主義繁盛的背景)。參照阿提拉和前幾代全戰的宗教系統,不同宗教可以提供對應加成,宗教的傳播也可以對每個地區的秩序和人群支援度產生可觀的影響。

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東方帝國的敕令系統,不同敕令都會對每個階層提供相應加成和懲罰

敕令系統可以體現出一個國家的具體國策。在東方帝國中,玩家研究完某些科技後就可以頒佈敕令。敕令的推行將會消耗一定數量的金錢,並在短時期內帶來騷動,但長遠來看,則會提供可觀的加成(不同階層的加成有差異)。對應三國時代,就能夠體現出九品中正制等制度的推行及其影響。

敕令系統還可以進一步深化,比如參照p社的決議鏈,可以設定一系列敕令鏈。通過敕令的頒佈,由玩家自己決定派系的發展方向。某種程度上,這可以作為歷史劇情的補充。

作為一個喜歡異族的獵奇玩家,還希望三國遊戲裡能夠有異族勢力登場。其實和羅馬的三世紀危機類似,三國同樣也是個本國秩序崩潰,陷入內戰的時代,之後兩邊都進入了漫長的重建和蠻族入侵時代。在這一過程中,原本居住在華夏邊緣的異族將逐漸成為歷史舞臺的主角。這些異族擁有不同的語言、習俗和文化,可以為遊戲提供足夠的多樣性。控制得法,這些異族將會成為玩家的助力(比如馬家的羌族兵),控制不好,就會招致戰亂(比如禿髮樹機能),玩家甚至可以選擇蠻族,提前上演五胡亂華。

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中世紀2的mod歐洲蠻族2以豐富的歷史事件和巨大的文字量著稱。目前的三國全戰除了既定劇情外,缺乏歷史事件的呈現。在不影響遊戲機制的前提下,類似年表的歷史事件可以很好的提高遊戲的代入感。

還有一些零碎的內容,比如人物立繪、歷史事件等,這些東西並不需要和遊戲機制掛鉤,但可以提供足夠的歷史代入感,能夠體現出製作者的用心。

最後,一個好遊戲,一定不能過於複雜、難以理解,因此需要提供一個比較合理的託管系統。比如玩家控制了足夠的區域之後,可以任命州牧,負責一州的行政事務,為了提高遊戲性,當然,玩家也必須時刻注意地方大員的忠誠,以防類似諸葛誕事件的發生。

腦洞部分

大部分歷史策略遊戲的最大弊病,在於後期體驗的單調重複。造成這種現象的主要原因,可能在於遊戲資料的單方面透明以及缺乏後期失控\變亂的機制。為了改變這種狀況,可以引入一些有意思的設定(不過可能會提高遊戲難度,妨礙受眾群體的壯大)——

資料模糊化:歷史策略遊戲基本都是基於資料的遊戲,而現實世界中,很多情況並不會像那麼明確的體現在數字之中。也正是因為如此,在大部分歷史策略遊戲中,集權體制通常會成為最完美的政治制度。如果將資料模糊化(比如以等第,而非具體數值來顯示人物能力),就會給玩家增加判斷難度,提升遊戲過程的隨機性,從而更接近現實世界的決策過程。

顯示資料變得模糊之後,一些人物能力將會變得更加重要。比如內政大臣的內政和智慧屬性將會影響內政資料(錢糧)的精確程度,進而影響玩家決策的準確性。

其實外在資料的模糊並不意味著遊戲內在機制的根本改變,遊戲本身還是依照過去的邏輯執行,但是玩家的遊戲習慣就必須為此改變了(類似原版足球經理和開了核武的足球經理的差別……)。

墮落的螺旋:可以將一個國家的發展分為崛起-鞏固-強盛-腐化-衰亡以及復興這幾個階段。全戰的不合理,就在於玩家手中的國家幾乎永遠處於崛起階段。除了英倫風雲中的內戰和其他代中的自然災害,ca和廣大mod作者一般會用爆兵來對抗玩家,其實這蠻無聊的。目前對國勢系統的構想,大概是通過不同的判定,對國家發展階段進行分期,比如國家由創始人後代統治,長時間處於較為和平,鮮有擴張的階段,君主就會獲得久居深宮屬性,官僚則可能會得到墮落腐化屬性。根據前後階段不同而將國家劃入腐化或衰亡階段。不同國勢提供不同的全域性加成,處於腐化國勢中的君主必須逆天改命才能扭轉國勢,將國家帶入復興階段。

作者:ag獺

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