國內策略遊戲這20年來經歷了什麼?
其實國產遊戲的起步並不算晚,距今已經有20多年的歷史,那在這麼長一段時間裡,國內的策略遊戲市場到底經歷了什麼?
單機策略遊戲盛行,玩法侷限於與AI對戰
說起國內的策略遊戲,大體上可以分為三個時期。最早誕生的策略遊戲,大多都是單機遊戲。那時正值國產單機遊戲的黃金時代,在這個時期,不能不提的是一家名為“前導軟體”的公司。或許你對這個名字並不熟悉,但它成立之初投資的一本雜誌相當出名,那就是《大眾軟體》。
這家公司在1996年推出了即時策略遊戲《官渡》。在當時媒體鋪天蓋地的宣傳下,取得了還算不錯的成績。但在玩家們心中,這款遊戲卻像是方便麵一樣,包裝圖案僅供參考。不但BUG奇多,而且AI極其“睿智”,這些問題導致遊戲的可玩性遠沒有玩家們預期的那麼高。
有了這款遊戲的基礎,前導在1997年推出了《赤壁》,該遊戲同樣是採用三國題材的戰略遊戲,而且更加親民的使用了電視劇裡的照片作為角色頭像,友好度MAX。同時,有了上一款遊戲的經驗,《赤壁》的完成度高了不少,遊戲的可玩性也比較高,銷量出乎尋常的好。
隨後,國產策略遊戲開始了遍地開花的過程。無論是首款參展E3,國內外都取得了不錯口碑的《傲世三國》;還是以3D風格讓人眼前一亮的《自由與榮耀》;以及我個人最喜歡的《三國群英傳》,都是那個時代策略遊戲的代表作。
網際網路興起,國內策略遊戲進入灰色時代
然而隨著千禧年網際網路來襲,國內單機市場開始走下坡路,而策略遊戲也從單機變成了聯網。此時國內策略遊戲正式步入第二個時期,但也就是在這個時期,國產策略遊戲遭遇了瓶頸。
在網路環境下,玩家已經不再滿足於與AI對戰,越來越多的玩家發現了“與人鬥其樂無窮”的道理。“與人鬥”的樂趣在於,你永遠不知道,坐在螢幕前的對手會在下一秒做出怎樣匪夷所思的操作。
而人又都是精明的,網路化使得遊戲內購成為了廠商的主要獲利手段,也就是從這個時期開始,遊戲圈開始盛行“充錢更強”的遊戲文化。但對於策略遊戲來說,這無疑是個致命的打擊。畢竟,缺少了平衡性的策略遊戲,遊戲性自然也無從談起。
這是一個國內SLG的灰色時代,花錢可以買到資源,可以買到武將,甚至可以縮短行軍的時間。金錢可以讓一切無中生有,讓普通玩家徹底淪為充錢玩家的陪練。
同期,國外則是佳作遍地開花。《鋼鐵雄心》、《歐陸風雲》、《文明》系列,幾乎每一個都堪稱經典,國內與國外策略遊戲的水平差距,越來越大。國內的SLG似乎陷入了一個怪圈:重氪導致失去平衡,隨後玩家流失,遊戲停服,開發商放棄策略遊戲,轉投其他型別,策略遊戲市場逐步衰落。
彼時的《文明》系列已經有了好幾代作品
COK-Like產品風靡一時,國內佳作實現反輸出
然而隨著2014年遊戲機禁令解除,國外精品遊戲得以流入國內,遊戲行業也逐漸迎來了轉機。國內遊戲廠商們發現,在國外大作的洗禮下,玩家們的口味變得挑剔起來。單純氪金變強的爽快感已經無法滿足他們,於是廠商開始真正在玩法等內容上花心思。
此時以《列王的紛爭》(COK)為代表的國外策略手遊佳作也開始流入國內,COK-LIKE遊戲在國內風靡一時,玩家們再次體驗到優質的策略遊戲。
得益於國外精品的流入,國內的策略遊戲也開始有了起色,彼時正值國內進入手遊時代,網易在2015年推出了以三國曆史為題材的策略手遊《率土之濱》,自此國內策略遊戲進入第三個時期。
《率土之濱》上線後,屢屢進入ios暢銷榜前十,而這則要歸功於遊戲在平衡機制和設計思路上做出的改進。
時至今日,率土一直在暢銷榜前10名左右
《率土之濱》在國外同樣表現不俗,不但一度衝到了日本地區暢銷榜第9位。
其還被日媒盛讚為“全球第一三國手遊”,日本的發行商甚至把率土的名字改成了《大三國志》,可見其對率土的認可度之高。
日本的玩家們不但對遊戲本身的喜愛接近狂熱,他們還模仿國內玩家的檄文詩詞玩法,舉辦了率土詩詞大賽。由於中日兩國對於三國的歷史認知有所出入,他們甚至專門開設綜藝介紹率土、並進行“中國真實三國曆史”的科普講解。
在過去幾十年間,我們都在不斷接受著各國文化的衝擊:西方音樂、韓劇、日本動漫等。而率土的這一操作,則是實現了一波中國文化的反輸出。這也讓我們在大國崛起的背景下,更加擁有文化自信。
在國內策略遊戲沉寂了這麼多年後,我們很高興能看到它從單機向網路化,再向生態化逐步轉變。相信在未來,我們的策略遊戲可以再度崛起,煥發新生。
作者:FTD
來源:遊民星空
原地址:https://www.gamersky.com/zl/column/201910/1231188_2.shtml
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