在一款遊戲發售的背後,開發者到底經歷了什麼?
今天我們就來看一下開發者在遊戲製作的過程中會經歷哪些。
發行商和管理:
在工作室僱員數量達到一定規模之後,想要自掏腰包或通過眾籌來維持運作是非常不切實際的。所以,要想做一個大專案的話,資金從哪來呢?這時候就輪到發行商出場了。(除非你本身運作的就是一個發行商的內部開發工作室)
這時候就要看你的畫餅技術,如果畫得好,發行商滿意了,那自然就會有錢拿。但這錢不是白拿的,發行商幫你負擔成本的時候,還會規定一個期限,也就是遊戲的上市日期。
發行商對於日期的規定是非常堅決的,你的責任就是如期把遊戲做好賣出去。除了上市日期之外,你還得照顧好各種展會,做一點實機演示和預告片之類的。
餅畫完之後,接下來就該把餅做出來了。
工時:
對於大部分開發商來說,每週平均工時在36-50小時之間。這麼算起來的話並不是太多,這是按標準全職工作時間來算的,有的上班時間多一點,有的少一點,有的雙休,也有的單休。不過,業內也有8%的從業者表示自己每週平均工作超過50小時。
剛開始會覺得還算滋潤,但一些大的節點和最終上市日期臨近的時候,情況就不同了。比如E3將近,發行商上門討要實機演示進行宣傳,但你的遊戲其實只做了個LOGO。這時候你只能推說還有一點小bug需要調整,然後關上門通宵達旦地鼓搗點東西出來,不然的話就等著發行商把遊戲專案連同你的工作室一起砍掉吧。
加班:
在調查每週最大工時的時候,有16%的從業者表示自己一週最多工作過70小時以上(還有2%表示自己一週工作過100多小時)。部分開發者會按照自己的意願主動加班,他們認為這樣能把遊戲做得更好,但調查顯示,至少有四分之一的開發者表示自己是被迫加班。有26%的開發者表示是管理者要求他們加長自己的工作時間。
上市日期:
讓我們把時間推進到遊戲上市之前。開發商堪堪能在截止日期之前把遊戲做完並交付給玩家,發行商對此表示很滿意。但開發商自己是不滿意的,遊戲有很多bug,動畫很粗糙,劇情各種趕工痕跡,這都是在過去幾個月裡做出來的。
這時候,你就得上網跟玩家解釋一下這裡面可能出了點問題。發行商此時就不太高興了,因為網上有很多玩家都在罵這遊戲爛,銷量數字也很難看。那發行商和管理層會衝誰發脾氣呢?如果你的答案是開發團隊,那你還真就說對了。畢竟他們是直接責任人,鍋還得自己來背。
現在開發商要被玩家狂噴,因為他們沒有獲得事先宣傳好的遊戲體驗,發行商也希望團隊能夠第一時間對遊戲進行修復。於是,開發商又一次要與時間賽跑,爭取在所有玩家放棄這款遊戲之前對其進行修復。
尾聲:
還記得《彩虹六號:圍攻》上市之後的情況嗎?剛發售時,這款遊戲招致了各方的批評。開發團隊承受了很大的壓力,儘自己最大的努力新增了很多內容,平衡了玩法,終於把玩家拉了回來。如今這已經是一款有著巨大玩家群體的遊戲了。
所以在《聖歌》和《輻射76》上市的時候,開發商也不會太開心,他們自己非常明白遊戲的表現並未達到預期。因此接下來就看他們打算怎麼做,究竟是否能夠通過後續內容的新增將口碑扭轉過來。
(開發商工時資料基於GDC 2019美國遊戲行業調查,涵蓋了各種規模的業界公司中共4000名從業者)
來自:3DM
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