亮相即失敗?遊戲開發者的“發售抑鬱症”
午後 1 點 42 分,窗外的流浪貓在院子裡悠閒地伸著懶腰,而托馬斯(Thomas Brush)卻焦慮地癱倒在床上,房間裡一片灰暗,只有百葉窗的縫隙中能透出那麼一兩道光線。彼時他做了 5 年的《地獄救援》(Pinstripe)剛剛發售,本該是個值得慶賀的時刻,但 Steam 後臺的下滑曲線卻讓人高興不起來。
“我再也、再也不這麼幹了 —— 在 5 年的時間裡獨自創造一款遊戲。當我看到 Steam 上的銷售資料緩慢下降時,我的思緒陷入了此起彼伏的死亡漩渦,開始思考自己去開發這款遊戲的真正原因。”
托馬斯將這種作品上市時的焦慮情緒稱之為“發售抑鬱症”,而且幾乎所有的遊戲開發者都會染上疾病。
《地獄救援》是一款平臺跳躍與解謎相結合的遊戲
積弱成疾
托馬斯並非初出茅廬的新人。2013 年時,他憑藉著早年用 Flash 遊戲賺來的錢買了一臺 Macbook,在南卡羅來納州克萊姆森大學的圖書館裡找了個地下室,妄想著開發《超級肉肉哥》和《以撒的結合》那樣的作品。他確信自己會成為下一個埃德蒙·麥克米倫 —— 一個獨立遊戲界的傳奇。
托馬斯製作的 Flash 遊戲《Coma》,其實早年也有一些國內的玩家接觸過,以黑暗而又充滿深度的故事為賣點
但現實卻是骨感的,《地獄救援》在開發之初可以說毫無規劃可言,整部作品甚至沒有詳細的故事框架,而在理清這些基礎的內容之前,托馬斯便開始編寫謎題。他曾不假思索的刪除已經構建好的所有場景,並且從頭開始設計遊戲機制,只因為那些原型看起來殘破、倉促且無聊。
可想而知,這嚴重拖慢了遊戲的製作進度。從克萊姆森大學畢業後,他為了生計只能窩在一個小隔間裡為輪胎和管道五金公司做平面設計師,遊戲的開發工作得從午餐時間抽出空來,就著三明治和椒鹽捲餅緩慢的向前推進。
當好不容易拼湊好的 Demo 被提交到 IGF 的評委面前時,這部作品迎來的也不是肯定與稱讚。專家們一眼就能看出遊戲的嚴重缺陷,從平淡無奇的角色到毫無意義、單調乏味的謎題,《地獄救援》顯然沒有做好準備。而在另一邊的舞臺上,《星際拓荒》(Outer Wilds)獲得了大量的擁躉,令人無比欽羨:
“你認為自己的遊戲已經弄好了,然後突然意識到可能還要 1~2 年的時間才能真正發售,這是種與眾不同又無比糟糕的感覺。但我咬緊牙關把那些負面評價列印了出來,貼在辦公室的牆上。我每天都會看一遍,然後一邊在房間裡踱步,一邊向喬治傾訴問題的解決方案。”
托馬斯的老辦公室和小狗喬治
一個有意思的插曲是,Unity 曾經發布過一張托馬斯用 Macbook 執行遊戲的照片,當時被人指出作假,因為“沒人會在筆記本上製作遊戲”。受此影響,他才打算“勒勒褲帶”換個大點的顯示器。但更換裝置又帶來了預想不到的麻煩,當他將遊戲轉移到其它 PC 上的 Unity 時,由於著色器的識別問題,有一半 Sprites 變成了紫色(可以理解成畫面),這個問題持續了一個月之久,自然影響了生產進度。
總的來說,預算會限制遊戲的整體質量。本地化、高質量的影像、優秀的音樂、市場營銷都需要花費大量金錢。
但對於托馬斯而言,開發過程中的阻礙還不是最惱人的。更糟糕的是,當《地獄救援》在 2017 年 4 月 25 日發售時,他才留意到《逃生2》《小小夢魘》和《馬力歐賽車8 豪華版》也於同一週上市,而此時已經難以找到媒體的宣傳視窗。擺在他面前的,是一個即將出生的女嬰、一筆抵押貸款和一個即將辭職的妻子。如果遊戲賣得不好會怎樣?5 年的開發時間很可能“積弱成疾”,給製作者帶來巨大的壓力。
發售噩夢
獨立遊戲的開發團隊由於體量偏小,製作人往往得獨自承擔發售的後果,那麼大公司又如何呢?
EA 曾在發行《辛普森一家》(The Simpsons: Tapped Out)時遇到海量的伺服器問題,他們當時索性將內容從應用商店下架,並用了 5 個月的時間完全重新設計後端,從表面上看,許多工作室都無法負擔得起這樣的大手筆。
但近幾年來,不少傳統的單機遊戲廠商,都開始探索服務型遊戲的運營方式。這背後牽扯到更新內容、特殊事件、虛擬經濟、玩家互動等一大批和後端服務強相關的問題,當那些深諳圖形渲染、物理演算法和人工智慧的老油條首次與線上服務邂逅時,這些需要全天候盯著的內容一度讓他們頭痛不已。
這或多或少引發了一種常見的現象 —— 服務型遊戲在上線時有很大的概率會“崩”,而且往往令人束手無策。這種潛在問題所帶來的焦慮感,就如同希區柯克電影裡描繪的那樣,是一種持久的恐懼。
《辛普森一家》整體上屬於經營小鎮的模擬遊戲,而且意外的有人氣
弗蘭克(Frank Sanchez)曾在 BioWare 擔任工程師,作為一個長期收集反饋並起草首日補丁文件的人,他深知從玩家意見到程式修復的過程有多複雜,以及遊戲發售會帶給從業者多大的壓力:
“我是最不希望看到伺服器啟動的人,兩個小時後,它可能就會因為延遲太大而導致玩家無法登陸。我可以向你保證,如果開發人員釋出了一個不能正常執行的 Beta 伺服器,這也是他們拼了老命加班後的結果,所以網上有人說「他們太懶」的言論是完全搞錯了。
工作方面絕對是全情投入,其中的挑戰是如何回應問題並在問題發生時與玩家溝通。這是件不怎麼說得清的事情……每款遊戲的發售情況都不同,即使他們都基於同一個平臺開發,即使型別相同也無濟於事。”
遊戲發售時“沒有 Bug”對弗蘭克來說已經成為一種奢望,需要修復的清單不斷變化,記憶體洩露、錯誤程式碼、伺服器管道中的延遲,與網際網路提供商的衝突,甚至總會出現“修好 Bug 的補丁本身就是個 Bug”的笑話。所有東西都要事先進行計劃和討論,只有一些小缺陷都可以說是謝天謝地了。
BioWare 的《聖歌》在發售時就出現了很多問題
相比之下,與產品設計和網路工程師有所不同,質量檢測崗位更像一個篩掉問題的沙漏,是產品最終上市前的守門人。一旦遊戲在發售時出現任何問題,QA 確實要揹負比較直接的責任。
曾在 EA 火猴工作室任職首席 QA 的凱利(Kylie findlay),便認為遊戲的發售不代表一種解脫,而是麻煩的開始。他們往往會在發行日感到非常痛苦,有各種各樣的程式來處理重要和次要的事情。例如,如果需要釋出一個 Hotfix,那就必須填寫一份表格解釋原因,這幾乎是一種常態,因為有些問題是沒法通過測試賬戶來發現的。
而作為 EA 的開發經理,亞歷克斯(Alex Mann)也基本認同這些觀點,他補充到:“之前有個工作室推出了遊戲的測試版,我的朋友興奮地加入其中,結果他們遇到了一個在教程中卡住的 Bug,因為一個關鍵專案沒有在伺服器中生成。但我可以確定在所有的 QA 測試流程中,那個專案是一直是存在的。”
幕後的情況遠比人們想象得更為混亂,遊戲發售後,開發人員就如同士兵一樣擠在一間“作戰室”裡,一邊看著牆上的監視器,一邊尋找反饋和潛在的問題。其中有些能夠及時解決,有些卻是持續幾天到幾個月的大麻煩。
不是世界末日
不過,上文中的這些狀況雖然讓人緊張,但絕對算不上是“世界末日”。經歷過幾次“發售抑鬱症”的洗禮,遊戲的製作者往往能從中總結出經驗教訓,就拿《地獄救援》來說,整個開發過程並非全是糟糕的一面,它也為續作的出現奠定了基礎。
2015 年末,剛被 IGF 拒絕的托馬斯,沒過多久居然被電影製作人本·普羅德福特(Ben Proudfoot)相中,對方聲稱想要拍一部關於 Unity 的紀錄片,這讓他受寵若驚。你可以試想一下,幾百萬美元的高階電影裝置堆在郊區破房子裡的那種違和陣仗。
受益於此,儘管《地域救援》在發售時沒能集中推廣,但此前已經獲得了長期的媒體曝光。
托馬斯的紀錄片,本·普羅德福特還著有《盧安達與朱麗葉》這種口碑不錯的紀錄片
更幸運的是,托馬斯還趕上了眾籌的風口,歷經了 3 年的地下室生活後,心灰意冷的他抱著試一試的心態在 Kickstarter 釋出了遊戲,結果 1 個小時內便籌集了 6000 美元,最終拿到了 10 多萬美元的募資,這即使到了現在也讓人非常詫異:
“當眾籌結束時,我問自己「真的需要 10 萬美金來做這件事嗎」?畢竟遊戲已經基本上完成了。我當然錯了,在遊戲產業中,特別是在獨立遊戲領域中,人們很容易低估專案啟動所需要的工作量和資金。”
值得一提的是,《地域救援》確實算不上成功,不過發售後的情況要比想象中好得多,儘管銷量在上線兩週後逐漸趨近於 0,但通過假期促銷、Humble Bundle 等慈善包的幫助,全年都會有幾個時間段重回峰值。
若是做個粗略估算,這部作品在 Steam 上大致賣出了 50000 多套。除此之外,2017 年 Switch 的橫空出世也拉了它一把,這個新興的平臺為廣大從業者們開闢了一個額外的收入來源。
許多獨立開發者總是嘗試著去複製 3A 遊戲的發行策略,比如在發售日前進行大量宣傳,然後基於前幾周和一個月內的表現來判定作品成功還是失敗。但寄希望於小型廠商在有限資源下執行這樣的策略並不現實,也可能不太必要。正如圖表裡所標識的那樣,上市時間或許不是最重要的。
《地域救援》剛剛登陸 Steam 時的銷售情況,可以看到從 2017 年 4 月 25 日開始直線下滑
通過各種後續促銷,《地域救援》隔幾個月就能再賣一波
事實上,通過與眾籌平臺和發行商的交流,托馬斯還摸索出一套比較健康的運營策略。他現在並不完全依賴遊戲銷售,大約有三分之二的收入來自出版協議、平臺贊助協議和廣告。幾周之前,他還發布了自己的新作《Neversong》,這位“原抑鬱症患者”的心態相比 3 年前顯然已經好了不少:
“從獲得合作伙伴到更合理的收益預期,我已經成長為一名冷靜的獨立遊戲開發者了,並及時趕上了《Neversong》的發行……如果遊戲表現不佳也不會有問題,主要是因為我有可靠的收入流和明確的規劃。”
當然,與獨立開發者不同,對於深受線上內容折磨的大廠員工來說,他們緩解情緒的形式更為被動。可租用伺服器的普及一定程度上降低了發售壓力,比如亞馬遜 AWS、微軟 Azure,以及國內的阿里雲。儘管並不是解決一切問題的靈丹妙藥,但他們至少可以根據玩家數量的多寡,來啟用或停用這些服務。還有人打趣的表示,只要自己集中精力去修復 Bug,便不會因此分心或失去開發動力,其它反饋所帶來的焦慮感也就蕩然無存了。
總的來說,“發售抑鬱症”雖然是一種普遍現象,但並不是完全無法治癒的“疾病”。心態對於所有人而言都是最重要的,大型專案的螺絲釘們在此基礎上還得寄希望於流水線和技術的完善,獨立開發者則可以從過經驗中尋找適合自己的商業策略。也許正如托馬斯克服情緒困擾後所說的那樣:
“至於我,我已經開始著手下一個專案了,喝幾罐啤酒,聽幾首低保真音樂,並慶幸自己能夠繼續製作遊戲。”
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參考資料:
Postmortem: Thomas Brush's Pinstripe
Launch Day Depression
Devs explain why big online games always seem to break at launch
作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1087648.jhtml
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