遊戲開發者都擅長“打自己的遊戲”嗎?
可以擅長,但並非必要。
得到的反饋出乎意料,相當一部分設計師、美術、作家都站出來承認:即使是自己參與制作過的遊戲,最後上手時還是“打得和屎一樣”。
《命令與征服》的設計師 Sam Bass 回應到:“作為一名 RTS 開發者,我最「喜歡」的經歷之一,就是在遊戲發行後的幾個小時在對戰中被虐殺。”DICE 的設計主管 Fawzi Mesmari 隨聲附和:“《戰地》的玩家真是非常非常優秀。” —— 其實言下之意是自己被虐慘了。
還有做了十幾種不同型別的遊戲,最後發現沒有一種擅長的悲慘製作人……
與之類似的是,QA 負責人 Ryan Rhinebarger 在《堡壘之夜》上耗費了四年精力“捉蟲”,至今為止居然還沒法順暢使用遊戲裡的“建造系統”,自由藝術家 Trez 曾為《真人快打》專案出謀劃策,結果搖桿握在手裡只會“瞎雞兒亂按”。
而根據 Valve 設計師 Jake Rodkin 的描述推測,他之所以被拉去測試《半條命:艾利克斯》,整個團隊看重的並不是他的遊戲水平,而是“玩得一團糟的情況下,仍然願意在裡面摸索幾個小時”的毅力,這樣才有希望把新手會踩的坑全摸個遍。
要不要擅長打遊戲
其實關於遊戲開發者要不要是硬核玩家,這麼多年來業界沒有統一的說法。
記得 2019 年《無盡花園》(Manifold Garden)的作者 William Chyr 在接受採訪時,曾表示“自己並不擅長益智遊戲”。但與之矛盾的是,《無盡花園》本身卻有著難度不低的謎題,需要基於不同的視角、超出常理的邏輯,在一個光怪陸離的幾何世界中與各種機關互動,極為“益智”。
無盡花園
而《致命軀殼》(Mortal Shell)作為一部公認的“類魂”作品,設計師 Patty Shannon 一度公開宣稱“非常討厭”《黑暗之魂》和其他同類遊戲,甚至連一款都沒打通過。
但儘管如此,他又十分享受這項工作:“以一個不喜歡「類魂」遊戲的角度去看待這種玩法,學著去理解人們喜歡它們的地方,並嘗試著讓它更容易被其他人接受,這其實是一件很有趣的事情。”
致命軀殼
至少就現在的例子來看,“不擅長打遊戲 = 做不出好遊戲”並非既定事實。
《小小大星球》背後的工作室 Media Molecule 就很有代表性,該公司的兩位創始人 —— 無論是創意總監 Mark Healey,還是藝術總監 Kareem Ettouney 都不是狂熱的遊戲玩家,甚至可能被批判成“不是玩家”。
Healey 承認自己對遊戲的認知水平較低,就好比愛看足球賽事剪輯的“集錦帝”,只關注最知名和最有亮點的部分;而 Ettouney 則是抱著研究的心態才去會玩遊戲,業餘時間更喜歡畫畫和演奏音樂,他也有一套自洽的理論:
“從藝術的層面來說,我喜歡觀察並尋找源頭。你有時會看到一些帶有強烈裝飾藝術風格的遊戲,但我並不是從遊戲中獲得的靈感,而是更喜歡裝飾藝術本身。我們周圍有著豐富的影像和文化資源,直接去獲取這些內容可能是個更好的辦法。
畢竟有些人是偉大的音樂家和作家,但他們不一定會玩很多遊戲,我認為促成事情發展的東西並不一定得是直接因素,比如一個喜歡琢磨武術的人,在製作遊戲時就會通過過往的經驗激發動畫靈感……”
小小大星球3
諸如“為了不讓其它作品影響到設計,從來不玩同類遊戲”,以及“如果你想要開始設計 RPG,那就停止玩這類遊戲”的說法,過往在遊戲行業中並不少見。不過,作為北卡羅萊納州社群大學系統中第一個教授遊戲設計課程的人,Lewis Pulsipher 認為這純屬扯淡。
持反對意見的大有人在,相當一部分工作室會在招人時把“熱愛遊戲、擅長遊戲”白紙黑字的寫上去,似乎光有技術水平還不夠,從業者的骨子裡必須流淌著名為玩家的血液。
《精英:危機》開發商 Frontier Developments 創始人 David Braben 的立場非常鮮明,他認為開發者就應該玩遊戲,因為不存在“拍電影卻不愛看電影的人”:“我發現同事中最能起到作用的人都是些狂熱的玩家,他們涉獵的內容相當多,看到某款遊戲後立即就能做出相關的指導,他們可以輕易聊起一部 5~10 年前的作品。”
而 Stainless Games 的聯合創始人 Neil Barnden 應該也會對此表示認同,因為自己除了遛狗和攝影之外,日常就是蹲在電腦前打遊戲。在他眼中,紮實的遊戲技巧和海量的遊戲儲備,可以避免自己的作品同質化,從而不慎走上高產低質的錯路。
分歧的焦點
這兩種觀點的分歧,首先可能牽扯到製作遊戲時的工種,以及對應工作的互補問題。
《小小大星球》背後的 Healey 和 Ettouney 就坦言,他們之所以能把焦點“不放在玩”上,很大程度上歸功於開發團隊中的其他成員已經擁有深度的遊戲知識,這些可以熟練演示遊戲的同伴帶來了很多啟發,同樣在專案裡起到很大作用。
如果不站在製作人的角度來看,不少為遊戲工作的作家和編劇甚至對遊戲本身一竅不通。Heather Flowers 正是其中之一,儘管他為《Extreme Meatpunks Forever》譜寫了一個神奇的 LGBT 故事,但卻表示自己“沒有足夠的注意力來玩一部視覺小說”。
Extreme Meatpunks Forever
又比如曾經 ID Software 的領頭羊、《DOOM》的締造者 John Carmack 理論上應該對所有 FPS 如數家珍,但 Carmack 的實際情況卻是“只玩過一點《使命召喚》,還沒有通關”。而且越到後面,他的重心就越是從“遊戲設計”轉移到“開發技術”:
“老實說我並不覺得自己很擅長做設計決策,我有一些簡單的設計能力,諸如使用者互動這樣的低階設計元素……我更傾向於全身心的投入到程式設計工作中,這也是為什麼現在遊戲很難由三個人完成,你需要更多(領域不同的)人手。我們工作室有一些程式設計人員並非遊戲玩家,但這不妨礙他們做出讓人自豪的內容。”
John Carmack 現在已經開始研究人工智慧了
作為分工的補充,遊戲設計教師 Lewis Pulsipher 給了一些更全面、也更書面的理論。歸納下來大致包括三個部分:
對於一些人來說,玩遊戲並不是瞭解製作遊戲的最好方法;
當你到達一定的體驗水平時,比起玩遊戲所花費的時間,你可能學不到多少有關遊戲設計的知識;
而當你對遊戲的理解達到一定水平、能輕易看出其中的結構時,有可能又感受不到遊戲的樂趣。
就瞭解遊戲這件事上,大眾的普遍認知是“玩過”的人才有話語權,否則就成為“雲玩家”了。但不可否認的是,一部分人只通過閱讀遊戲本身的資訊,並且與其它人進行交談後,反而能更有效率地瞭解遊戲,這是一種工作能力的體現。
就像是如果你已經積累了 40 年的遊戲經驗,對一些內容建立了系統性的瞭解,或許看一眼就比那些只玩了兩年遊戲的人通關好幾遍要強。
Lewis Pulsipher 也是知名的桌遊設計師
在 Pulsipher 的邏輯中,面向其它領域的對比更為直觀。比如學習歷史可以採取不同方法:正兒八經接受歷史教育的人,可能會直接閱讀一本書;偏向娛樂性的大眾,或許會去觀看戲劇性更突出的“歷史頻道”。但他自身不會採取後者這一方式,因為歷史頻道對於歷史的描述過於浮誇,學起來缺乏效率。
不過,擅不擅長打遊戲終歸是次要的。無論是 John Carmack、Lewis Pulsipher,還是《小小大星球》的製作者,相當一批遊戲從業者最後都指向了一個統一的觀點 —— 遊戲開發者的責任畢竟是設計並完成遊戲,而不是沉迷遊戲。
正如《噩夢降臨》的製作人伊藤在接受採訪時所說的那樣:“你必須批判性地思考,想想遊戲為何有趣、哪裡特殊,它背後的設計理念是什麼?它想要實現什麼目標?這才是開發者需要時刻記住的事情。”
參考資料:
To Play Or Not To Play?
It Turns Out Video Game Developers Suck at Playing Their Own Games
作者:箱子
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1096304.jhtml
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