當1200萬遊戲開發者用上了AI——Roblox能指明遊戲領域AIGC的發展方向嗎?

遊資網發表於2023-03-27
生成式AI(AIGC)是GDC 2023上熱門話題之一,開幕首日,知名手遊廠商King分享了他們對AI的認知,King於去年收購了AI公司 Peltarion,組建了一個50多人的研究團隊,為其分配了三大任務:研究未來、員工培訓、技術支援,King試圖讓每個員工都能運用AI,將其嵌入工作流之中,“這是一種企業轉型”,但King的技術長Steve Collins表示,他們尚且不清楚AI在開發效率提升上的實際作用。

3A遊戲廠商育碧則從NPC設計的角度談論AIGC的應用,具體的講,是如何將自然語言生成技術整合到文案編寫工作流中,為路人NPC建立對話是該工具的使用方式之一,畢竟,育碧的開放世界遊戲以“人多”為特色。但正如育碧在演講裡所說的,AI生成的對話多屬於邊角料的填充,對遊戲的敘事重點不構成影響。該觀點與此前連線雜誌的報導不謀而合:“遊戲內容所具備的功用越低,AIGC越能發揮作用。”

當1200萬遊戲開發者用上了AI——Roblox能指明遊戲領域AIGC的發展方向嗎?

遊戲創作平臺Roblox同樣對AIGC感興趣,Roblox副總裁Stefano Corazza以“利用生成式AI推進內容創作”為題發表演講。

據會議上公佈的資料,目前Roblox的全球日活躍使用者超過6700萬,使用者年齡層集中在17——24歲。

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Roblox既是遊戲遊玩平臺,也是遊戲創作平臺,透過Roblox Studio使用者可以建立自己的遊戲、道具。隨著使用者量的增加,聚集於平臺的創作者數量也在增加,目前Roblox上有1200萬創作者,每月營收270萬Robux(平臺上的貨幣,可按比例兌換現金),近兩年創作者收入高達2億美元。

當1200萬遊戲開發者用上了AI——Roblox能指明遊戲領域AIGC的發展方向嗎?

在此次演講釋出前幾天(3月20日),Roblox在Roblox Studio測試版中推出了兩個新的AIGC工具:材質生成(Material Generator)和與程式碼輔助(Code Assist),Stefano Corazza在GDC上進一步介紹了這些工具的運用。

材質生成:

與其他影像生成工具一樣,使用者可以輸入提示詞以生成影像,稍有不同的是,Roblox可以自動將人工製作的3D法線貼圖與其他貼圖附加到物體表面,從而獲取反射率、粗糙度、金屬引數等資料,此後遊戲引擎可根據數值正確表現物體照明。

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Stefano Corazza表示,這只是第一步,後續使用者可以建立完整的3D資產,這是一個艱鉅的任務,需要解決諸如人體完整性、正確性等問題。

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Stefano Corazza希望未來Roblox只需從幾張概念圖就能生成一整套風格一致的美術資產,如輸入“含森林、河流、岩石的場景”,AI便能生成可互動的3D世界。

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程式碼輔助:

Roblox的程式碼輔助旨在讓使用者花更少的精力來建立簡單有效的程式碼,如使用者可以向系統下達指令:“在玩家接觸球體後0.3秒,球變紅並毀滅”,系統隨後生成了一段7行的Lua函式。不過,Stefano Corazza表示測試版的程式碼想要起作用,需要對平臺自身的標準程式碼模型進行微調,而且,它不適用於“從無到有的程式碼生成”,高度依賴於上下語境。目前,Roblox程式碼工具的使用重點在於減輕開發者的工作,以便於讓他們專注於創造性的內容。Stefano Corazza表示,未來可能會向ChatGPT那樣的聊天機器人發展,以便於解釋程式碼的運作原理,方便創作者學習。

當1200萬遊戲開發者用上了AI——Roblox能指明遊戲領域AIGC的發展方向嗎?

老實說,相較於ChatGPT、Stable Diffusion、Midjourney等AIGC工具,Roblox公佈的內容並沒有太多亮眼之處,其真正的獨特之處在於Roblox是個面向使用者開放的遊戲創作平臺,如

Stefano Corazza自己所描述的,Roblox為使用者提供“垂直整合的遊戲開發解決方案”,它是個開發工具,也是個遊戲釋出平臺,還是個創造收益的遊戲商城。

當遊戲的開發門檻因AIGC的發展而進一步降低,無疑會改變Roblox的遊戲創作方式,讓Roblox上的遊戲數量暴漲,屆時我們將看到什麼?

從遊戲創作者的角度來看,是否有更多的使用者藉助AI踏上游戲開發之路?遊戲創意會因勞動力的解放、技術障礙的移除而井噴嗎?

從玩家的角度來看,他們是否要忍受Roblox上愈發猖獗的劣質內容?精品遊戲與粗製濫造遊戲的比例是否會進一步擴大?數量暴漲後,曝光問題如何解決?解決“遊戲發現”的問題是否會反過來壓倒遊戲製作,致使平臺上堆滿商業導向的作品?

從平臺管理者來看,他們又應該如何解決AI創作的版權問題,AI工具迭代的方向在哪裡?更甚者,

在“遊戲開發與AIGC”這個話題上,Roblox將會是一個極具代表性的案例,因平臺與平臺受眾的特殊性,我們將看到遊戲內容生產方式、釋出方式、接受度/商業化三個環節將會產生什麼樣的變化。

注:文中圖片源於arstechnica、4Gamer


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OqtCOYpZ9xyaUQaQRT2emA

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