遊戲策劃成長的四個階段,你都經歷過了嗎?

遊資網發表於2020-02-03
編者按:遊戲策劃如何提升自己能力?本文將從設計能力、業務能力兩方面出發,談談遊戲策劃的發展,以及對遊戲立項的思考。

01 遊戲策劃的成長

策劃工作本身是很需要系統化思維的,學會觀察整個遊戲,構建該遊戲的系統,各個單獨的部分以及他們之間的關係。能夠從全域性到細節都收放自如才是一名合格的遊戲策劃。

策劃能力在我看來可以分為兩大部分:設計能力、業務能力。設計能力即從0到1構建系統、創造遊戲的能力;業務能力則是如何將設計落地的能力,其中就包括了執行力、溝通管理能力等。下面我會結合遊戲設計來談談對這方面的理解。

遊戲策劃成長的四個階段,你都經歷過了嗎?

1.1新人期

保護一個創意並不重要,重要的是保護把創意變為現實的過程。

初入行的新人策劃最主要的就是對業務能力的培養,但這個階段的策劃往往一開始會覺得策劃的創意很重要,於是接觸工作後便會迅速面臨想象與現實的落差。但其實如果沒有對遊戲製作的瞭解和具體的製作經驗,光有創意不過只是異想天開罷了。

首先還是得打好基礎,這個時間段主要是瞭解一個遊戲是怎麼做出來的、如何跳出玩家視角正確的體驗分析遊戲、培養自己的執行力和溝通能力。

我初入行時專案是先體驗差不多幾周專案順便做測試寫案例,然後每天對遊戲進行建議主策會進行點評好的直接採納。其實這對我說的上述前兩點都有一定幫助。體驗專案能對專案有較為全面的瞭解,做測試寫案例既可以跳出玩家視角又可以對遊戲製作有一定初步瞭解,寫建議主策點評能快速的在不斷反饋中對遊戲製作有更深入的瞭解,對自己的設計能力思考能力也是一個不錯的初步試煉。

朋友的公司還有新人入職先體驗遊戲,然後在文案、系統、數值甚至運營小組中不斷輪崗的高強度入職試煉;入職後直接組成小組開發小型專案的......這些做法其實核心也是我上述所說的三點,對於新人而言這個階段前兩點顯得更為重要,因為這個階段需要做好自己角色的轉變。

1.2培養期

新人期之後便是對業務能力的培養,簡單來說分為設計執行、溝通、跟進三部分。

設計執行,簡單的來說就是寫案子的能力。早期可能會接觸某些功能的子系統、某些小型並和其他系統耦合不緊密的系統到最後大且複雜的系統。舉例子來說就是某個養成增加便捷養成功能、簽到系統、成就係統。

在設計執行時可以通過拆解類似系統鍛鍊分析體驗遊戲的能力,同時把上級思路落地過程中可以鍛鍊自身對於設計的全面思考能力(特別是和其他遊戲系統聯絡緊密的系統及設計的可擴充性)、表達能力,而在和程式美術的不斷交流中也可以瞭解程式和美術實現讓自己的方案可落地性更強。

溝通則包括瞭如何清晰表達資訊、換位思考。換位思考能力則會體現在通過理解對方的工作習慣、思維方式,自身以對方角度去進行交流表達自身需求;同時也更能夠說服他人、發展自身的管理能力。

跟進則其實是一個態度問題。完成方案只是開始,在功能落地過程中及時瞭解同步資訊確保製作質量和進度、功能完成後仔細驗收並給出修改反饋意見、在功能上線後自己主動進行體驗並不斷優化——這些步驟其實都不難,但十分需要避免自己犯懶、特別是思維上的犯懶。

遊戲策劃成長的四個階段,你都經歷過了嗎?

1.3形成方法論

再進一步其實還是對業務能力的進一步發展,此時可能自己業務能力已經達到了80分,但想達到90甚至接近滿分則可能需要數十年不斷磨練。

在有了較多專案經驗後對於設計者而言的重點通俗簡單的來說是省錢和學會選擇(其實是一樣東西),形成自己獨有的一套方法論。

這裡提一下效率和效能的概念:效率是以正確的方式做事,效能是做正確的事。

省錢簡單來說就是確定做某件事後,同樣品質下你能夠花費更少的成本。

在遊戲設計製作中這個學問就多了。從如何利用好自己時間到幫助別人利用好時間,出方案時想清楚各種問題、邊界、擴充,製作時如何儘量提高溝通效率降低溝通成本,如何在合適的節點優化迭代,如何在遊戲上線前做好各種規劃避免各種問題......

學會選擇其實就是把錢花在刀刃上、如何控制風險,和效能的概念比較類似。做遊戲的過程其實也是一個不斷取捨過程,在面臨多種方案時如何取捨,在時間預算有限時如何制定計劃等等。

這段時間也是形成自己方法論的較好時期,在實踐過程中多嘗試多總結不斷迭代不斷進步。

最後就是涉及到策劃核心價值的層面了。

1.4策劃核心價值

在經歷了前面的階段後,你可能已經做了不少專案,各種設計都見了不少了。

此時想法和創意就顯得十分重要了:如何通過自己對遊戲較為本質的理解,將自己的想法和創意轉化為可落地的整體遊戲設計。這時候你對市面上各類遊戲有了自己理解,並對一個或多個品類有了較深的理解,可以通過自己對遊戲的理解、對市場和玩家的理解找出針對某些使用者群體並有獨特打點和樂趣的方向。

你從這個正確方向開始進行不斷思考並細化,通過自己前面的積累和團隊的共同努力落地出產品,通過產品的上線收穫反饋和不斷的迭代,你可以不斷完善自己的想法並創造出更加優秀並富有創意的遊戲......

這部分就基本說完了,最後再說幾句:這些階段中提到各種能力都不是非有一個先後順序的,而是可以同時發展的。只不過後面的階段可能需要前面的東西作為基礎。同時各種能力都是沒有上限的,需要長時間的不斷磨練學習進步。

02 關於立項的思考

遊戲立項時候需要考慮的因素很多,比如說從市場、自身、產品去考慮。

市場即現在使用者市場的情況,自己所做遊戲的目標使用者喜歡什麼遊戲、習慣之類如何,以及該類遊戲的情況、競品等如何;

自身就是自己團隊實力如何、大家都喜歡擅長做什麼產品、資金技術能夠實現什麼樣的產品等等;

產品就是說的遊戲本身的各方面質量如何、如核心玩法、系統美術等等,我的產品核心玩法如何、其他方面質量在同類產品裡能達到什麼水準等等......

2.1卡牌+

我從最近卡牌+的熱潮切入談談我對這方面的理解。

近幾年卡牌+十分流行、如卡牌+SLG、卡牌+roguelike、卡牌+掛機、卡牌+模擬經營等等都有很多成功大熱的作品,我們需要看到卡牌+為什麼能夠成功的原因。

卡牌遊戲在n年前一度主宰市場但後來隨著重度遊戲的崛起漸漸沒落,但近些年似乎又捲土重來了。

卡牌遊戲開發成本較低、回本週期快一度被很多研發、運營公司看好,卡牌流行那幾年各種鋪天蓋地的卡牌席捲市場。但卡牌本身存在著社交較弱、內容不足的問題導致了遊戲長期留存和收益都較差,加之一大堆濫竽充數在市場上大量洗使用者所以卡牌漸漸沒落了......

但卡牌本身養成體驗好、製作成本低等優點使其進行一定程度的迭代優化便能夠改頭換面重新出頭,這也就是各種卡牌+遊戲成功背後的原因之一。

玩家喜歡的都是一定熟悉之下那些意外的新元素,對於一大堆熟悉得不能再熟悉的套路卡牌,如果你進行一些包裝讓玩家認知上不那麼卡牌甚至有新鮮感這樣能讓使用者獲取成本大大降低,如《票房大賣王》這類題材新穎、看似不是卡牌的遊戲就在買量市場上獲得了一定成績。

如果分析傳統卡牌的問題,可以看到卡牌玩法本身是存在很多改進的方向的。早期卡牌戰中策略有限,《刀塔傳奇》加入了輕度操作並解決了一系列養成問題大獲成功;《少年三國志》以私服般爽快的養成體驗獲得了不錯的成績;卡牌存在著社交不足和不夠長線的問題,《放置奇兵》強化社交併用迴圈式的活動體系將體驗週期拉長(很多SLG其實也是靠一波波的活動驅動的),加上數個遊戲在系統、養成、包裝上的不斷迭代最終獲得了成功;傳統MMO養成體驗不如卡牌爽快,近些年一直有廠商試圖將卡牌和MMO結合,在19年也有幾款回合+卡牌的產品獲得了相當不錯的成績;很多號稱Roguelike遊戲、放置遊戲等等的產品其實是解決了一些該型別產品的問題,放在卡牌中Roguelike元素解決了遊戲中後期體驗重複的問題、放置元素則是將遊戲一些高度重複系統的操作釋放(掃蕩、每日推圖等等)讓玩家能夠較為輕鬆的獲取資源體驗更加優秀的內容。

2.2對立項的看法

說完了例子說說我的一些看法:

立項時不要跟風,而是要找到熱門品類成功背後的可能。上面的卡牌+就是例子,這一方向還會是未來的一大研發方向,從包裝和產品本身的改進出髮結合對市場的調研理解加上自身的一定預判很大程度是可以做出不錯產品的。

就做熱門品類其實也是可行的,前提是你要比別人做得好,也就是現在所謂的精品路線。但做精品十分考驗團隊實力和資金,精品遊戲需要從整體包裝、玩法、系統到每一個細節的打磨,十分難做。以28法則來說,一個遊戲做到80分需要20分甚至10分的力氣,但精品遊戲要做到90分則需要你花出100甚至200分的力氣,所以走精品路線更適合某品類深耕的團隊。

立項時確定了遊戲核心創意則需要圍繞這個點去進行遊戲的整體設計,包括付費、活動等。不要想著這些東西可以後面做,如果一開始不想清楚這些東西則會導致為了留存、收益等大改專案(某專案就是一開始只想著好玩而忽略了付費,雖然玩法受到公司一致認可但到後來要付費測試才發現問題多多難以解決)。

後續對專案系統、玩法的擴充也需要注意不要偏離了核心創意,對於強化核心創意的東西保留、有害於核心創意的東西則應該果斷拋棄。其實這也挺像OKR:先有核心創意、通過核心創意派生出其他東西並驗證這些東西是否對核心創意有益、在繼續保持核心創意在最中心的前提下繼續擴充。最終像OKR一樣下級對其上級的設計思路達到益於核心創意的效果。

市場調查是為了更好的為專案服務,而不要用市場調查來主導立項。競品可以讓我們知道同賽道遊戲都做得如何、什麼人在玩、競品收益如何等等;市場和使用者情況可以幫助我們根據目標使用者優化設計、調整產品方向等等。

市場調查對於美術風格等外包裝的東西助力很大,立項早期就在市場上多測試各種風格確定專案方向。甚至可以在拿不準專案預期的時候就做遊戲的完成版素材(照片、視訊,3A遊戲也會做質量等同於完成品的概念視訊進行立項稽核)直接投入市場進行買量測試。

立項時還要再次強調的是需要看清楚專案實力。初創團隊想打造精品遊戲十分困難,做三消的跑去做MMO更是異想天開。人們總是會高估自己的實力,作為專案負責人更需要注意。

丹尼爾卡尼曼在《思考快與慢》中提到了他們編纂教材的例子,團隊預估的完成時間在兩年左右,當時沒人有意見但他事後詢問團隊裡的課程編制專家得到的答案是同類專案有40%失敗、成功的專案沒有少於7年的,多是7~10年。專家因為受到團隊樂觀心態影響忽視了自己過往的經驗,雖然後來團隊明知問題還是繼續了下去,結果完成花費了8年時間。

我們對於規劃的內部意見往往會忽視很多問題的樂觀(以初期進度來規劃就是忽略了各種突發情況和團隊初期和中後期狀態問題),這體現了一種規劃謬誤。我們應該尋找精確的外部意見進行參考,即基準預測,但需要注意我們需要儘可能找準參考物件、獲取準確的統計資料,並依據自身團隊實際情況對預測進行調整來制定最終計劃。除此之外還需要注意對專案的非理性堅持,可能是由於樂觀(我們做規避這些問題就可行)或是沉沒成本等因素導致。與我們在自身努力後得到不好的結果相比,外部意見更容易被忽略(不見棺材不掉淚哈哈)。

立項完後具體制作時需要注意儘量不偏離大方向、注意團隊狀況。市場、玩家一直都在變化,一些立項時想法也可能在製作時暴露出問題,此時可以對專案進行不斷的調整迭代,但一旦專案核心發生變化則需要仔細審視變化後的方向是否還具有可行性,一旦有問題千萬不要因為非理性堅持而把沒有前途的專案做下去。有了好的立項內容只是一個開端,如何把創意很好的落地才是遊戲製作中最大的挑戰。

最後稍微總結兩句:

立項需要參考外部意見,但更重要的前提是能夠獨立思考。清楚團隊實力、做好市場調查、進行合理規劃是好的立項的前提。

立項需要找到至少一個相比競品而言的核心打點,這也是變向從紅海中尋找藍海的方法。從獨特包裝、養成體驗、核心玩法甚至發行區域上(比如開拓中東市場的《蘇丹復仇》)都是可行的方向。

作者: prosoo  
來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/gR_ZcKLBwpq7z29Lo05Cag

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