《王者榮耀》主策劃Xavier分享騰訊遊戲10年在職經歷
本內容出自知乎話題“天美十二週年,你與天美遊戲有哪些難忘故事?”以下內容由《王者榮耀》主策劃Xavier親答。GameRes經騰訊天美工作室群授權釋出。
大家好,我是Xavier。從一名實習生,成長為《王者榮耀》主策劃,我在天美成都辦公室已經度過了十年的時光。難忘的故事有很多,在這裡和大家分享幾個時刻。
1
我在江西省的一座三線城市長大,小時候父母就帶著我玩紅白機,用一人一命,或者雙打的方式一起玩《馬里奧》和《大金剛》之類的遊戲。那時候遊戲對我來說是一種家庭娛樂活動。
就算是單機遊戲,我也喜歡和大家一起玩。去親戚家的時候,我都會搬一張椅子看叔叔或表弟玩《仙劍奇俠傳》,要麼就是我玩《三國志》,他們在後面圍觀。這些記憶構成了我對遊戲的印象,讓我覺得遊戲就應該把人連結在一起。
後來,家裡添了電腦,我因此接觸到了更多遊戲,也發展出了自己對《帝國時代》《魔獸爭霸》和《星際爭霸》等即時戰略遊戲的熱愛。
我尤其喜歡玩《星際爭霸》,經常拉朋友聯機,在當地的比賽上基本都拿過冠軍。在各種各樣的比賽中,我也和許多人“不打不相識”,通過遊戲成為了很好的朋友。
我對自己遊戲操作的“自信”一直維持到上大學。在大學裡我遇到了一位在WCG(世界電子競技大賽)深圳賽區中拿過亞軍的選手,落敗後意識到自己的水平其實也就在老家還不錯,但離職業還有很大一段距離。尚未成型的電競夢也就此破滅。
儘管我最大的愛好是遊戲,但其實從來沒有想過自己會成為一名遊戲策劃。我在大學裡讀的專業是計算機,在我有限的閱歷裡,根本不存在一個可以專門做遊戲的崗位。
直到研究生一年級,機緣巧合之下,有一個騰訊遊戲策劃的崗位來我們學校招實習生,我很感興趣,就去參加了面試。
那是我人生中的第一場面試,最開始有一些緊張,但好在面試官很友好,以前的遊戲經歷讓我放鬆下來。我記得當時和麵試官聊得很舒服,就像是在和朋友聊天,那是一種遊戲愛好者聚在一起交流的感覺。
面試後不久,我有幸入選,而兩位面試官如今已是我多年的同事,我們仍然會經常聊遊戲。
2
進入騰訊後,我在位於成都的臥龍工作室開始實習,參與到了《QQ三國》的專案中,而我的第一個任務,就是為它設計一個元宵節猜燈謎的活動。
猜燈謎本身是一件很考驗閱歷的事情,有些人可能閱歷豐富,就很容易猜得出燈謎,有些人可能閱歷稍淺,就很容易被猜燈謎活動拒之門外。我希望設計出一種能讓所有人蔘與進來,感受到樂趣的活動。
於是我沒有直接去收集燈謎,然後省事地讓系統隨機向玩家提問,而是花了很多時間思考謎語的難度排列和呈現,讓不同閱歷水平的人都能體驗到答對題目的樂趣,度過一個開心的元宵。
即使對於我覺得偏簡單的謎題,我也會請教身邊同事,問問不同人的看法,再去考慮如何呈現它。燈謎活動我籌備了很久,好在最後反響還不錯。
我認為在考慮一個玩法好不好玩之前,除了問自己,更要問問其他人,因為不是所有人都擁有同樣的閱歷。一個好的遊戲玩法,應當先擁有一個讓所有人都能參與和同樂的基礎,之後再去考慮進一步的挑戰。
這次設計燈謎的經歷也讓我養成了一個受益終身的好習慣:思考。
作為遊戲策劃,我認為工作中最重要的一個習慣就是思考。哪怕是再簡單的設計任務,我們都應該去考慮它有沒有隱性的參與門檻,玩家會怎麼感受,能不能玩懂,是不是真的有意思。
2012年,我順利轉正,正式成為一名遊戲策劃。那是我快速成長的一年。我會主動去嘗試陌生的新領域,比如如何設計關卡,如何平衡好戰鬥數值,也保持著不斷思考覆盤的習慣。
2014年,琳琅天上、臥龍和天美藝遊工作室正式合併升級為天美工作室群,我所在的臥龍工作室也成為天美L1工作室。正值移動遊戲時代來臨,每個團隊都在努力轉型,我們也開始嘗試做手遊。
由於缺乏經驗,研發過程並不算順利。直到2014年底,我們帶著一種破釜沉舟的決心,開始研發一款重度多人競技手遊,也就是後來大家熟知的《王者榮耀》。
當時移動平臺上最重度的還是《天天炫鬥》等橫版ACT,裝置環境根本跑不動像王者這樣複雜的遊戲。但為了未來考慮,我們還是決定搏上一搏。經歷了許多困難和自我懷疑之後,《王者榮耀》最終成功了,我們卻還有些反應不及的受寵若驚。
3
2015年時,我在《王者榮耀》團隊負責系統和數值策劃的工作。到了2018年,我開始擔任主策劃,管理整個策劃團隊。
隨著《王者榮耀》團隊變得越來越大,當初那些熱愛遊戲的年輕人逐漸步入三十而立的年紀,但不變的是我們仍會在辦公室裡聚在一起開黑。作為在團隊裡年紀“中等偏上”的員工,有時候和年輕人開黑,反應速度會跟不上,心裡不免會有一些沮喪。
還記得我以前玩《星際爭霸》的時候,很多人會圍在我的螢幕旁觀戰,而一些朋友卻因為操作跟不上,逐漸沒法玩到一起。那個時候我就察覺到團隊競技類遊戲的一個問題:因為受限於反應天賦,每個人的操作水平都不一樣,常常幾個朋友玩著玩著就走散了。
即使在同水平的對局中,也總會有隊友為了團隊,選擇一些更加功能型的位置,默默付出,把秀操作的機會讓給隊友。而鎂光燈也往往只青睞少數人,不常看見其他人的貢獻。
一直以來,遊戲都是我與父母親戚和同學朋友交流的重要工具,通過遊戲,我結識了興趣相投的夥伴。對我而言,一起玩遊戲、一起體會樂趣比勝負更重要。
隨著王者逐漸成為一款國民遊戲,融入到大家的日常生活中,我也在時刻思考王者的特色體驗究竟是什麼。
經過反覆討論,我們提出了“全民All Star”的概念,讓所有人都能有機會發光。
與強調“強者CARRY”的遊戲不同,我們希望營造“不是一個人的王者,而是團隊的榮耀”的遊戲氛圍。在一場比賽中,無論什麼段位的玩家,是法師射手還是刺客,我們都有屬於自己的高光時刻。
基於這個理念,我們對遊戲做了許多調整,比如我們把輔助變成了能夠調動團隊節奏的遊走,這也是一個明星位置。
《王者榮耀》是一款側重隊友配合的遊戲,通過隊友間的意識與配合,就算有一些玩家的操作跟不上,但是隻要意識好,他們就可以一直玩下去,並一起打到很高的段位。
如今回到家,就像多年以前父母陪我一起玩紅白機一樣,我也會和我三歲的孩子一起玩打字的遊戲。
希望我們在遊戲裡度過的時光是有意義的,我們都在創造屬於我們自己的高光時刻。
大家好,我是Xavier。從一名實習生,成長為《王者榮耀》主策劃,我在天美成都辦公室已經度過了十年的時光。難忘的故事有很多,在這裡和大家分享幾個時刻。
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我在江西省的一座三線城市長大,小時候父母就帶著我玩紅白機,用一人一命,或者雙打的方式一起玩《馬里奧》和《大金剛》之類的遊戲。那時候遊戲對我來說是一種家庭娛樂活動。
就算是單機遊戲,我也喜歡和大家一起玩。去親戚家的時候,我都會搬一張椅子看叔叔或表弟玩《仙劍奇俠傳》,要麼就是我玩《三國志》,他們在後面圍觀。這些記憶構成了我對遊戲的印象,讓我覺得遊戲就應該把人連結在一起。
後來,家裡添了電腦,我因此接觸到了更多遊戲,也發展出了自己對《帝國時代》《魔獸爭霸》和《星際爭霸》等即時戰略遊戲的熱愛。
我尤其喜歡玩《星際爭霸》,經常拉朋友聯機,在當地的比賽上基本都拿過冠軍。在各種各樣的比賽中,我也和許多人“不打不相識”,通過遊戲成為了很好的朋友。
我對自己遊戲操作的“自信”一直維持到上大學。在大學裡我遇到了一位在WCG(世界電子競技大賽)深圳賽區中拿過亞軍的選手,落敗後意識到自己的水平其實也就在老家還不錯,但離職業還有很大一段距離。尚未成型的電競夢也就此破滅。
儘管我最大的愛好是遊戲,但其實從來沒有想過自己會成為一名遊戲策劃。我在大學裡讀的專業是計算機,在我有限的閱歷裡,根本不存在一個可以專門做遊戲的崗位。
直到研究生一年級,機緣巧合之下,有一個騰訊遊戲策劃的崗位來我們學校招實習生,我很感興趣,就去參加了面試。
那是我人生中的第一場面試,最開始有一些緊張,但好在面試官很友好,以前的遊戲經歷讓我放鬆下來。我記得當時和麵試官聊得很舒服,就像是在和朋友聊天,那是一種遊戲愛好者聚在一起交流的感覺。
面試後不久,我有幸入選,而兩位面試官如今已是我多年的同事,我們仍然會經常聊遊戲。
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進入騰訊後,我在位於成都的臥龍工作室開始實習,參與到了《QQ三國》的專案中,而我的第一個任務,就是為它設計一個元宵節猜燈謎的活動。
猜燈謎本身是一件很考驗閱歷的事情,有些人可能閱歷豐富,就很容易猜得出燈謎,有些人可能閱歷稍淺,就很容易被猜燈謎活動拒之門外。我希望設計出一種能讓所有人蔘與進來,感受到樂趣的活動。
於是我沒有直接去收集燈謎,然後省事地讓系統隨機向玩家提問,而是花了很多時間思考謎語的難度排列和呈現,讓不同閱歷水平的人都能體驗到答對題目的樂趣,度過一個開心的元宵。
即使對於我覺得偏簡單的謎題,我也會請教身邊同事,問問不同人的看法,再去考慮如何呈現它。燈謎活動我籌備了很久,好在最後反響還不錯。
我認為在考慮一個玩法好不好玩之前,除了問自己,更要問問其他人,因為不是所有人都擁有同樣的閱歷。一個好的遊戲玩法,應當先擁有一個讓所有人都能參與和同樂的基礎,之後再去考慮進一步的挑戰。
這次設計燈謎的經歷也讓我養成了一個受益終身的好習慣:思考。
作為遊戲策劃,我認為工作中最重要的一個習慣就是思考。哪怕是再簡單的設計任務,我們都應該去考慮它有沒有隱性的參與門檻,玩家會怎麼感受,能不能玩懂,是不是真的有意思。
2012年,我順利轉正,正式成為一名遊戲策劃。那是我快速成長的一年。我會主動去嘗試陌生的新領域,比如如何設計關卡,如何平衡好戰鬥數值,也保持著不斷思考覆盤的習慣。
2014年,琳琅天上、臥龍和天美藝遊工作室正式合併升級為天美工作室群,我所在的臥龍工作室也成為天美L1工作室。正值移動遊戲時代來臨,每個團隊都在努力轉型,我們也開始嘗試做手遊。
由於缺乏經驗,研發過程並不算順利。直到2014年底,我們帶著一種破釜沉舟的決心,開始研發一款重度多人競技手遊,也就是後來大家熟知的《王者榮耀》。
當時移動平臺上最重度的還是《天天炫鬥》等橫版ACT,裝置環境根本跑不動像王者這樣複雜的遊戲。但為了未來考慮,我們還是決定搏上一搏。經歷了許多困難和自我懷疑之後,《王者榮耀》最終成功了,我們卻還有些反應不及的受寵若驚。
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2015年時,我在《王者榮耀》團隊負責系統和數值策劃的工作。到了2018年,我開始擔任主策劃,管理整個策劃團隊。
隨著《王者榮耀》團隊變得越來越大,當初那些熱愛遊戲的年輕人逐漸步入三十而立的年紀,但不變的是我們仍會在辦公室裡聚在一起開黑。作為在團隊裡年紀“中等偏上”的員工,有時候和年輕人開黑,反應速度會跟不上,心裡不免會有一些沮喪。
還記得我以前玩《星際爭霸》的時候,很多人會圍在我的螢幕旁觀戰,而一些朋友卻因為操作跟不上,逐漸沒法玩到一起。那個時候我就察覺到團隊競技類遊戲的一個問題:因為受限於反應天賦,每個人的操作水平都不一樣,常常幾個朋友玩著玩著就走散了。
即使在同水平的對局中,也總會有隊友為了團隊,選擇一些更加功能型的位置,默默付出,把秀操作的機會讓給隊友。而鎂光燈也往往只青睞少數人,不常看見其他人的貢獻。
一直以來,遊戲都是我與父母親戚和同學朋友交流的重要工具,通過遊戲,我結識了興趣相投的夥伴。對我而言,一起玩遊戲、一起體會樂趣比勝負更重要。
隨著王者逐漸成為一款國民遊戲,融入到大家的日常生活中,我也在時刻思考王者的特色體驗究竟是什麼。
經過反覆討論,我們提出了“全民All Star”的概念,讓所有人都能有機會發光。
與強調“強者CARRY”的遊戲不同,我們希望營造“不是一個人的王者,而是團隊的榮耀”的遊戲氛圍。在一場比賽中,無論什麼段位的玩家,是法師射手還是刺客,我們都有屬於自己的高光時刻。
基於這個理念,我們對遊戲做了許多調整,比如我們把輔助變成了能夠調動團隊節奏的遊走,這也是一個明星位置。
《王者榮耀》是一款側重隊友配合的遊戲,通過隊友間的意識與配合,就算有一些玩家的操作跟不上,但是隻要意識好,他們就可以一直玩下去,並一起打到很高的段位。
如今回到家,就像多年以前父母陪我一起玩紅白機一樣,我也會和我三歲的孩子一起玩打字的遊戲。
希望我們在遊戲裡度過的時光是有意義的,我們都在創造屬於我們自己的高光時刻。
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