騰訊《王者榮耀》的音樂是怎麼製作出來的?
9月21日,在騰訊遊戲學院舉辦的第三屆遊戲開發者大會(TGDC)上,來自騰訊互動娛樂天美工作室群音訊專家趙鴻飛以“超出畫面的設計 —— 音訊內容的標籤化創新”為主題進行了演講。
他以深入淺出的口吻將《王者榮耀》的音樂創作故事娓娓道來,並從聽感、風格、線索三個維度,分析了這款國民級手遊產品的音樂是如何製作的,以及如何憑藉音樂所展現的“東方幻想”魅力吸引玩家。
以下演講實錄:
大家好。歡迎來到我的分享,我分享的主題是《超出畫面的設計——音訊內容的標籤化創新》,剛才有幾位老師講了很久視覺上的設計,我想跟大家聊聊聲音方面的設計。
首先自我介紹一下,我是趙鴻飛,來自騰訊天美音訊中心,是一名遊戲音訊策劃。多年來我領導了很多產品和重要專案,也參加了一些攻堅的工作,其實我一直在做一件事情,就是為每個產品找到屬於這個產品自己的聲音。
來騰訊之前,我是一位剛畢業的大學生,充滿了激情,來到了遊戲配樂的行業,走了幾家公司以後,我發現老闆一直在叫我做一件事情,就是讓我參考某某電影、某某遊戲、某某好萊塢的曲子寫遊戲音樂,參考的音樂也都是好萊塢大製作的型別,那時候我的遊戲作曲生涯大部分時候都是在模仿參考曲子,自己的音樂永遠要和好萊塢最好的作曲比、經費最多的產品比,以及和經驗最豐富的音訊設計師比。
現在想起來這是為什麼呢?因為以前國內遊戲開發行業裡面其實是沒有這個職業的,沒有音訊設計師,就沒有產品和聲音之間的聯絡,也就沒有辦法設計出產品自己的聲音。最後我們只能暴力地模仿成功作品,去照搬需要積累很多年才能做出來的結果,這也是我為什麼要做音訊策劃的原因。
在感官標籤世界裡,怎樣用聲音讓人記住你的產品
我們先講講大的背景。在這個時代中,所有的產品都在使用渾身解數,來使用人類的5個感官去創造自己產品的辨識度和記憶度。
比如視覺,用得很多,包括LOGO、商標、標誌、字型、畫面,還有各種各樣的外形設計。
味覺。連鎖餐廳比如麥當勞的雞腿堡,很多國家的雞腿堡基本都是一樣,沒有變過;還有可樂,這麼多年來你在不同國家喝的可樂味道其實都差不多。
嗅覺。比如說香水,香奈兒5號、毒藥,大家記得心相印的紙巾,很多年前一包心相印紙巾的味道和現在開啟一包心相印紙巾聞到的味道差不多,這麼多年都沒有變過。
觸覺。大家都用過滑鼠,雷蛇品牌裡有一款蝰蛇滑鼠,賣了十幾年,是他們賣得最好的一款,觸感很獨特,這麼多年觸覺一直沒有變過。很多年前我有一臺福特福克斯開起來很好,我當時很喜歡那臺車,一直覺得這就是我對車的所有期望,直到有一天我開了賓士,我覺得這才是真正的賓士想要傳達給我的行駛質感,它的那種豪華感,這才是它所傳達的品牌記憶度。
那麼聲音呢?這些產品是如何利用人類的聽覺創造自己品牌的標識度和記憶度呢,我們聽聽這些聲音來自於哪裡?
這是諾基亞的鈴聲——我看在座的聽眾都很年輕,不知道有沒有人用過諾基亞的手機,用過的人聽到這個聲音就會很懷念,這個聲音一響起來會把人帶回到當時使用諾基亞的時候,那些人、那些事,那些感覺和自己的狀態,這就是聲音的魔力,可以帶大家回到以前的某一個時間、某一個年華,這就是記憶度。
這是Intel的聲音。用了2、30年了,從這個聲音裡面可以聽到什麼感覺?先進感、科技感、領先等等所有的東西都可以在這個聲音裡面被聽到。
這是蘋果電腦開機的聲音。當時的設計師是蘋果自己的程式設計師,他說這個聲音是為了讓那些使用者每次重啟的時候感覺像繪圖板被重新整理一樣,很乾淨,有種重新開始的感覺。大家想想這個聲音是不是這樣。
這是寶馬汽車廣告的聲音。我們能從這段聲音裡面聽出什麼感覺呢?速度感,激情澎湃的駕駛慾望,還有先進的設計。其實這個有點像你站在馬路中間,有一臺寶馬的汽車從你身邊呼嘯而過的感覺,我相信他的設計師也是考慮了自己品牌的特點去創造的聲音,所以它也用了非常久。
這是《王者榮耀》的聲音,也是最有標識度的音樂。我們能從這段音樂裡面聽出什麼?團戰、激烈、戰鬥、對抗、榮耀,所有的東西都可以從這段音樂裡面被詮釋出來,被聽到,被記住。
正如大家所聽到的那樣,這些聲音遍佈在我們的生活周圍,似乎所有的產品,廣告、摩拜單車都有這樣設計好的聲音被播放出來,我們可以在聲音中感受到產品的特點,我們也能感受到聲音所傳達的品牌感、質感,還有品牌文化的傳遞,這就是聽覺所能夠達到的效果。聽覺會遠超其他的感官,讓人產生強烈共鳴,讓聲音代表產品、助力產品,最終超越產品,這是我們追求的最終目標。
廣告的聲音雖然很短,但可以用很多年——我們遊戲不一樣,遊戲有很多版本,以《王者榮耀》為例,產品已經上線4年了,我們做了很多的內容,這些內容差不多可以做10個同型別的MOBA遊戲。這些內容如何被製作出來?它和其他的遊戲不同是什麼?創新在哪裡?這就是今天的主題,我們如何利用聽覺創作屬於遊戲自己的聲音內容。我們在設計聲音的時候主要分兩個部分,這也是音訊策劃的核心工作。
首先是製作內容。給大家舉個例子,它就像一個大廚在炒菜之前身邊有很多的食材,你做什麼菜系、口味,全憑大廚的手藝和經驗。
那麼播放內容呢?如果大家去過米其林或者高檔餐廳,餐廳裡面不但菜好,上菜的順序也是被精心設計過的,它是一種儀式感,或者能夠代表這個菜所有邏輯的順序,先上什麼菜,再上什麼菜,最後上什麼菜。上菜的順序就像我們播放內容的工作。為了方便大家理解,我製作了一些副標題,這些都可以解釋製作內容的核心工作本質:
1. 用心創作
2. 構建聲音的世界
3. 製作又逼格的聲音
4. 匠心點亮內容
尋找設計的邊界,《王者榮耀》音樂製作有哪三個維度?
讓我們一起開始做菜。我們把製作分成三個維度。以《王者榮耀》為例,首先是聽感,它聽起來要是一個什麼東西,它要獨特,要有自己的感受。然後我們要設立一個《王者榮耀》的聲音風格,這個風格是設計的邊界,決定了我們什麼要,什麼東西不要。最後一個維度是內容之間的聯絡,剛才已經說了,《王者榮耀》裡面有很多內容,這麼多的內容,如何讓內容之間產生聯絡?聽起來像是一個遊戲,聽起來像是一整張專輯,有這三個緯度的確定,就可以讓我們的產品找到自己的聲音風格特點。
我們聽聽《王者榮耀》的聽感第一印象是怎樣的。
- 聽感:除了好聽,我們還需要些什麼?
這裡把《王者榮耀》所有的聲音剪輯到了一起,這裡有音樂、音效、語音,我們在這一段聲音中能感受到什麼樣的感覺,或者你聽到《王者榮耀》、想起《王者榮耀》第一感覺是怎樣的?
我們希望主觀上可以有三個維度:
1、好聽;
2、民族;
3、熱血。
這三個其實是我們想要傳達給使用者的第一聽感。怎麼樣解釋呢?我們拿出一段好聽的音樂,是《王者榮耀》裡面的音樂,我們拆解開是怎樣定義的?
首先好聽,這條音樂我希望是結構簡單的、手法簡單、旋律簡單,它就像首流行歌曲,沒有什麼複雜的,很容易欣賞,很容易記憶。
王者戰歌
王者榮耀 - 王者榮耀 遊戲原聲 2017新年音樂
https://y.qq.com/n/yqq/song/2002 ... ysong&no_redirect=1
這是很受歡迎的音樂,就是圓號一直在吹一個旋律,名字叫《王者戰歌》,希望玩家上來就覺得很容易欣賞,這個音樂不錯,很簡單,很容易記,這就是它要達到的目的。《王者榮耀》是中國的產品,是中國造,需要有中國的元素,這裡面都是傳說的英雄,聽一下我們如何使用民族的元素。
然後歌曲的後半段有一個笛子,跟所有的搖滾電聲樂器在一起,聽起來很嗨,但是又是民族的,聽起來有民族的感覺。我們希望所有的音樂就像遊戲一樣手感很好,節奏感很強,低音很重,感受到酣暢淋漓,非常的果斷,一點都不拖泥帶水。通過這幾個關鍵詞,定義了《王者榮耀》的聽感,讓所有的聲音聽起來都有第一時間的直觀感覺。
我們有了《王者榮耀》的聽感,接下來要再往外擴一步,要建立一個《王者榮耀》的聲音風格,什麼叫聲音風格呢?就是剛才說的設計邊界,在眾多的聲音元素中找到《王者榮耀》自己的聲音風格、辨識度或者自己的設計邊界,這決定了我們什麼要,什麼東西不要。
我給大家舉一個例子,大家可能裝修過,也知道裝修風格是怎麼回事。當你去一裝潢修公司的時候,設計師會問你要什麼樣的風格,有歐式、田園、中式、日式,這些決定代表了屋內的陳設、家居、顏色、線條、造型,這些元素組成了最終選的風格,而且這裡面很重要的一點,你在後期如果還想擺設新的傢俱,也需要按照之前的裝修風格來排布和購買,如果按照其他的風格買就格格不入,放不進去,每天看著都難受。
音樂也是這樣的。音樂有上千年的歷史,有很多不同的音樂風格,這些風格都有自己的聽眾,都有自己的優勢和優點。
比如在酒吧裡面坐下來通常聽到的放鬆音樂是什麼?是爵士樂,聽起來很放鬆、很舒適,然後小酌一杯,很多人下班會去聽,很舒緩。
賣場裡“dongchidongchi”的音樂需要刺激你的消費慾,讓你感覺到狂熱、不滿足,需要釋放自己的購買慾,促進產品的銷量。
音樂節上所有人拿著啤酒在廣場上非常嗨,這時候聽EDM、搖滾樂,電子舞曲,很簡單,但讓所有人非常狂躁,適合現場播放,讓所有人在同時間嗨起來,同時間落下去,這是非常不一樣的體驗。
- 民族:以“東方幻想”為關鍵詞,“《王者榮耀》先要找到音樂風格”
《王者榮耀》的音樂如何找到自己的風格呢?這麼多年我們如何定義《王者榮耀》的風格?這裡面有一個關鍵詞“東方幻想”,這個詞如何理解?
這位《魔獸世界》的音樂製作人,最近我們在聊“亞洲幻想”題材。他理解的是古代中國的調式,比如do、re、mi、so、la(宮商角徵羽)組成,同時有很多中國的古代樂器,除了笛子和琵琶以外還要找到真正的中國古代遺失了很久的樂器。
為了給玩家帶來更多的情感連結,我們一直在找尋《王者榮耀》的風格,裡面講的“亞洲幻想”,實際上是“東方幻想”,東方幻想怎麼解釋呢?
我分兩個部分,第一個部分是“東方”,它需要的是亞洲元素,比如說從地域上來看,不限於中國,馬來西亞、泰國、日本都是泛東方的概念,我可以使用這些國家的民族樂器、民族曲調,僱傭他們的民族樂手來為《王者榮耀》進行演奏和記錄,這樣的風格就有中國或者亞洲的感覺了。
然後再加上“幻想”,幻想指什麼呢?剛才說了非常非常多的音樂風格,這些音樂風格里面好的部分,很多人喜歡的部分,我們拿過來混搭,讓他無法定義真正的音樂風格,是大雜燴,聽起來什麼風格都有,這就是一種幻想的風格。這種幻想的風格和東方的風格組合在一起,就是我們所謂東方幻想概念。
加上在情緒上有厚重、悲壯的,但是更多的是激昂、樂觀的,有了這個象限就可以把所有的亞洲元素、各種各樣的音樂風格,去其糟粕,取其精華把優勢元素拿出來,逐漸形成《王者榮耀》東方幻想的自己的風格,加上好聽、民族、熱血的聽感,就逐漸形成了《王者榮耀》自己的風格。
舉個例子,我們之前設計《王者榮耀》UI介面的時候,我們在尋找這些介面點選聲音,怎麼樣設計出既有中國的感受,又有世界的聽感,比較時尚的聲音,我們就採用了“東方幻想”的設計思路。首先找到中國民族樂的樂手,錄製了阮的聲音,使用了一個接觸式的話筒,放在阮的身上,阮的感覺是高山流水,古典、傳統、中國文化,所有的聲音都能在裡面聽到。
但是有一個問題,它聽起來有一點點過於傳統了,現在的年輕人,或者現在的玩家喜歡什麼樣的東西?時尚的,刺激的,非常有力量的,我們融合了剛才所說的幻想元素,比方說打擊聲音、爆炸聲音,國際國外電影用得非常多的“hu”聲,結合我們錄製的阮的聲音,就會產生不同的效果。這種做法可以讓UI的聲音充滿現代感,還有東方感。
- 線索:從“稷下學院”的三個派系,看《王者榮耀》是怎麼把不同的音樂聯絡在一起的
我們有了自己的聽感,也有了自己的風格,接下來要設計出所有內容之間的聯絡,以及他們之間的一些線索,如何把這些內容聯絡起來呢?
這條視訊其實揭示了我剛才的話題,如何設計出內容之間的聯絡?
“稷下”是我們已經推出的世界,我們首先做出世界觀的頂層音樂,聽起來就像整個鏡頭在很高的高空中俯視稷下的世界,這條音樂很大氣,我們從這條音樂裡面抽出一個元素。
夢演序曲
王者榮耀;Obadiah Brown-Beach - 王者榮耀 遊戲原聲 稷下-歸虛夢演
https://y.qq.com/n/yqq/song/2349 ... ysong&no_redirect=1
這個主題就是從世界觀音樂裡面抽出的一條線索,這條線索會貫穿到接下來所有學科裡面的設計,它有三個學學科:
1、魔道學。是專門使用魔法的,代表人物是西施,把線索跟魔法感、空靈感、陰陽感融合在一起,結合之後既有稷下的聯絡,又有魔道自己的感覺。這個西施音樂已經上線,既有魔法感,同時又有稷下學院剛才聽到的旋律的感覺。西施是一個少女,性格活潑,我們又加入了人設的部分,組合成這樣的音樂。大家會聽到裡面有一個女聲在唱,我們希望這個聲音聽起來就像西施一樣,代表這個人物,代表這個英雄。
2、武技學。前面視訊有一段是指彈吉他,他把中國的元素結合了稷下的聲音,演奏出這樣一條音樂,既有中國武術的力量感,同時又有稷下學院的剛才那條旋律。這就是武技學的整個設定,它既和稷下學院有一定的聯絡,同時又有自己的特點和風格。來自武技學院的英雄是“曜”,他是個年輕人,有點無厘頭,有些中二,但是是一名速度很快的戰士,我們讓他既有稷下學院的主題,同時又有武技的中國功夫打鬥的感覺,最後成為這樣的感覺。這樣一種結合,這樣一種設計讓大家感覺到了這個學員是來自於稷下,又來自於稷下的武技學的學科,多重的聯絡和線索就埋佈在這裡,讓聽眾感受到這種聯絡。
3、機關學。機關學是中國的一種手動機關,魯班大師在這裡製作了魯班7號,所以它的音樂給人的感覺像是中國的大型機械在轉,它既有稷下的感覺,同時又有機關學院自己的學院特點,這種感覺是很有意思的。
把這個圖豎起來,首先把整個世界觀的頂層音樂架構好,讓主題足夠好聽,有熱血、情感,還有設計的邊界全部都在裡面。同時我們往下延展,是每一個學科跟這個世界之間的聯絡,把線索布好,同時再開始把分支下面的角色設定好,讓他們跟整個頂層和分支都有聯絡和線索,讓內容不管是現在做的,還是以後幾年再去做稷下的英雄,同樣還是用這條思路,可以讓這條思路與之前的內容完美結合,聽起來是同時期做的東西。
這些嚴密的結構對於王者榮耀來說有時候也是不適用的。我們有很多的活動,比如說電競“冠軍盃”,讓萬人在體育館裡面同時關注比賽,我們版本內也會和他們配合,現場播放音樂——就像是所有人拿著啤酒在音樂節現場聽電子舞曲。這種音樂只有在大型活動的時候才出現,配合大型的活動。
王者榮耀——冠軍盃
Jeff Broadbent - 天美十年典藏:國風原聲鑑賞
https://y.qq.com/n/yqq/song/2248 ... ysong&no_redirect=1
我們還有一種版本,類似於很多英雄在炎炎夏日,坐在泳池邊上,一邊喝著飲料,一邊打著王者的感覺,是不是很清涼,夏威夷的風格。
夏日狂歡
Dan Martinez - 《王者榮耀》三週年音樂選集
https://y.qq.com/n/yqq/song/2188 ... ysong&no_redirect=1
我們還有生日版本,王者榮耀是4年前10月份上線,所以到每年的10月份我們都會製作一首“生日歌”,來和大家一起慶祝王者榮耀的生日。非常非常的“大家歡”,非常的快樂,也有一點可愛。
這就是我們運用世界觀的想法制作的音樂,既有嚴密的嚴謹邏輯,同時又能在適當的時候放飛自己的雙腳,大膽地嘗試新的曲風,聽起來有五光十色,不同的風格和感覺。
我們用這種思路設計了很多《王者榮耀》裡面的音樂,到現在已經4年了。先後做了長城守衛軍、大唐、海都、稷下、三分之地、雲夢澤以及未來要做的秦,這些都需要串聯起來。我們很難像《魔獸世界》一樣很早就有完整的世界觀,我們是迭代開發的,不是上來就有一本很厚的設定書,告訴我們每一個國家、每一個人物的背景故事是什麼,誰和誰之間有聯絡,我們沒辦法得到這些設定,只能迭代地開發,就需要讓王者設計的聽感、風格、內容之間的線索串聯起來,這時候是使用的東西把所有的內容緊緊扣在一起,設計的思路在4、5年後也能和之前的內容相聯絡,用線索串聯起《王者榮耀》的聲音世界。
揭祕傳統遊戲、《AOV》以及《王者榮耀》音樂的不同之處
內容已經制作完了,菜做好了,接下來需要上菜了,這麼多內容如何播放呢?我也寫了副標題來解釋播放內容的實質。
我跟大家舉個例子,王者榮耀玩了這了久了,誰發現了,當你進入商城的時候,音樂音量會被降低,其實這個設計是4年前我做的。當時我就想了,王者榮耀當時是一個名不見經傳的產品,我們特別希望它能取得一定的成功,希望玩家在商城的時候可以靜下心來看到精美的英雄、皮膚,希望玩家能多呆一會兒。
類似這樣的設計在王者榮耀裡面是非常多的,我們仔細觀察玩家的操作行為,讓每一個行為都有一定的聲音相配合,就像一個DJ坐在你旁邊,你玩什麼、操作什麼就給你播什麼。
傳統的做法,PVP遊戲從頭到尾沒有任何的音樂變化,一條音樂從頭播放到尾,就像播放器在旁邊,很快玩家就會覺得無聊,沒有意思,沒有任何的資訊量給你,和你的操作沒有任何關係。
- 《AOV》中的音樂機制
這個遊戲是《Arena Of Valor》,它很像王者榮耀,是面向國外使用者產品。國外使用者喜歡3A大作,喜歡看電影,他們非常關注自己用的角色是誰,來自於哪裡,自己的背景故事是什麼,設計是什麼,所以遊戲開始之前就會播放自己的陣容音樂,這個遊戲裡面是4個陣營,包括人族、神族、森林、地獄。
我上來就會根據他自己選擇的陣營播放一條曲子,比如他選擇了人類,人類有什麼感覺?輝煌的人性、友誼,這種感覺都會在裡面體現,大提琴,玩家上來聽到這條音樂,讓他感覺到我是人類,我很有人性。
我用其他的種族呢?比如說黑暗的地獄種族應該是什麼樣子的?我們要讓人感覺我用的角色很黑暗,我有很壞的感覺。讓玩家有一定的融入感,這時候國外玩家就會覺得我是這樣的人,我應該怎麼做,這就是我的人設,自己的一個特點。
然後玩家玩著玩著會和王者榮耀一樣推塔,我們就會改變之前漫長的音樂節奏,替換成另外一條音樂,他推塔的時候音樂節奏很強——這是我們鼓勵他推塔,整個的遊戲節奏發生了變化,讓玩家心頭一緊,這時候什麼事發生了,但是就是推個塔,但是我們刻畫了整個節奏,讓玩家感覺聽起來感覺不太一樣,節奏變化了,緊張度發生了變化。
另外是大龍,我們在跟大龍戰鬥的時候,5秒鐘內不會產生任何的變化,我們可以認為是誤傷,或者是經過的時候碰到了大龍。但是5秒之後就會播放壓迫感非常強的音樂,甚至是有點恐怖和黑暗。這樣一條非常有壓迫感的曲子,只要他在持續的打鬥中,我們就會給他切換非常強勁的曲子,這是為什麼?因為打龍的時候實際上是有點危險的,不光是龍的戰鬥力很高,隨時可能被幹掉,也有可能是隨時被對方偷襲了,我們要渲染一種感覺,只要是碰到龍了就非常的緊張、危險。
打完戰鬥之後Buff非常重要,Buff歸屬方會播放一條非常有勝利感的音樂,沒有獲得Buff的一方會回到自己的陣營音樂,音樂節奏很慢,聽起來有點無聊,非常慢。為什麼這樣做呢?我們希望拿到龍BUFF的一方帶著Buff直接推到敵方老家贏取勝利,BUFF音樂很誇張,但國外玩家很喜歡,覺得很嗨,感覺天神下凡一樣。這是為了鼓勵玩家的操作和音樂有一定關聯,包括擊殺和被擊殺也是一樣。
- 《王者榮耀》中的音樂機制
回到《王者榮耀》,其實裡面的玩家操作是非常複雜的,和國外的玩家不一樣,而且國內的玩家對整個戰局的背景和世界觀不如國外玩家關注度那麼高,他只關注這個事情是刺激的,是非常酣暢淋漓的,我打一局非常刺激,非常爽。
那麼我們開始的時候會從這種音樂入手,聽不到任何的聲音,就像空氣、風聲,聽起來整個賽場是非常放鬆的,因為這個時候玩家上線以後,會跟對方進行對線,3級之前是很難出現人頭,或者出現真正的PK、團戰、打鬥的,這時候我們會播放比較輕鬆和有空氣感的音樂,但是這裡麵包含了一些戰鬥的元素,聽起來有一些不安。
真正戰鬥節奏發生變化的是“第一滴血”的時候,這時候是真正的節奏變化,或者是真正的音樂情緒變化。這個聲音聽起來像是警報,這是一種訊號,它告訴玩家“第一滴血”產生了,這時候就會告訴你優勢度和劣勢路已經形成。
局勢領先和落後播放的音樂不盡相同,落後播放的音樂,聽起來是比較不安的,告訴你這時候落後了,你一定要抓緊,要加把勁,趕緊往前走。類似的音樂還有,就是大龍的戰鬥。比較有特點的就是團戰的時候播放的音樂鼓勵玩家進行團戰,讓玩家心裡一緊,感覺戰鬥發生了變化。
裡面還有一個非常有特點的設計,當地方或者我方推到敵方高地或者我方高地的時候,播放的音樂聽起來很緊張,可以重新整理之前很多的音樂,讓玩家感覺是很緊張的,因為這時候已經到了戰局的後端,任何的失誤和操作都會導致勝利或者失敗。我們的被殺、重生、三殺、四殺都有不同的設計,最後是領取勝利或者失敗。
不止於音樂,如何圍繞玩家打造聲音閉環
說了這麼多,大家聽的最多的就是勝利這段音樂,別的可能都沒什麼印象,這就是我們要思考的,我們做了這麼多設計,讓玩家如何感知呢?我們設計了一個閉環,圍繞玩家打造了一個聲音的閉環,如何解釋?
首先我們會在版本里面音樂,然後我們做完音樂以後會上架到蘋果、網易雲音樂、QQ音樂,讓玩家就像追劇一樣,玩了這個版本就會回頭來聽一下最新的版本音樂,去這些音樂平臺上,手機App上聽最新版本的音樂。
我們還要說一些東西,我們這些設計的思路是什麼?細節是什麼?用了哪些作曲家,哪些演奏家,以及這些設計思路是怎樣的,就像我們今天面對面交流一樣,用非常有意思的VLOG的形式,告訴大家我們的設計思路是什麼。
這種輕鬆的電子音樂雜誌的形式,就非常符合現在的抖音風。我們做完了這些還要傾聽玩家怎麼想的,你有什麼想吐槽的,有什麼想說的,你下個版本想聽到什麼,這個版本有沒有什麼BUG,想吐槽的。這個過程不光是設計師、製作者悶頭苦幹的狀態,同時我們也會抬起頭來和所有的王者榮耀的玩家一起交流,未來的王者聲音希望怎麼走,大家的想法,這樣可以讓王者的聲音越來越好,讓王者的品牌越來越有力量。
《王者榮耀》所有的音樂都在去年的音樂會上進行了重新的演繹。對我來說,就像是期中考試一樣,我和團隊交上了答卷,《王者榮耀》的聲音在這一刻得到了昇華,這些聲音變成了《王者榮耀》的一部分,無論多少年後這些聲音、這些音樂都不會消失,必將成為這個時代的代表,在未來與王者有關的產品中被不斷地演繹和傳唱。
回想起當年的自己,那個希望改變行業,擁有夢想的自己,現在已經變成一個大叔了,我覺得運氣很好,能夠參與制作王者這一款作品,讓我的工作在這個平臺上被放大,被玩家關注,這是特別好的機會,能夠做一些可以改變世界的事情。
一路走來我也找到了一些志同道合的小夥伴,並得到了全球很多作曲家、藝術家的幫助,我們組成了強大的團隊,為《王者榮耀》這個團隊貢獻了自己的力量,我相信王者的聽感、設計風格,以及這些思考、線索等等,能夠成為中國遊戲的一個典範。放眼世界,我們也能和那些經典的電影、遊戲一起書寫屬於我們自己的歷史,謝謝大家!
Q:我們與3A遊戲或者電影音樂的不同在哪裡?
A:現在我們電腦、手機的效能在逐漸的加強,但是它終歸是手持裝置,處理能力是有限的,而且對於現在的科技發展來說,像摩爾定律描述的,現在5G新技術產生,會讓手機平臺與擁有巨屏視訊的裝置邊界在逐漸模糊。
我們要放眼未來的10年,現在做的所有的東西都要被10年以後的技術所驗證,我們團隊不把自己當成手機遊戲,我們做的所有的混音、音樂,都會拿到比較專業的鑑定環節裡面,檢驗所有的樣本,並不會因為我們做的是手機遊戲而降低要求。
我們不知道哪一天——就像Iphone11一樣有了杜比環繞功能——未來越來越強勁的手機裝置效能,越來越多的雲遊戲、雲技術會讓設計師放開翅膀,不再擔心手機的效能限制、包的大小、硬碟壓力,放飛手腳的時候,就需要現在有所準備,而不是盲目的去迎合現在手機的螢幕、聲音,還有它的揚聲器等等,所以我覺得對於未來來說,我們要從現在開始做好準備,迎接未來爆炸期,或者是技術的革命期。我覺得心裡還是挺忐忑的,要做好準備吧。
Q:設計一款產品的時候,在初期如何快速找到產品的音樂風格?
A:這還是比較研發向的,在天美工作室內部是非常快速迭代的。我們做產品的DEMO期,或者找方向的時候,我們的目標是非常明確的,每一個階段都有自己的目標,我稱它為前期的快速迭代期。在這個時期之內,我們最重要的目標是讓決策者迅速地驗證自己的玩法是否能夠迎合自己的一些目標和戰略,在這個過程中是否是原創的樣本,是否能快速地找到產品的風格不重要了,重要的是快速地驗證和迭代,前期我們有了明確的需求就會非常敏捷地開發。
第二個就是中期,比如這個產品已經立項,已經被驗證過,我們會繼續做下來,團隊的人力、資源會傾斜到產品裡面,我們會從前期、中期、後期會和製作人、策劃團隊、設計師找到遊戲的風格。前期還是有缺陷的,因為迭代是非常快的,但是經過逐漸的積累,經過設計師和熱愛遊戲的人一起迭代設計,最終會形成有一定的壁壘、有一定風格、有一定審美的作品。
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/m5OexJrPQ4UjscqgNRBW4Q
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