《王者榮耀》:屬於自己的路

祝佳音發表於2020-11-11
當一款文化產品擁有如此之大的影響力時,必然也就擁有了一定程度上的責任。這種責任來自於社會和使用者,但從根本意義來說,這種責任還是來自於開發者自己。

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在此之前,沒有人知道《王者榮耀》究竟有多少使用者。11月1日,在“王者共創 榮耀盛典”上,官方宣佈了標準的資料。和之前流傳的說法大致相符,2020年《王者榮耀》日活躍使用者日均1億,成為全球第一個日均活躍使用者“億”量級的遊戲產品。

《王者榮耀》:屬於自己的路

騰訊遊戲11月1日宣佈,2020年至今《王者榮耀》日活躍使用者日均1億,成為全球第一個日活躍使用者日均“億”量級的遊戲產品
這當然是個令人吃驚的數字。就在幾年前,我們還很難想象有一款遊戲可以達到日均1億的活躍使用者。這一事實恐怕毋庸置疑地宣告,遊戲已經成了當代影響力極為巨大的文化產物。我一直相信這一點,但相信,和證明,畢竟是兩件不同的事情。而當一款文化產品擁有如此龐大的使用者量的時候,我們就應該開始談談文化了。

但首先要明確一點,當我們在談論《王者榮耀》相關文化的時候,我們是在談論一個每天有1億人在玩、使用者涵蓋數億的產物,以及在它身上衍生出的東西。我們很難用“IP”二字簡單概括依託於《王者榮耀》為主體的衍生文化產品以及其帶來的影響力。今天我們要面對的是這樣的問題:如此龐大的族群所共享的IP是怎麼出現、怎麼形成的,它又將去向何方?

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很多遊戲都想方設法要打造IP,打造生態鏈,打造產業閉環——當然,遊戲開發者總要有些追求。但事情並非那麼簡單。

以暴雪旗下最經典的IP“魔獸”(Warcraft)為例,整個IP耕耘時間長達26年、足足兩代人,覆蓋有RTS、MOBA、MMORPG、DBG等多個遊戲型別,是遊戲市場中絕對無法忽視的一股力量。它出了幾十本官方小說、無數同人作品和周邊,幾年前還拍了電影,聲勢相當浩大。然而,實事求是地說,魔獸愛好者們反而覺得IP最豐滿的時刻是2003年的《魔獸爭霸3:寒冰王座》,又或者後來的《魔獸世界:巫妖王之怒》。

這大概能說明,建設IP並不是一件容易的事情——那並不是你擁有了足夠的玩家數量就能輕鬆做成的。《王者榮耀》遊戲的歷史不過5年,IP化運作的時間更是隻有兩三年而已。更何況MOBA類遊戲進行IP運作的難度就更大——MOBA只有一場一場的戰鬥,玩家們關注的是技能、段位、上分,至於背後是怎麼樣的一個故事,向來不是MOBA玩家的重點。《王者榮耀》想要進行IP化運作,勢必要往不同的文化領域延伸。不但要講好角色的生平、過往和成長,還要吸引遊戲玩家去了解他們。當然,《王者榮耀》始終擁有的優勢就是它足夠龐大的玩家基礎,可僅靠這一點顯然不夠。

在我的印象裡,《王者榮耀》在2017年,甚至更早,就已經開始進行IP相關的構建工作。在這數年裡,遊戲一直在在向IP池裡增加設定,新的英雄、新的故事、新的時空觀……它的IP變得越來越龐大,也越來越完善。它的許多角色來自於中國古代歷史,但在新的世界結構、新的時空中,憑藉遊戲,開發者演繹出了全新的故事。這些故事以全新的“小IP”形式各自展開,如長安、三分之地、楚漢之地……每個小IP代表一個特定時間階段下的特定區域。

《王者榮耀》:屬於自己的路
《王者榮耀》三分之地的故事背景為魏都大軍南下,吳蜀兩方在東風祭壇共同迎敵。在5v5王者峽谷的遊戲中,分別植入了魏和吳蜀的要素

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《王者榮耀》三分奇兵版本開場動畫中超越時代的飛空艇

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加入到"三分之戰"的英雄們

對於《王者榮耀》而言,構建IP、傳承文化,顯然有其必要性——坦率地說,當一款文化產品擁有如此之大的影響力,可以影響到如此之多的使用者的時候,它必然也就擁有了一定程度上的責任。這種責任當然來自於社會和使用者,但從根本意義上來說,這種責任還是來自於開發者自己。

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今年早些時候,我曾經參加過《王者榮耀》的交流會。在那次交流會上,我最想要了解的問題是開發者們是在什麼時候意識到自己有如此之大的能力(很顯然這也代表著責任),可以影響數量如此龐大的使用者,可以讓他們開心、滿足,度過一些美好的時光——甚至還能瞭解些什麼。這是一種特權,也是產物給予創作者最美好的禮物。只有相當少的人在一生中能夠有機會影響到別人,更不要提數量如此龐大的人群。

所以,在某種意義上來說,這是個必然的選擇。你擁有這樣的能力,就必須向前踏出一步,否則的話,自己恐怕都會覺得可惜。當然,前進有風險,但也是樂趣所在。

我始終有一種想法,《王者榮耀》IP的形成,不是某種強大意志的結果,而是多方共同的需要。一切看起來幾乎是水到渠成的——每個區域的英雄都在過自己的生活,講自己的故事,是命運把他們聯絡在一起,而《王者榮耀》的大世界,也是以同樣的方式進化而來,成為了一代人生活中不可分割的一部分。

它的創作者們顯然也知道這一點,並且在這個方向上不斷嘗試。就目前看來,《王者榮耀》在通過多種表達形式,構建和補全一整個世界——即,有遊戲,有影視劇,有小說,有漫畫,有其他你能想到的文化表達形式,這些手段從各個角度和各個方向,共同拼出一個巨集大的世界架構。

不同的藝術表達手法有其特點,但歸根結底,它們在一個統一的,更抽象的世界觀架構和指導思想下。就我所知,《王者榮耀》的專案組用了許多時間來尋找“東方世界”的核心。

我們都知道那種表象化的“東方味”,它們經常出現於宣傳片中,或者隨便什麼用以表達“古老神祕東方文明”的地方。但有趣的是,《王者榮耀》並沒有侷限在這種表象化的“東方味”——那些京劇臉譜、越劇背景、竹林、烏鎮和熊貓……根據我得到的資料,《王者榮耀》真的在試圖尋找、歸納和昇華“東方世界”的定義。

可能有些人會覺得這些嘗試太過高遠,但我倒是覺得,遊戲行業出現了這麼長時間,也影響了如此多的人——任何文化形式有這樣大的影響力,就必然會趨向於探索人和人、人和世界的關係,這本來就是文化產品的價值和宿命。既然文學、繪畫、電影都曾經走出這一步,進行跋涉和探索,那麼,為什麼遊戲不可以?

當然,就算是《王者榮耀》,只靠開發者,也是很難做出“一代人的共同記憶”這件事的。關鍵還要靠玩家自己——遊戲只是加以引導,給他們一個平臺。但問題在於,開發者有沒有引導的心情,會不會這麼去做?還是隻把遊戲當成賺錢的工具,把玩家當成可刷的資料?又或者,開發者有沒有足夠的眼界和決心,把遊戲當成嚴肅的文化產物,又有著構建大世界的決心,而不是……呃,只是想賣點周邊?

《王者榮耀》:屬於自己的路
舞劇《舞玲瓏》長安第一舞姬公孫離躍然眼前

說到這個,我最喜歡《王者榮耀》開發組的一點是,他們沒有簡單地讓“IP”或者“世界觀”停留在打打殺殺和恩怨情仇上——就像我們在類似主題和玩法的遊戲中經常看到的那樣,而是將其昇華到一個甚至有哲學意味的高度。他們希望找到東方文化的“精神核心”——全世界可以通感,可以理解,可以在此之上實現共鳴的精神核心。而在此之上,東方人則可以用本能實現理解和接納。

我看到過《王者榮耀》開發組對於“用文藝產品表達文化特性”的思考。他們就像所有達到一定成就的創作者一樣,他們開始思考自己的文化來源,有哪些東西是“只有自己能做好”的。隨著我的年齡越大,我越發現,有一些東西的確從小影響著你,而表達那些東西,幾乎就是你的優勢,甚至是你的使命。

而《王者榮耀》的世界觀設定願景,就是世界上的所有文化和民族,都按照自己的風格和習俗,快樂發展,直至現代化——簡而言之,世界上不再有強勢的一元化文明,來自每個地域的每個民族都有充足的時間和空間發展基於自己特性的文明形態。每個文明都有自己的歷史、發展途徑和由此而來的特點,而在這個基礎上,大家又有共通之處。即,人與人的情感交流。

所以,他們把遊戲世界觀的核心定義在“歌頌生命情感的多元世界”上,即“不同的人,不同的文化相互融合,又和而不同”。

這一點立意相當高遠。他們認為在東方哲學體系,或者我們的傳統文化中,許多篇幅都用來講述和描繪人與人的關係,人與自然的關係。而《王者榮耀》也一直在用相當的篇幅講述多元文化,他們希望更多的人和文化會在哪怕只是這個幻想世界中實現融合和聯結,展現出一個更加豐富多彩的世界。

你會有些奇怪嗎?為什麼一個遊戲要思考這些?但我還是那句話,為什麼一個遊戲不能思考這些?為什麼一個基於遊戲的世界觀整體架構不能認真地探索、尋找和昇華自己的核心價值觀?遊戲當然擁有價值觀,就像任何成熟的文藝表達形態必然會傳遞和影響自己的受眾一樣。在有些時候,我甚至認為,沒有價值觀的文藝作品,就好像缺了一個輪子的車,總是少了點什麼。

很難說“同時多人線上數”和“承載和表達的價值觀”有直接的關係。是呀,並不是一個遊戲有了或巨集大或深遠的價值觀,就可以直接把線上人數多加個20%,但這兩者背後的東西其實是相當一致的——有認真對待自己產品的想法,也有做出優秀產品的能力。這兩者會讓人嚴肅地尋找和探究自己的責任和要傳遞的東西,也會帶來好的結果。

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時至今日,許多上了年紀的人依然有種錯誤看法,“遊戲就是打打殺殺”。雖然今天的《王者榮耀》已不再是單純對線、紅藍Buff、拿塔上高地,但遊戲的核心的確是競爭和對抗。這導致它的大部分敘事並不是體現在遊戲程式之中,而是遊戲體驗之外。這當然會造成一些問題,比如說遊戲本身很難成為敘事的主體手段,開發組不得不用其他藝術表達形式來整合和完善這個世界。

長安賽年預告CG《不夜長安》

我曾經關注過前幾年的《王者榮耀》文學大賽,冠軍作品講述因無錢根治左手指骨粉碎性骨折而手殘的主角,在《王者榮耀》裡憑藉技術開闢專屬自己道路的故事。在我看來,這個故事歌頌的正是行為本身:主角身殘志堅,遊戲為他提供了一個舞臺,讓他的天賦得以發揮。往大里說,沒有任何人是沒有價值的,只要找到適合你的空間和場合;而只要你去尋找,總會有收穫。

又比如目前還在連載中的《王者榮耀英雄志》漫畫。漫畫中各路英雄都在講述和演繹自己的故事,有些平淡、有些激昂,但它們無一例外都反映出對生活的勇氣,對未來的期待,對朋友的信賴,這都屬於對生命情感的歌頌。

《王者榮耀》:屬於自己的路
連載中的《王者榮耀英雄志》漫畫第36話

對於《王者榮耀》這樣的一款遊戲來說,這些文化衍生品走對了方向。我不禁想起這麼多年來那些同樣基於中華文化的產品——多年來它們一直默默地作為遊戲存在,甚至有相當數量的玩家群體,但相關的IP始終無法發揚光大。追根究底,在那些遊戲裡你體驗到只是抽取高階將領攻城略地,看到的只是培養極品寵物轉手賣出天價。或許它會擁有不少使用者,也大賺其錢,但這樣的設定很容易就觸到它的天花板。畢竟人作為社會性的動物,總是希望尋找自己的價值,尋找生命的意義,希望和其他人聯結——而《王者榮耀》正正找到了這個落腳點。

除此以外,《王者榮耀》也一直在有意識地基於中華文化進行外延創造。與外來文化相比,我們必然更容易接受中華文化,而《王者榮耀》又的確滿載著中華文化。通過遊戲,《王者榮耀》把不少角色形象和歷史故事帶給了大家,這些角色和他們的故事已經作為IP的一部分為人所熟知。如蘭陵王、裴擒虎、上官婉兒這些名字,在我們這一代人心目中是相對陌生的,知名度肯定不及莊周、曹操、孫悟空。但依託於《王者榮耀》長大的一代人,卻必定對其刻骨銘心。只要把王者世界裡任何一個區域甚至任何一個角色單獨出來,都可以成為故事。

《王者榮耀》:屬於自己的路

在這個基礎上,遊戲裡還有外國角色,甚至有各路仙佛……三分之地、長城、長安都讓人感到親切,而日落海、扶桑的存在,又時刻提醒我們還有更大的世界等著去探索。國創因此有了更多、更大的想像空間,這大概也算是《王者榮耀》對國創的貢獻之一。

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《圍城》裡方鴻漸在歸國的船上,曾心生感慨:白天的汪洋大海,而今都融入在廣袤無垠的黑夜裡。《王者榮耀》無疑是當前國內遊戲市場中首屈一指的遊戲,但如果把它放在遊戲、文化、歷史的大環境中,恐怕也不過是滄海一粟。

我們不好說它引領了市場,也不好漠視它對於市場的的確確存在的一些啟發和幫助,但我也充分理解並認可中小開發商為了生存,很多時候不得不向市場妥協,但對於《王者榮耀》來說,妥協顯然不是一個可以存在的選項。它必須做點什麼,而它也確實做了。

《王者榮耀》:屬於自己的路
《王者榮耀》電競也在進行著積極的探索,觀眾群體正在逐漸擴大中

我最欣賞的是,《王者榮耀》在幾乎沒有先例作為參考的情況下,走出了一條屬於自己的路,並且正在以驚人的速度向不同的社會文化領域滲透。在承擔起相應的社會責任的同時,《王者榮耀》也為遊戲行業展示了一種珍貴的可能性:一款現象級的明星產品,如何變成一個優秀的文化作品。

它的探索仍在繼續。

作者:祝佳音
來源:觸樂
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