王者榮耀為什麼會保留銘文系統和皮膚屬性加成?
思考:
1.遊戲中的平衡性是什麼?
2.需求是怎樣實現的?
王者榮耀的哪個系統是可以去除的?
在看到這個問題的時候,自己第一個想到的是銘文系統和皮膚屬性加成。
這樣想是因為相對於使用者買外觀特效(包含皮膚、回城、播報等)為【內容】花錢/花時間,銘文系統和皮膚屬性加成則屬於【影響遊戲平衡性】的設計。
先說通過下文分析得出的結論:王者榮耀的銘文系統現階段應當保留,但隨著產品生命週期的變化(如即將進入衰退期),之後需做出優化;而皮膚屬性加成暫時不應改動。
首先分析銘文系統。
一方面,every coin has two side,如果一個事物是好的,那他同樣會帶來不好的影響,反之亦然;
另一方面,好與不好是一個相對的概念,關於好壞的判斷一定是相對於某一方的。
因此,首先將系統更改涉及的比較重要的相關方列出來:
- 甲方:騰訊公司(主要指運營、營收的需求);
- 乙方:已經為銘文系統大量肝/氪的老玩家;
- 丙方:新玩家。
其次再把設立銘文系統帶來的主要影響點列出來:
- 影響點1.豐富玩法,增加策略性(如不同英雄、不同玩法要怎麼搭配銘文)
- 影響點2.增加成長性/反饋頻率(提高使用者粘性)
- 影響點3.提高新手玩家在單局遊戲前期打野、清兵的能力。
- 影響點4.給玩家多一個解釋自己為何這麼菜的理由。
- 影響點5.增加付費點以及整個經濟系統的活躍度(鑽石、金幣和銘文系統有著極強的關聯度)。
- 影響點6.為運營活動提供更多的獎勵選項。
- 影響點7.降低遊戲的平衡性。
先討論影響點7:銘文系統會降低遊戲的平衡性。
銘文系統真的影響了遊戲平衡性嗎???
是,也不是。銘文系統有時會影響單局遊戲的平衡性,但沒有影響整體遊戲的平衡性。
先看整體遊戲的平衡性。不同肝度/氪度的玩家需要有不同的體驗,如果不管肝、氪了多少,所有玩家的遊戲體驗都相同,那麼這個遊戲的設定很大機率是不平衡的。
銘文系統這一點其實做的挺好,有錢就氪,沒錢就肝,多參加點活動,大家都能獲得銘文等級的成長。肝者有其屋,氪者有其房,我們都是社會主義接班人。
再看單局遊戲的不平衡性。王者榮耀屬於單局核心向遊戲,而銘文系統破壞了單局遊戲的平衡,這是事實,但這個事實有一個前提:新手玩家和老玩家在同一局遊戲中。
但現實情況是:王者榮耀匹配系統的邏輯是儘可能將能力接近的玩家匹配到同一局。所以,銘文系統對單局遊戲平衡的影響沒有表面上那麼大。
還有一點就是,銘文系統對單局遊戲平衡的影響,使用者並沒有很直觀的體驗(沒有辦法定位自己輸是因為銘文,除了極少部分的高階局,但高階局玩家的銘文基本上都齊活),人是感性的動物,感受不到就不會太注意。
事實上,我認為銘文系統的存在,很大一部分原因是為了增加moba類遊戲的RPG屬性,畢竟RPG遊戲的使用者粘性是遠大於其他型別遊戲的。
假設我們將銘文系統去除,那麼玩家的賬號成長就會只剩下1級2級。。。。很無聊,這也是單局核心向遊戲共同存在的弊端:賬號整體成長性太差了。
比如風暴要火喊了很久,為什麼還不火?局外成長體系單調是一個可能的原因。
我認為,相對創造絕對的平衡,給使用者平等選擇的權利更重要。
由於銘文系統的存在,影響點1、影響點2、影響點3、影響點4對於甲方、乙方、丙方都是有利的;影響點5、影響點6對於甲方則是更有利的。
綜上,王者榮耀現階段還是需要銘文系統的。
但假如有一天,王者榮耀進入衰退期,面臨使用者活躍度降低、使用者流失、新使用者減少等問題,那麼王者榮耀勢必要增強RPG屬性來增加使用者的粘性,而方法之一就是優化銘文系統,在保留原有優點的同時,減少使用者的肝/氪金成本,將他變成一個更像RPG的、可以逐漸解鎖的天賦系統。
再聊一下皮膚屬性加成。
關於皮膚屬性加成,可以從需求實現的角度來分析。先舉個栗子:
我想吃蘋果,我有需求;
宿舍外面50米處水果店的蘋果2塊錢一個,買蘋果的行動成本和金錢成本我可以接受;
但這個時候我不一定會買蘋果滿足自己的需求,因為我懶。。。所以我需求外界的刺激來吸引我買蘋果,比如:我媽打電話說多吃點水果,補充VC;電視上有個廣告語說:一天一蘋果,醫生遠離我......
當有足夠的刺激點之後,我才會付出行動來買蘋果,滿足自己的需求。
而皮膚屬性加成正是使用者最終決定買皮膚的刺激點之一(但不最主要的)。
因此,在沒有辦法做測試、或測試成本太高的情況下,保留原有的皮膚屬性加成是比較優的策略。
作者:River
來源:遊戲策劃Up
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/2vtT2anfe-5tPZbbaUOcWw
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