王者榮耀「冰山下」

傾盆發表於2020-07-28
王者榮耀「冰山下」


他們努力呈現的,依然是一個關於選擇的世界。是選擇俠義,還是選擇理想,或是追隨自己的王族,都是個人的選擇。每個人所信奉和選擇的,最終會造就自己的命運。

一株桃樹

整個世界都被新冠病毒隔離在家的時候,成都小夥兒林亦舒忙著做設計。他最滿意的是一株桃樹,在他想象的世界中,這株桃樹有著特別的意味。生活在那裡的人們,所有的重大決定都是在這株桃樹下作出的。當他們要離開家鄉,他們會摘下一瓣桃花帶在身上,他鄉路遠,桃花是恆久的鄉愁,他們希望在桃花乾枯之前能夠回到家鄉。

通往這個世界的入口處有潭水,潭水有兩個作用,一是離人歸來,把刀劍沉入水底,家鄉安寧,不再需要使用武力;二是歸鄉的人們會把隨身攜帶的桃花放入潭中,久而久之,這裡便成了桃花潭。桃花和潭水,連線著遠方的征戰和家鄉的安寧,連線著尋常人的鄉愁和英雄夢想,這樣的設定讓林亦舒覺得很浪漫,很中國,也很接近他個人的理想。

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「三分之地」老桃樹概念圖

林亦舒是一名遊戲策劃,供職於《王者榮耀》專案組,他胖胖的,不像很多人對「遊戲民工」的想象,他頭髮茂盛,束起了一個小小的髮髻,說話不疾不徐。他幾乎經歷了這款遊戲所有的榮耀時刻。但談及這些,林亦舒很平靜,唯獨講到這棵桃樹的時候,你能輕易從他的語氣中分辨出得意和開心。

對很多《王者榮耀》的玩家來講,最新上線的「三分之地」最新資料片版本「三分奇兵」中,益城(蜀),就是林亦舒那株桃樹盛開的地方。長在成都,林亦舒聽著三國的故事長大,他記不清楚自己去過多少次武侯祠,對他來說,「蜀」不只是三國時期的一個歷史稱謂,也不只是民間傳說,「蜀」也是當下,桃花的靈感來自《中國國家地理雜誌》的一張照片,一位三峽庫區的移民,在永別自己的家鄉前,用揹簍背上了自家院子裡的一株盛放的桃樹。

同事將這張照片發到工作群中的時候,林亦舒一下子就被擊中。他特別理解這種草木和人之間的情感,每年3月18日,成都龍泉驛有桃花節,「那一抹紅色可能是成都人每年對於春天最核心的記憶。」於是在「三分之地」區域的設計環節,桃樹成了蜀國的核心意象。林亦舒覺得,遊戲吸引他的,是可以再現和重塑自己的幻想,通過這種幻想連綴起人們的情感,比如這株桃樹,巴蜀地區的人,背井離鄉的人,漂泊的人,他們在打王者的時候也許會被同樣的情感觸動,「大家能心生嚮往,會心一笑,是我們最期待的事。」

同樣的道理,在「三分之地」的設計中,吳國是白牆黑瓦,靈感來自江南水鄉。魏國則是大片的平原,因為連年征戰,硝煙四起——這讓現代人很容易明白曹操的理想,面對四分五裂的土地,他渴望權力,渴望一統江山,渴望永久的和平。

按照父母輩的說法,林亦舒是「重度遊戲少年」,在世紀初的大眾文化語境之中,人們對遊戲的認知被一套負面話語系統所塑造,跟所有被初代電子遊戲浪潮俘獲的少年們一樣,遊戲最初吸引林亦舒的理由很簡單,好玩,幻想,刺激,有時也摻雜些情感宣洩。大學,他學城市規劃,到處跑,逐漸產生了一些疑惑:現代城市規劃的概念來自西方,直接引入,總顯水土不服,「人家做得很好,但它不是中國人的東西,不符合中國人的習慣。」

這些疑惑很快蔓延到他所痴迷的遊戲世界,那時候市面上流行的遊戲絕大多數來自歐美和日本,比如最早的《三國志》遊戲於1985年在日本出現,風靡世界、經久不衰。它的宣傳曲《英雄的黎明》恢巨集磅礴、蒼涼悲切,曾在古天樂、李若彤版《神鵰俠侶》中多次出現,混合了金庸故事、香港影視、日本遊戲的配樂,成為一代人記憶深處根植的江湖美夢。但一個念頭越來越清晰,林亦舒想要找尋自身,「我們中國人有自己的東西。」

「三分之地」是絕佳的機會,林亦舒們覺得,好像可以試一試了,用中國人的思維,做出真正東方的、中國的遊戲,「對我們來說強調自己的文化典型特別重要,去做讓中國自豪的事情,是我們的責任。」

爭吵

林亦舒所在的「三分之地」世界觀小組是一個六人小團隊,按照官方說法,他們的職責是「通過對歷史原型的挖掘和創新演繹,做出符合當下時代的年輕化表達,共築東方文化價值下的王者幻想世界」。用更通俗的話語解釋,他們要把三國的傳統文化,放入《王者榮耀》的幻想世界中。

六個人平均年齡29歲,兩個女生,四個男生,專業不同,性格和文化背景迥異。負責美術的劉文昊說,整個春天,他每天要面臨大量爭吵,「馬可太有意思了,他小學在台灣,初中在紐西蘭,高中在台灣,大學在美國,做事會用好萊塢那套標準;宇晴也是特別有意思的人,非常理想主義,帶有現代主義的感覺,每次跟馬可都要『打架』」。

負責世界觀概念策劃的洪晗習慣了這種「爭吵」。不同的文化背景造就了每一位成員不同的初始「資料庫」,但同時,她覺得這些固執己見的夥伴身上有特別赤誠的東西,他們怡然自得,「不糾結,不割裂,在我們的精神家園裡面」。她也提到了那棵桃樹,大家在一起想怎麼設計出這樣一個地方,能夠表達人們對理想世界的嚮往和熱愛,它同時還要是東方的,是中國人共通的生命情感。這是個「最大公約數」。

1000個人心中有1000個三國故事,六個人裡面有徹頭徹尾的理想主義者,有浪漫派,有溫和派,有英雄主義的絕對擁躉,也有徹底的平權鬥士,覺得英雄敘事本身會消解三國故事的美感,大家應該在設計中加入更多的「蒼生」視角……最終大家爭執的焦點是,究竟什麼才是三國故事最堅硬的精神核心?當我們在幻想世界中再造一個三國的時候,大家最想迫切傳達的東西是什麼?

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專案組「三分之地」版本第8次內部研討會

因為這些疑問,在準備「三分之地」新版本時,專案組向騰訊「新文創研究院」提出「引入專家」的需求。當時的要求是:希望專家懂遊戲、懂年輕人,一定要是各自領域的學術大拿。

引入專家,並非偶然。2018年,騰訊在文化維度提出新文創戰略以來,更加關注產品的文化內涵,在公司內部成為共識。今年年初,騰訊成立了新文創研究院,希望引入更多學術力量,參與產品內容共建。

根據需求,「新文創研究院」先後引入周逵、朱暉兩位專家,作為三分之地專案指導,參與內容共建。周逵是中國最早研究遊戲的學者之一,也是一位資深遊戲玩家,朱暉則在三國文化方面頗有研究。從2月起,雙方通過線上,共進行了9輪討論,每期討論,兩位專家都會輸出一份週報,用於專案組內容實踐,截至「三分之地」上線,9期週報累計輸出近5萬字。

在同專家組一次次的討論之後,「三分之地」的世界逐漸清晰,那株桃樹盛開的蜀國,是「熱愛自然與生活、保護弱小的俠客桃源」,劉關張都屬遊俠出身、幫派作風,崇尚「兄弟如手足」,它的核心精神是「俠義」。吳國在專家組的建議下,則聚焦於「家族」,與孫家三代領袖在青年時期建立霸業相呼應。魏國定位於「理想」,朱暉說,那句「周公吐哺,天下歸心」,寫盡曹操自建政起便想「一統海內」的霸業志向。

作為具體的執行方,劉文昊感激這次專家組的幫助。平常專案組的爭吵通常「特別抽象特別美」,但這種抽象和美在美術階段需要落地,專家們來自史料、考據的幫助就顯得尤為重要。這也讓劉文昊產生了奇妙的感覺,個人被傳統照拂,在傳統的滋養裡尋找創作空間,不是閉門造車,而是真的可以去觸碰那些傳統文化的連線點,創造一個幻想的平行世界。

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專案組給專家介紹王者世界

6月初,葛劍雄以《王者榮耀》學術顧問的身份參與進來,主要負責在價值觀方面提建議。線上上斷斷續續開了四個多月的會之後,林亦舒在成都見到了專家組成員。除了周逵、朱暉,讓林亦舒意外的是,葛劍雄也來了,他已經是75歲的老人,大家湊一起開會的時候,他比所有人都興奮。那天的閉門會議持續了將近8個小時,會議結束,已是傍晚,但葛劍雄還拉著林亦舒對著地圖分析歷史地理學,分析三國文化可供挖掘和弘揚的精神遺產。

冰山下

文史作家朱暉醉心中國古代戰爭史研究多年,對於他這代人來講,很多男孩識字後看的第一本「閒書」就是《三國演義》,他覺得三國時代之所以迷人,在於那個時期人物強大的生命力,「曹操、諸葛亮、孫權、劉備這些人,給人一種奮發積極向上的感覺,人性太豐滿了,每個人幾乎都有頂級的魅力在,又有他們致命的缺陷,給大家一種跌宕起伏的傳奇感和史詩感。其中基本上沒有反面人物,雖然羅貫中說曹操是反面,但是在能力和貢獻方面並沒有特意去貶低。他們都是有理想的人,最終的目標都是為了結束亂世,追求更美好的世界。」他希望藉助自己的知識和積累,讓現下的更多人瞭解三國故事的浩翰,瞭解亂世中一群天才的奮鬥史詩和極致浪漫。

「三分之地」的設計中,朱暉和周逵在時代風貌歷史細節等方面給了專案組很多建議,包括風土人情、服飾盔甲、建築特色、文化核心,還有兵種、兵器,提供考據,也給專案組一些靈感。這些建議經常體現在細節裡,「可能玩家不知道,只是一個圖的角落裡的花紋,但是這個花紋花費了我們大概2-3周的時間去從查閱資料到畫出這種視覺的文字。」周逵說。

王者榮耀「冰山下」
專案組研討「三分之地」部分設計圖

整個遊戲就像一座冰山,水面上投放的是玩家肉眼可見的競技與社交,但「冰山在水面下的東西是非常龐大的,你不能看到的這一面,我們也要做很多內容」。劉文昊說,「只要這些內容能讓人對事物產生興趣,我覺得這就是我們應該做的事。」

數萬字的歷史考究經林亦舒、洪晗們的幻想發揮、劉文昊的美術落地,被演繹為了如今版本里的樓臺宮闕、武器盔甲。比如,朱暉在一次會議中提及,「闕」是中國古代最高等級的建築形式之一,有「天下獨尊」之意,常建在城門或建築群大門外表示威儀。歷史上魏國陪都鄴城中,也有大量的「闕」作為裝飾,彰顯尚武威嚴。

他認為這個可以結合到遊戲中去,劉文昊的想法與此不謀而合。具體設計時,專案組參考了位於四川雅安、建於漢獻帝建安十四年(公元209年)的高頤闕,沿用了它分為臺基、闕身、樓部和頂蓋的四層結構,材質則使用了魏都就地取材的黃色來彰顯尊貴感。最終,「闕」以幾座高聳的塔樓狀建築物出現在最近上線的「三分奇兵」版本的紅方高地中。

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「高闕」在遊戲中的落地模型

更多細節豐富了「三分之地」區域的內容:諸葛亮發明了木牛流馬,你可以在新版本的藍方高地上看到這個傳奇的交通工具;東吳水師力量雄厚,在「三分之戰」情節中,除了大型船艦「樓船」,還設定了小型戰船「艨艟」。這些細節,都來自於專家組根據《續漢書》、《三國志》、 《晉書》、《太平御覽》、《釋名》等大量文獻考訂出的三國時期相關內容,結合王者的玩法,給出的專業建議。

連遊戲中的「雲」,也配合專家建議,圍繞精神核心進行表意。每一個國家都用了不同的氣氛和雲,曹魏上空是低矮的高積雲,陽光打在雲上,在地面投射出很大一片陰影,體現出(曹魏)的壓迫感。而益城蒼穹,「雲」被打散為山間迷霧,色調偏青灰,營造出一種「隱士」隱居其間的幽靜。在江郡,雲則變成「清晨陽光下的薄霧」。劉文昊解釋,「江郡的故事體現了新老對抗,所以用了傳統江南的霧,有一種雲裡霧裡看不清的感覺。為什麼一定要有陽光呢?為了體現新生代的衝擊,陽光多一點,代表新生代佔上風,陽光少一點,代表老派勢力佔上風。這個就是講故事,我們在這方面做文章。」

「可能多數人不會留意到這些細節,但總會有人產生興趣,去研究背後的東西。如果因為這個讓一些年輕人走上游戲策劃,走向歷史研究,或者是愛好三國文化、愛好文學創作的道路,是非常有成就感的。」朱暉說。

朱暉的憧憬有過先例,騰訊新文創研究院執行院長戴斌經常跟人提起一件「小事」,《王者榮耀》出過一個叫「東皇太一」的英雄,他是《楚辭》中《九歌》第一篇的主人公,非常偏門,但一次坐電梯,戴斌聽到電梯裡的年輕人討論「東皇太一」,學古典文學的戴斌很震驚,「20多年沒聽人提這個名字了,但是他們現在在討論他。」

這件事給了戴斌很多鼓勵,「因為我們出了這麼個英雄,東皇太一的搜尋量上去了,《九歌》的搜尋量上去了,屈子的搜尋量也上去了,《楚辭》的搜尋量也上去了。這有什麼不好呢?」

騰訊集團副總裁,同時也是閱文集團、騰訊影業CEO的程武在2018年首次提出新文創暢想時,也曾特別談到「東皇太一」的例子。面對浩瀚的傳統文化,如何通過遊戲這樣的數字內容形態,創新演繹,塑造出更多有影響力的中國文化符號,被視為騰訊新文創最重要的目標之一。

「新文創」戰略提出後,騰訊陸續推出了一系列與傳統文化相關的跨界專案,都取得了不錯的成績。其中包括同敦煌研究院開展的一系列合作。2018年,在敦煌專家的指導下,王者團隊派出22位設計師,用時6個月,前後更迭37個版本,最終推出以莫高窟壁畫為靈感的「遇見飛天」皮膚。該皮膚的儀態、顏色、服飾、肢體比例等每一個細節,都能在莫高窟找到出處與原型。上線後,超過4000萬使用者申領了這套皮膚。

「我們作為遊戲這個載體,其實本來就是一個虛擬世界,它從某種意義上來講,可以在精神層面上面給到使用者一些這種支撐,我們希望在王者這邊能做出來的一個結果是,把我們自己在文化上的一些值得我們自信和自豪的東西,能夠通過遊戲的載體還原出來。」天美工作室《王者榮耀》製作人李旻曾在接受採訪時說。

偏見

夢想越是激動人心,現實層面要面臨的問題越多。

6月15日,《王者榮耀》對外宣佈,「三分奇兵」新版本邀請了三位學術專家進行共創,復旦大學資深教授葛劍雄擔任《王者榮耀》學術顧問,中國傳媒大學副教授周逵、文史作家朱暉擔任「三分之地」專案指導。

因為葛劍雄的學術地位與成就,也因為他曾在一篇標題為《歷史的真實與真實歷史的傳播》的文章中表示,遊戲不可能和真正的歷史劃上等號,遊戲是遊戲,歷史是歷史,要求孩子們通過遊戲學歷史是非常荒謬的。該觀點後被曲解為「誰會傻到通過《王者榮耀》學歷史?」

那幾天,葛劍雄成了網路火力的靶心,雖然其中不乏支援的聲音,但叫囂最厲害的,還是「王者究竟給了多少好處」之類的聲音。

這些聲音中有歷史粉,有王者粉,有電競粉,拋開惡劣的人身攻擊,這些爭論提供了一個觀察大眾認知遊戲的視窗,潛臺詞中游戲是學術的對立面,學者應當潔身自好,遊戲應該圈地自萌,這本該是井水不犯河水的關係。

處在誤解中心的葛劍雄反倒豁達得很,他並不玩遊戲,但也不輕視遊戲,他這一代人,遊戲、幻想和娛樂很長一段時間都是被壓抑的,也因此他喜歡聽年輕人講述他們的幻想世界,他覺得,很高興自己能提供一些專業的知識幫助這些做遊戲的年輕人。

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三位專家與專案組參觀武侯祠

「我知道這是未來非常重要的產品。當社會還處於溫飽階段,大多數人關注的就是衣食住行,等小康了,富裕了,基尼係數降得很低,人們餘下時間越來越多。人類社會文明的一個指標是餘下時間在幹什麼,你既可以進行藝術創作,也可以去攀巖、徒步,遊戲出現了,提供了一種新的數字文化體驗,又有何不可呢?」

對於網上那些關於遊戲的爭論,周逵認為,爭論背後是長期以來主流社會缺乏對遊戲的接納和認知,或者是說一直未能找準跟遊戲相處的方式。經過30年的發展,中國遊戲產業已經取得了長足的進步,但是大眾層面針對遊戲的觀念卻沒有明顯的更新。

周逵今年36歲,網齡超過20年,作為網際網路時代的初代原住民,他這一代人中很多人是玩遊戲長大的,過程中感受到遊戲經受著不同社會觀念的變化。「小時候我們玩遊戲都是在一些『非法場所』,比如說什麼住宅樓的二樓,旁邊有一個小門進去,是一個遊戲機廳。逐漸,像工人文化宮這些場所,經歷市場經濟改革後被承包出去,街上有了大量的遊戲廳。」從這個角度看,周逵覺得遊戲像一個社會的探針,「從犄角旮旯到現在變成電子競技,有了世界級的比賽,其實是社會觀念的變遷史。」

同時,遊戲也關乎「中國文化走出去,講好中國故事」的命題,他說,在文化輸出層面,從來需要的都是年輕化的表達,「之乎者也」今天的年輕人不懂,西方人更不會懂,「但遊戲是全世界無遠弗屆的事情。」

北京師範大學藝術與傳媒學院副教授何威與清華大學新聞與傳播學院副教授曹書樂共同撰寫的《從「電子海洛因」到「中國創造」:《人民日報》遊戲報導(1981-2017)的話語變遷》可以提供相似的觀察維度,這篇文章中提及,2017年,中國遊戲使用者規模達到了5.83億人,數字遊戲已經成為近半數中國人日常文化消費的物件,但是,針對遊戲的審美、文化與社會影響的學術研究乃至公共討論卻極為稀少。「這跟遊戲使用者規模之巨大、市場規模之龐大、社會影響之重大形成了鮮明反差。」

在遊戲已經成為人們日常文化消費習慣的現在,周逵認為,人們有必要重新認識遊戲和現代人的相處:它有陪伴的作用,社交的作用,情感的作用。

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在天美工作室,周逵老師與專案組討論設計細節

他講了一個自己的故事,老家有幾個表弟、堂弟,平常兄弟幾個不在一處,每年一次的飯局總是很尷尬,但是後來,兄弟五個為了要打王者就拉了個群,一開始為了玩遊戲,漸漸開始聊天,「觸發了一些關係。」去年12月26日,其中一個堂弟突發疾病去世。周逵翻手機,發現兄弟幾個最後一次聊天就是在群裡討論一把遊戲的精華片段。

這件事讓周逵意識到遊戲在當代人社交和情感中的紐帶作用,如今每次他打王者,都會看看自己的好友名單。堂弟的遊戲賬號還在,像一個人的數字墓誌銘,「他曾經在這個世界裡創造了多少次英雄,打了多少場比賽,贏了多少場,多少人給他點贊,它都是他生活的一部分。」


選擇

林亦舒意識到他們這代遊戲人的特殊位置,一方面,他們「躬逢其盛」,能夠在中國遊戲產業高速發展的時代追逐自己的夢想。另一方面,偏見和誤解,一直如影隨形。他說起了自己的父親,一位成功的商人,熱愛旅行和冒險,「他玩遊戲,但對遊戲有偏見。」他並不支援兒子的事業,「不是掙不到錢的事情,他覺得這並不是為人類貢獻的行業。」

林亦舒不認同父親的觀點,不覺得為人們提供娛樂是沒有意義的事情,他沒跟父親爭論過,但選擇自行其是,因為他相信遊戲是潮水的方向,「從講故事來說,講故事最好是文字,接下來是戲劇,戲劇有了畫面,然後是電影,電影有剪輯,可以把更多東西更好地概括在一個更高效的環境裡面去,接下來的是遊戲。遊戲能互動,可以讓你自己選擇。」

這樣的「選擇」是革命性的。林亦舒認為,玩家選擇什麼樣的英雄和打法,是這個人真實人格的延伸,遊戲提供的選擇和幻想,對現代人來說太重要了。在「三分之地」的設計中,「選擇」是林亦舒和同伴們貫穿始終的理念。「在三分之地這個地方,我們希望給人一種思索,你到底希望加入什麼樣的群體,你希望過什麼樣的生活,是一種選擇,每種選擇都不是完美的。」

林亦舒參與了絕大多數王者英雄的設計,其中他投入感情最多的是公孫離,他的微信頭像也是公孫離,一個閃動著大眼睛,有一點驚慌、一點懵懂、可可愛愛的卡通女孩形象,跟他本人又高又壯的樣子形成了鮮明的反差。那段時間,周圍的人不斷催促他結婚,那些聲音多了,在幻想世界裡,他就想,以後如果自己是一位父親會是什麼樣子。他看了很多電影和電視劇,儘量試著讓自己去理解一位父親對女兒的感情。

到後來設計的時候,KPI和deadline都變得不再重要,林亦舒想得最多的,是希望自己設計的公孫離從幼年到成年都能快樂幸福,他希望這個孩子無論遇到什麼挫折挑戰,都能保持堅強。在遊戲中,她是一個膽怯的小女孩,但是設計中給她的最高回報來自於她最勇敢的那一下,當她真正進入人群把輸出打完,她的爆發非常高。

在遊戲中,決定公孫離成長的依舊是選擇,在危機出現的時刻,這個小女孩會害怕,會後退,但當她明白自己的責任,明白戰勝恐懼的力量,一切都會不一樣。林亦舒傾注了很多情感,現實和幻想糾纏交錯,但他覺得一個孩子的成長、冒險、戰鬥、好奇和成長是人類共通的情感,這些情感,玩家會在特別的時刻接收到。

對他來說,遊戲的魅力正在於這些觸發情感、打動人心的時刻。回到「三分之地」的冒險,林亦舒和夥伴們很清楚,「三分之地」之所以能夠嘗試,和《王者榮耀》之前的成功、和它龐大的使用者數目是分不開的。這一次,在專家們的幫助下,在確定了魏蜀吳三國在遊戲中的基調後,他希望最終帶給玩家的,除了「爽」、「快樂」,還有一些觸動和思考,一些從古至今蔓延在這個國家英雄故事中的情感。

王者榮耀「冰山下」
閉門會議結束,在走廊盡頭的落地窗前,葛劍雄拍了拍專案組成員的肩膀

他們努力呈現的,依然是一個關於選擇的世界。是選擇俠義,還是選擇理想,或是追隨自己的王族,都是個人的選擇。每個人所信奉和選擇的,最終會造就自己的命運。

這樣的基調已經同林亦舒學生時代玩的大多數遊戲不同,打打殺殺、成王敗寇之外,有一些東方哲學的意蘊在其中。

這些理念和心思,玩家們未必能全部接收和認同,但林亦舒覺得,這樣的嘗試至少是一個好的起點,他希望這個起點最終能夠引向他憧憬的那種未來,「我希望以後,我們能把遊戲看待成是一門科學,一門藝術。其實遊戲跟所有藝術是一樣的,是一種表達自己的方式,是一個讓世界有更多思考和對話的作品。」

(應受訪者要求,文中林亦舒、洪晗、劉文昊、馬可、宇晴皆為化名)

作者:傾盆
來源:人物
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/b88rtyyb6f32uE52gDc5wA

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