《全職高手》中的《榮耀》是一款好遊戲嗎?
然後在逐條來說《榮耀》毛病到底在哪之前,先做兩件事:
一、關於我對全職的整體評價:電競小說神作,群像描寫一流。
雖然是準備從策劃的角度來指出《榮耀》的問題所在,但這絲毫不影響我本人是個“全職吹”,吹原著,吹番劇,吹真人劇(抱歉,大電影我真吹不動)……
有興趣的可以進來感受下我2017年是怎麼在LOL的回答下面吹全職的——
LPL將在2017夏季賽取消升降級賽制,增加主客場制,這對LPL今後發展會產生哪些影響?
https://www.zhihu.com/question/59198697/answer/162872480
我不僅喜歡原著,也喜歡一定程度上有所改編的衍生作品,甚至部分魔改了的真人劇我也能接受,真正能理解全職精神的人是不會自詡為高貴書粉,並且鄙視任何一個真正有誠意的衍生作品的(番劇和真人劇的誠意都足夠,大電影是真感受不到),哪怕並不完美……畢竟,原著本身也並不完美,否則我也不會來答題
二、反駁一下被部分答主質疑的一個問題:關於《榮耀》的遊戲操作,主要是指原著中動輒幾百APM下的這種第一人稱視角3D動作遊戲的搓招操作。
事實上,《榮耀》毛病千千萬,但操作恰恰是沒有硬傷的(不是沒有瑕疵,只是沒有大的硬傷)。
在現實當中,其實有一個真實存在的系列遊戲,和《榮耀》頗有類似之處——單機時代很多人玩過的《流星蝴蝶劍》,網遊時代也有續作《新流星搜劍錄》。
老流星年代久遠,不好找,這裡我貼一下新流星的鍵位說明和部分出招表——
然後結合這個出招表,來解釋下,這個遊戲裡到底如何“搓招”——
比如出招表裡的“奔月”,對應指令為←→●,意思就是“左方向-右方向-攻擊鍵”,由於按鍵可以自定義,所以這樣的出招表是比較科學的……而落實到具體按鍵上,如果是預設鍵位,那麼實際操作就是“A-D-滑鼠左鍵”。
看明白了嗎?
這就是《榮耀》的搓招方式——需要大量使用WASD這幾個方向鍵(是的,你沒看錯,WASD既是移動,也是搓招按鍵),然後搭配上攻擊鍵(流星裡預設為滑鼠左鍵,榮耀似乎不能自定義,固定就是左鍵),從而實現複雜的搓招。
其實這一點也並沒有很難理解吧?流星沒玩過,《拳皇》、《街霸》總知道吧?2D格鬥遊戲裡的搓招就是如此,方向鍵既要用來操控移動,又要用於搓招,所以一個好的格鬥遊戲,搓招表不是隨便設計的,否則容易出現那種“明明是一個往前位移的攻擊招式,卻需要連續按兩次←導致連續後退再出招”的奇怪操作,所以一般的前衝位移攻擊搓招都是“→→A”這一類的。
當然,你可以說這種2D格鬥遊戲的搓招,綜合來看已經落後於時代,並不適合現在的PC遊戲,放到3D自由視角的遊戲上非常彆扭(新流行搜劍錄的坎坷經歷早已經證明這種設計不符合時代潮流,這個IP原本應該跟著昱泉一起打包給完美的,但是完美沒要,製作人另起爐灶去了空中網,測黃了一次又慢慢折騰到騰訊手裡,可是最後連騰訊都救不回來……),但你也不能否認它的可行性。
原著在這一部分描寫的最大硬傷,是過分誇大了職業選手的穩定APM……一個ACT遊戲,再怎麼都不需要像RTS遊戲一樣長時間保持極高的APM,現實裡的第一人稱動作遊戲(比如流星),有一定的APM要求,但並不苛刻,短時間能爆發出較高APM就足夠你快速搓招的,而且只需要你在很短時間內達到高APM就夠
另外,由於《榮耀》對戰過程中還要走位,躲閃,判斷對方的下一步行動等等,很多時候根本不需要持續高速搓招,所以很誇張的APM根本不會持續很久,而穩定下來的APM,恐怕200+就已經是很高很高了
為了便於大家直觀理解,這裡放一個B站找到的新流星玩家視角實拍,可以感受一下現實版的《榮耀》是怎麼搓招的……
(很多人詬病的WASD搓招問題,相信這個視訊能為你們解惑)
https://www.bilibili.com/video/av40547838?from=search&seid=1907580674329969886www.bilibili.com
好了,以下再來說說《榮耀》在我眼裡,到底有哪些真正的硬傷:
1,賬號卡
這個東西,只要做過遊戲運營的人就會明白是個多麼腦殘的設計。一方面賬號卡與角色強繫結,另一方面職業選手的賬號卡又需要交給俱樂部管理,自己離隊時甚至俱樂部要收回。
任何玩過網遊的人也都知道這個賬號卡的安全性有多差(遊戲內很多劇情可以證明,賬號卡沒有指紋識別之類的安全措施,誰撿到就能用)……如果不能保證安全,那為什麼放著好好的賬號+密碼登入不用,非要搞什麼賬號卡?OK,你如果說賬號卡要和密保工具一起用,那麼請問我賬號+密碼+密保工具一起用不也一樣?而且還不用擔心卡弄丟了要趕緊掛失的問題(卡弄丟了相當於你忘記密碼,實體卡安全還是一個不明文的密碼安全,傻子都看得出來)
當然,硬說的話,開發商完全可以為所有職業選手的賬號卡單獨定製一套“既能保證安全又能夠實現賬號卡歸俱樂部所有”的特殊安全體系,但是基於成本考慮,這套體系顯然無法普及到所有普通使用者,那賬號卡的意義又在哪?
2,作為電競專案的公平性
MMORPG成為電競專案不是沒有先例,比如魔獸世界,比如DNF(雖然有格鬥元素,但是很抱歉,本質上就是個MMORPG,格鬥界沒有這麼低幀率的成員謝謝)……有趣的是,《榮耀》實際上就是一個把DNF和WOW拼湊在一起的產物,但遺憾的是,蝴蝶藍並不懂遊戲設計,所以拼湊中存在瑕疵。
在公平性方便,有這麼幾處完全違背現實當中電子競技基本原則的問題——
1)公會材料影響職業電競
原著裡,公會的材料產出直接影響職業戰隊打造裝備以及日常消耗,這點比較扯淡,事實上電子競技一直在謀求“去遊戲化”,其本質就是為了謀求真正的公平。
比如WOW的競技場也曾經成為電競比賽專案,但是在裝備,附魔這些方面卻是絕對公平的,不存在什麼職業戰隊由公會來供養,強大的戰隊背後需要有強大的公會一說。
2)銀武
銀武這個東西本身就很扯淡,迄今為止,哪怕是沙盒遊戲也無法真正實現完全自主設計武器裝備,最多也就只能在遊戲現有框架下,允許對武器裝備有一定程度的自定義,比如FPS遊戲裡搭配幾個配件,賽車遊戲裡改造幾個零部件強化效能,MMORPG裡追加點隨機或者特定屬性,僅此而已……蝴蝶藍筆下的這種“完全自主設計一件裝備從外觀到功能的全部細節”,非常非常非常的扯淡,因為遊戲裡的裝備說白了也就是一個既定存在的資料庫,再逆天的裝備也都是早已經設定好的,最多就是部分屬性可以自定義,而且自定義也是在資料庫指定範圍內。
3)技能點數
這個就不展開細說了吧,技能點數都不能做到人人平等(這裡只說一般情況,特殊情況比如某些遊戲裡個別職業技能點數比其它職業多,是為了補足其它方面的不足),還電子競技個啥?
3,副本收益設計
《榮耀》裡的副本收益設計也基本是想當然。伺服器首殺給予特殊掉落獎勵,這一點無可厚非,但從專業角度來看,這種獎勵比較穩妥的做法是要有一個稽核期(比如一週),在運營商通過後臺資料確認首殺隊伍沒有作弊,沒有利用BUG的情況下才會發放,否則這種一次性獎勵一旦發放出去,事後再發現其中有貓膩(藉助了外掛或BUG),那麼追回獎勵物品也好,給真正的首殺隊伍補發獎勵也罷,都會非常麻煩(做的到,但非常麻煩,比如獎勵材料已經被用掉,又要去查使用了材料之後的物品ID,如果材料被交易出去了,那就更麻煩)
4,等級和經驗機制
原著裡《榮耀》的等級機制也比較近似於DNF和WOW,也涉及到了開放等級上限後引發的裝備更新,技能點數更新等等細節,這些倒是在現實裡都存在。不過,把DNF和WOW的等級機制,和網易系的大話西遊、夢幻西遊的PK死亡掉經驗這一設計結合在一起,問題就很大了(尤其是《榮耀》不僅掉經驗,還直接掉等級,這種設計只在非常遠古的MMORPG裡存在),可以說,如果這個設計在現實當中的某個遊戲裡存在,那麼最後整個遊戲內的使用者生態會被徹底破壞,各種工作室接單殺人會成為常態,普通玩家無錢無勢要麼背靠大公會,要麼被收割保護費,總之流失不會少,這樣的遊戲根本活不了幾天(原著誕生於2011年,而那時候已經不流行殺人直接掉級這種設定了,最多也就是掉經驗)
5,活動玩法設計
聖誕小偷這種活動設計,特別像十幾年前的MMORPG中的節日活動,設定一種比較稀有的資源,由全服玩家進行自由爭奪……
但是時代不同了,2010年之後的MMORPG,活動設計普遍要做好足夠合理的分層設計,高階玩家玩什麼,中端玩家如何,剩下的新手和低端玩家如何,甚至最好還要考慮清楚競爭型玩家玩什麼,休閒型玩家玩什麼,社交型玩家玩什麼……最好的活動,一定是能夠通過一套合理的流程設計,讓大部分人都能從中找到屬於自己的樂趣,而不是這種原始的、簡單粗暴的設計……
6,物理引擎效果
看得出來,蝴蝶藍基本上不知道現實中的遊戲物理引擎能夠做到哪一步,有哪些無法實現或者難以實現……如果是完全自由發揮的虛擬網遊小說,其實再誇張一點都沒關係,但尷尬就尷尬在全職是個電競小說,《榮耀》裡有太多對現實的描寫,這就顯得《榮耀》裡那個超出現實幾十年水平的變態物理引擎比較突兀了——通過縝密的計算,在職業賽場上竟然可以通過破壞地形來獲得優勢,這一點其實比較兒戲。
放到現實裡,要麼根本沒有地形破壞,要麼就是你知道,那麼別人也知道……一款遊戲風靡世界這麼久,物理引擎用的誰家的,能夠做到什麼程度,早就是透明的,普通玩家不知道,專業的俱樂部也應該知道(原著裡一方面把職業俱樂部描述得非常成熟,但另一方面卻又只有羅輯一個人研究出了比賽當中可用的地形破壞戰術)……
簡單來說,這種強大到沒邊的物理引擎和羅輯對地形破壞的研究成果,就是蝴蝶藍給興欣開的金手指。
(遊戲的經濟系統一類的也有問題,但這些問題也不是沒有補救的措施,而且補救措施並不十分複雜,所以我就不歸入硬傷裡了)
作者:江北
話題地址:https://www.zhihu.com/question/341184021/answer/805668144
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