遊戲的規則真的是封閉的嗎?說說遊戲中的“魔法圈”概念是如何施展“魔法”的
Magic Circle(魔法圈)常常被認為是遊戲的邊界,它似乎有魔力地將幻想和現實區分開來,在現實世界之上分離出了另一個小世界,那麼魔法圈究竟是如何做到這一點的呢?而它和MetaGame又有什麼樣的關係呢?
前言
近日讀到了Jesper Juul的論文:The Magic Circle and the Puzzle Piece,突然回想起三個月前我寫的有關DDLC和Meta的文章,發現當時對魔法圈(Magic Circle)的理解還不夠深入,而如今又冒出許多想法,遂寫下這篇深入探討魔法圈的續文。
有興趣的朋友可以讀一讀我的前一篇文章:Study Project 5:從Doki Doki聊一聊Meta,由於這篇文章寫得較粗糙,我也懶得修改,因此並沒投稿。本文為其補充文章。
起源
Magic Circle這個定義最早可以追溯到荷蘭歷史學家Johan Huizinga的《Homo Ludens》一書,Huizinga在這本書中提到了Magic Circle(魔法圈)這個概念,稱:
所有的玩樂都會在一個遊戲場所中進行,這個場所是預先在物質上或精神上被劃分的,“魔法圈”和競技場、牌桌、神廟等一樣,就是這樣的場所,其被賦予特殊的規則,臨時地從現實世界中被劃分出來,並專門進行這種行為。
Homo Ludens即“遊戲的人”,Huizinga在本書中闡述了“玩樂”對於文化和社會的重要性。
魔法圈就像真正具有神奇的魔法一樣,它將遊戲的“玩樂”和“非玩樂”這兩個狀態區分開來,並在現實世界中開闢了一個封閉的新區域,踏入一步是幻想,退後一步是現實。魔法圈就是遊戲的邊界。
然而真的就是這樣嗎?魔法圈真的擁有這種神奇的力量,並能夠穩固地將幻想從現實中剝離嗎?為了弄清楚魔法圈究竟能產生什麼樣的作用,我們得首先來討論一下魔法圈的一些特性。
產生
魔法圈是怎麼產生的呢?是不是畫一個圈再聲稱:“在這裡面遊戲”就成了魔法圈?當然不是。如Huizinga所說,魔法圈是從物理或精神層面預先被劃分的場所。比如足球場,或牌桌,其有著明顯的物理邊界。當然很多的魔法圈是沒有物理邊界的,比如TRPG,只要一群玩家決定要開始玩了,魔法圈也就形成了。
然而,並不是在魔法圈物理邊界內就進入魔法圈了,你可以在牌桌上喝茶,你可以在足球場裡看書,雖然你進入了這個場所,但是魔法圈並沒有產生。這說明魔法圈不僅僅是一個簡單的場所,它需要有東西去支撐它,而這樣東西就是規則(即遊戲機制,下文混用)。把魔法圈比作魔法陣的話,遊戲規則就是魔法陣迴路,沒有迴路,一個外圈是無法產生魔法的。
規則之於遊戲,就像迴路之於魔法陣
確定了這一點,那很多事情就很好解釋了。如果沒有規則,撲克就是54張卡片,只有當你和其他玩家接受了規則,魔法圈才能產生。注意,這裡用到了“接受”這個詞,那麼問題來了,如果“不接受”又會產生什麼樣的結果呢?這就引出了另一個特性:遊戲態度。
遊戲態度
遊戲態度(lusory attitude)描述了玩家進入遊戲所需要的態度,如果保齡球的目的只是將瓶擊倒,那走過去把它們踢倒不就得了?玩娃娃機只想要娃娃的話,還是直接砸碎娃娃機取出娃娃靠譜。
打保齡球也得按照基本法啊。(圖片來自A9某刷錢攻略)
但遊戲並不是這樣的,Bernard Suits在《The Grasshopper:Games,Life and Utopia》一書中認為:
遊戲天生就是低效率的,因為規則限制了高效率的手段,而這種規則僅僅為了使遊戲活動成為可能而被接受。玩家必須接納這種低效率的規則,這就是遊戲態度。
Eric Zimmerman&Katie Salen在《Rules of Play》中說道:
玩遊戲從各方面都是一種“信仰”行為,需要將自身投入到遊戲的特殊意義中,如果沒有自願進入的玩家,遊戲只是一個等待進入的形式系統,就像一首等待被演奏的曲子一樣。
當你想玩娃娃機時,你會自覺地投幣拾起操縱桿,併為其結果感到快樂或悲傷;當你投保齡球時,你會在一段很遠的距離以外,隨著球慢慢接近瓶而緊張,而期待,而激動。
規則限制玩家行為,卻也支承起了魔法圈,為接受了規則的玩家創造出了一個特殊的區域,使之在其中可以感受到屬於“遊戲”的樂趣。
封閉性
理解了魔法圈的產生,讓我們再來談一談魔法圈封閉性。在Huizinga的定義裡,魔法圈是“臨時地從現實世界中被劃分出來”,那麼這種“臨時的劃分”是否將圈內與圈外完全隔離?如果不是,那這兩個世界之間有多大的可互動性,這種互動是如何進行的?
魔法圈和金箍棒畫的圈哪個更牢固?
在《Rules of Play》一書中,Eric Zimmerman&Katie Salen給出了回答:他們將遊戲世界是不是封閉系統這個問題從規則、玩樂和文化三個方面考慮,並提出遊戲在規則上是封閉系統;在玩樂上是半封閉的,因為玩家既可以沉浸在遊戲中,也會外部的資訊與情緒帶入遊戲中;而在文化上,遊戲是極度開放的,因為其內在效用以不在重要,更重要的是遊戲在文化交換中的作用。
這個答案似乎很好地解釋了魔法圈的封閉性,除了一個問題:遊戲的規則真的是封閉的嗎?
互動
時至今日,似乎可以舉出不少遊戲規則非封閉的反例,比如將Meta要素作為遊戲機制一部分的MetaGame,在比如弱化了魔法圈邊界,將魔法圈外部資訊直接作為遊戲機制一部分的AR“遊戲”,遊戲規則的這種封閉,似乎並非牢不可破。
不僅如此,遊戲遊玩的半封閉性,實際上也會間接影響到遊戲規則。試想盡管你在玩的是街霸這種Play to Win的格鬥遊戲,當你的對手是你的孩子,或者是你的上司時,你是否可能故意輸掉?
如果對手是您剛玩格鬥遊戲的女朋友,您會手下留情嗎?
在The Magic Circle and the Puzzle Piece一文中Jesper Juul提到
SOE的研究表明,在亞洲的,以咖啡館為主要遊玩場所的MMO遊戲中,必須讓簡單的“點選”就可以使遊戲進行,因為玩家常常一隻手端著咖啡或拿著香菸。遊戲的遊玩場景能夠對遊戲的輸入設計產生影響。
進一步地,他提出了下圖的一種模式,認為遊戲中的每個行為都有三方面考慮。
遊戲中的每一個行為都有社交,遊玩趣味和獲勝三方面的考慮,而獲勝所處位置的是最低階的。
遊戲並不是“烏托邦”,也不是那種進一步仙境,退一步現實的“Wonderland”,而是玩家與遊戲,玩家與玩家之間共同協商與維護的,對於現實世界的不完美分離,而魔法圈就是這種協商的邊界。
注:所謂的協商,是指遊戲的可協商性,由Jesper Juul在The Game,the Player,the Worldooking for a Heart of Gameness一文中提出,指遊戲具有“可協商結果”這一種特性。即玩家可以將遊戲結果與現實聯絡起來,例如利用結果賭博等,而現實的各種因素也能導致遊戲結果有不同的意義。可協商性表明遊戲與外界世界存在聯絡。
當然,社交因素對魔法圈固然有影響,然而其產生的場景是隨機而多變的,是難以設計的,外部資訊的帶入也因人而異,RTS的新手在第一次見到《星際爭霸2》的UI介面時可能完全不明白某個按鈕是幹嘛的,而RTS老手卻可能一眼便之。而刻意地利用魔法圈,通過遊戲機制和敘事,帶來魔法圈內外的,設計好的互動的遊戲,我們現在一般稱為MetaGame。
魔法圈和MetaGame
現在,在討論MetaGame時,時常會提到魔法圈,談到魔法圈,也不可避免的會和MetaGame聯絡起來。
2009年Steven Conway在A Circular Wall?Reformulating the Fourth Wall for Video Games一文中將“打破第四面牆”(當時Meta這個詞還不是那麼流行)的方式分為兩種:一種是對魔法圈的“擴張”;另一種是對魔法圈的“收縮”。
魔法圈的“擴張”例子很多,比如將現實世界中的郵件也作為一種遊戲機制,比如《FEZ》中的二維碼,再比如AR遊戲等等;而魔法圈的“收縮”可以通過短暫剝奪玩家對人物的控制權,將玩家“丟擲”魔法圈等方式完成。這種方式其實比想象中的常見,在諸多遊戲中,當你停止操控遊戲人物一段時間後,遊戲人物會做出不耐煩的動作,這個動作其實提示了玩家其所操控的角色身處在遊戲中,從而造成了一種錯位感,當然,這種把戲玩多了玩家自然也就習慣了。
DDLC這個遊戲給我帶來的驚喜就在於它其實不在這兩個類別中,正如我在前一篇文章中所說的那樣:
MetaGame想做的是將這個邊界模糊化——通過將它赤裸裸地暴露在玩家的面前。大多數MetaGame通過將魔法圈內部的資訊帶出圈外來打破邊界(魔法圈的“收縮”),或是將圈外的資訊帶入圈內(魔法圈的“擴張”)。而DDLC實現了圈內外一種互動,它直接讓圈外(內)的行為對圈內(外)產生了影響
DDLC通過遊戲機制讓玩家與真實的檔案互動做到了這一點。卻也因此給我帶來了一種感覺:魔法圈的邊界似乎越來越模糊,越來越不牢固了。
DDLC有豐富的檔案上的互動,你甚至能解包characters資料夾裡的檔案得到資訊
結語
魔法圈無法將遊戲的世界完全從現實世界中分離,即使在遊戲最具有封閉性的規則上,也剝離得不夠完全,甚至還存在MetaGame這種“叛逆者”,那麼討論這種不完美的遊戲邊界有意義嗎?
在我看來,毫無疑問是有意義的。不僅因為我們在魔法圈內外那種不同感是如此真實,也不僅因為魔法圈內外通過機制的互動是如此讓我們震撼,更重要的是,我們研究這種邊界,不是為了研究如何讓遊戲從現實中分離,也不是研究遊戲與現實的融合,而是為了研究如何讓遊戲與遊戲外的元素建立更好的關係,從而製造更優秀的體驗。
參考資料:
《Homo Ludens: A Study of the PlayElement in Culture》,Johan Huizinga,1938
《Rules of Play: Game Design Fundamentals》,Eric Zimmerman&Katie Salen,2003
The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness,Jesper Juul,2003
The Magic Circle and the Puzzle Piece,Jesper Juul,2008
A Circular Wall? Reformulating the Fourth Wall for Video Games,Steven Conway,2009
作者:淡墨龍痕
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/96962
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