從DOTA到《王者榮耀》MOBA遊戲使用者進化思考
MOBA遊戲的使用者規模
時下,MOBA遊戲已成為全球最火熱,使用者數量最龐大的遊戲型別,我們通過幾組資料來看一下(資料來源網路):
2015年DOTA2:總使用者量達到4290萬
2018年LOL:8億註冊使用者,1600萬日活躍人數
2019年王者榮耀:日活躍5000萬以上,月活過億
.....
如果把所有玩MOBA類遊戲的使用者加起來,這些數字會誇張。數字的背後意味著,在我們身邊,平均每10個人就有一個在玩MOBA,而如果按玩遊戲的使用者來說,每5個使用者就有一個是玩MOBA的。
如此龐大的玩家使用者規模,它是如何煉成的呢?
玩家使用者分型別:
“如果你做一款同型別核心玩法的產品,不是要從這款產品中搶使用者,而是要不斷的擴充新的使用者。”至今,MOBA遊戲的使用者幾乎涵蓋了各年齡層,也包含了各行各業,無論你的收入高低,地理位置都可以沒有門檻的參與到遊戲中來。從最早從DOTA到LOL,DOTA2,到現在的王者榮耀正是因為一款款產品在不斷的對使用者群做擴充套件,使得它成為當下使用者基數最大的品類。
本文結合電腦遊戲設計專業的教授巴蒂爾提出了玩家劃分理論,將遊戲玩家分為四個分類:
- 成就者(Achievers):這類玩家喜歡在遊戲中獲得成就;
- 探索者(Explorers):喜歡與遊戲世界互動;
- 社交家(Socialisers):喜歡與其他玩家交流的;
- 殺手型(Killers):崇尚競爭,以破壞其他玩家在遊戲中的樂趣為樂的殺手(Killers)。
理查德·巴蒂爾(Richard Bartle)是英國埃塞克斯大學(University of Essex)電腦遊戲設計專業的榮譽教授
《DOTA》帶來了殺手型玩家
《DOTA》原本是在WAR3上的自定義地圖,它通過無數版本的迭代最終確定了核心玩法:遊戲分為兩個陣營,玩家需要操作英雄,通過摧毀對方遺蹟建築來獲取最終勝利。它為之後的多個競技類遊戲產生了深遠的影響,可謂是MOBA遊戲的始祖。
筆者認為最好玩的一個版本6.70
它在當時獨特的玩法,真人的對抗性,吸引了無數“殺手型”玩家。與人鬥,其樂無窮,配合著遊戲中爽快的FIRST BLOOD...Monster Kill的語音播報,他們樂此不疲。而吸引滿足了殺手型玩家便是二大核心要素:操作技能與運營策略
操作技巧:遊戲中玩家需要操作屬於自己在遊戲中代表的英雄。對一個英雄的使用熟練的程度,對其它敵對單位對戰時的反應及時程度,決定了操作技巧的程度。玩家的每一次操作都是一個直接的正向反饋。英雄的每一次攻擊,每一次移動,每一次釋放技能都有很大的操作空間。玩家通過反覆的練習,不斷的對戰,來提升自己的技巧,在操作上戰勝了對方從而在局內的表現中就佔盡了上風。練好一個英雄都需要很多的時間,而遊戲中有近100個英雄,提供了玩家豐富的練習物件,同時也提供了足夠豐富的對抗空間,因為每一局你面對的對手不盡相同。
運營策略:遊戲的最終目標是需要摧毀敵方的基地才可以獲得勝利。戰勝對方不僅需要好的操作技巧,同時自身的屬性還需要更高。遊戲中通過提升自己的等級以及購買遊戲中提供的道具裝備便可提升屬性。那麼要如何有效的運用遊戲中提供的資源,來豐富自己的戰鬥能力,獲取優勢 ,轉化為勝利就是運營的策略。遊戲中提供了上,中,下路兵線以及野區的資源,通過合理的分配來獲得金幣,通過與隊友的配合擊殺敵方英雄,通過小規模團戰圍剿,或聲東擊西的偷襲,一次次將對方的防禦塔摧毀,最終團滅敵方摧毀基地獲得勝利。什麼時候帶線,什麼時候發育,什麼時候打團,什麼時候推塔,什麼時候防守,多少錢買什麼樣的裝備,等級提升怎麼加點等等,這些都是過程中的運營策略,它是延時反饋的滿足感,只為獲得最終的結果。
後續MOBA類遊戲之所以好玩,無疑例外都在這二點上得到了很好的繼承。操作技巧越高的英雄可玩性越高,能秀的成份也就越大,越吸引玩家的眼球。而合理的運營策略,不僅給個人,給團隊協作提供了更大的空間和舞臺,也給後來的電競賽事提供了觀賞性。
《英雄聯盟》帶來了成就型玩家
《英雄聯盟》由DOTA-Allstars原地圖作者SteveGuinsoo(DOTA主要開發者,DOTA中的羊刀以其名字命名)擔任遊戲主創,DOTA-Allstars社群創始人PenDragen加盟負責,同時還擁有曾任暴雪魔獸世界遊戲策劃、魔獸爭霸3主策劃、魔獸爭霸3數值平衡師的TomCadwell擔任主策。
可以說《英雄聯盟》今時今日創造的豐功偉業與其強大的開發團隊分不開。製作團隊保留了DO他的核心玩法,控制英雄5V5,摧毀基地獲得勝利。在擺脫了原有的WAR3地圖引擎的限制,《英雄聯盟》做了很多創新,全新的英雄,全新的故事,全新的美術表現,全新的成長方式...這些都使得遊戲的品質大幅度提升,對原有殺手型玩家有很好的繼承。
在眾多優秀的模組裡,這裡要重點介紹段位系統和皮膚系統,正是因為這二個模組的加入帶來了無數成就型玩家。
段位系統:提升自己的段位,達成目標獲得成就感。LOL從S1開始就加入了段位分,將不同使用者群體分為不同的段位等級。從青銅,白銀,到鑽石,王者。每一個段位都是一個清晰化的目標。段位系統包含了一系列的內容,段位頭像框,段位邊框,段位獎勵等。玩LOL的老玩家一眼就能夠通過你的段位資訊來知道你的能力高低。在每一個大段位裡面又拆分為若干個小的段位,將大的目標又進一步細化,每個玩家都可以在自己的能力範圍內追求著自己能夠達到的最高段位。正是段位系統的加入,使得原本只是為了好玩而玩變得更有意義,為了段位而玩,為了告訴別人自己厲害而玩,它是一種直接量化玩家能力的符號。它使得玩家不僅在遊戲對局過程中有快感,在遊戲外也能夠更好的通過展示對比來獲得成就感。
曾強多少不眠之夜,只為衝到想要的段位
皮膚系統:給英雄穿戴不同的皮膚,使你以及你的英雄與眾不同。每一個遊戲公司都需要商業化來保持持續的研發與運營。而皮膚做為核心付費點的形式,即保證了競技遊戲的公平性,又使得遊戲內容得到了擴充套件。每個皮膚不僅僅只是外觀,它背後包含著對世界觀,故事性的擴充套件,也包含著不同的手感,技能特效打擊感上的視聽感受。皮膚的型別豐富多樣,從最初的只是簡單的某個英雄的勇者,傳說皮膚到後來的新年限定,節日限定,終極皮膚,冠軍限定,賽季皮膚等等各式各樣皮膚都豐富起來。很多玩家,因為喜歡某個英雄,喜歡這個英雄的一切,瞭解他們的故事,收集他們的皮膚,讓玩家在體驗的時候有了更大的代入感和歸屬感。皮膚系統也成為了後續各種對稱非對稱競技遊戲的標配付費模式。
人人都想要的“龍瞎”
你值得擁有的KDA系列皮膚
王者榮耀帶來了社交型玩家
《王者榮耀》時下的成績如此之高,總結而言還是天時地利人和的綜合效果。天時是移動端的飛速發展4G的普及;地利是在騰訊平臺下成長起來,藉助微信與QQ的社交基因關係;當然更重要的是人和,是團隊站在巨人肩膀上,很好的繼承了DOTA,LOL的核心競技玩法,同時將社交元素也極大的補充,但它成為了即好玩又有很強社互動動和粘性的產品。它在技能上跨區服,跨平臺,多模式的支援打破了幾乎所有的社交阻隔。
王者的社交關係滲透到了遊戲的各個模組中。你永遠不是一個人在孤獨的遊戲,你一定會玩某個英雄,那麼就一定會有一個英雄排行榜在等你,告訴你這個英雄你超越了多少使用者;你一定在某個地區,那麼就會有一個地區的排名在等你,告訴你的英雄在你們小區,你們縣市省排名第幾;你一定會有幾個朋友在玩這款遊戲,相信你開啟介面的第一眼就是看到你的好友排名多少,王者多少星,再戰一局就能超越他們在等你。
如果你繼續深玩下去,還會有更多的親密關係在等你,基友,閨蜜,死黨,戀人,師徒,無朋友不開擼。除了這些熟人之間的社交,還有群體型的社交,小隊,戰隊在等你,便捷的一健加入戰隊群或小隊群,隨時點選便可從微信或QQ中快速的加入到遊戲中。
筆者每多時候開啟王者已經變成了一種社交需求,維持著王者的段位告訴別人自己的水平還算可以。不論何時,與多年未見的發小,與十年聚會的同學,與剛入高中的侄子,甚至與年過五十的遠房親戚,或者剛認識沒朋多久的朋友,都可以來上一局。
這種社交即是滿足你的社交需求,也滿足你的成就需求,達到了一個很好的契合狀態。
圖片來源網路,每個英雄都可以追求國服最強
期待下一個突破口:
據統計,當前國內的移動遊戲使用者人數已達到6.13億。而王者雖然聽上去不可超越,但實際上還有8億多使用者還沒有玩過遊戲。隨著近此年科技的發展,社會的進步,遊戲行業的發展,每年都會有越來越多的人加入到遊戲玩家的大軍中來。
在王者之後也出過了很多不錯的MOBA產品,在一些使用者歸屬上面的確也在做各種嘗試,比如下例產品:
風暴英雄——地圖機制的玩法創新,英雄多能力的選擇:擴充套件了更多探索型玩家
非人學院——二次元風格遊戲,特定二次元人群,擴充套件了細分社交型玩家
決戰平安京——陰陽師的衍生品牌,擴充套件了成就型玩家
無盡對決(Mobile Legends)——海外MOBA遊戲,這裡說的影響力和收入能力,引入了國籍系統,將原本的殺手的單一擊殺遊戲對像,增加了國家仇恨的延伸,擴充套件了殺手型玩家
...
還有大量的各種MOBA都在做新的嘗試,個人認為通過這麼多年的發展,MOBA遊戲的使用者,在通過LOL和王者的進化下,遊戲的成熟度已非常高。但同樣還存在著機會,因為環境在不斷的變化,使用者的屬性也在不斷的變化,還會有更大的市場在等待著大家。誰會是下一個打破局面的產品,一定會是在使用者規模上又一次的成功突破,拭目以待!
作者:神作
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/97153695
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