全民超神VS王者榮耀:從角色養成到賬戶養成

何北航發表於2020-06-12
全民超神養成系統

餐飲業有個訣竅:好吃不貴。兩家風格相似地段相近的飯店,總是價廉物美的那家能脫穎而出。除非你擁有特殊的壟斷優勢,比如老字號(IP),或者地段,否則你就要小心質量下降價格提升後消費者被競爭對手搶去的可能。

遊戲業也是如此。

養成系統與MOBA相牴觸

在之前的《【遊戲界的巴菲特】談騰訊投資英雄聯盟開發商Riot》中,我曾提到《紐沃斯英雄》(HON)這款MOBA遊戲,這款遊戲畫面在當時很出色,但是最終輸給了LOL,其中有一個原因就是HON不願改為F2P模式。

你的遊戲是好玩,但好玩的遊戲還有很多,我為什麼要玩你的呢?就像我去全聚德吃烤鴨,味道還可以,但是這個價格太不親民了,四季民福·四世同堂·大鴨梨的價效比更高,那我就去吃他們的烤鴨。

而現在很多遊戲,並沒有意識到自己是在和其他遊戲進行競爭,或者覺得自己壁壘足夠高,最終敗給了競爭者,《全民超神》就是這樣輸給了《王者榮耀》。

但是剛上線時,《全民超神》卻是大幅領先《王者榮耀》的前身《全民超神》的,這裡筆者引用達文戲《當年紅極一時的全民超神,為何銷聲匿跡了?》的一段文字作說明:

2015年8月中旬,兩個遊戲幾乎同時公測。但兩者的資料根本不在同一個量級。

《全民超神》在iOS上線首月就盤踞App Store免費榜榜首長達21天;上線兩個月遊戲依舊能穩居App Store前三。

全民超神VS王者榮耀:從角色養成到賬戶養成

用了不到兩個月,全民超神的註冊使用者就超過了2500萬。

反觀《英雄戰跡》,遊戲並沒有掀起多大的水花。上線一個月只有145萬的下載,這個數字連全民超神的車尾燈都追不到。

後來的事情我們都知道了,《英雄戰跡》在回爐重做拋棄養成系統後開始反超《全民超神》,最終奪得中國手遊MOBA王者寶座。

原因是什麼?像MOBA這種以PVP為主要樂趣的遊戲,他的遊戲機制和核心樂趣,都與養成模組是相牴觸的。

首先,MOBA遊戲就是要體驗多種多樣的英雄,但是養成系統把玩家禁錮在少數幾個核心英雄身上,無法充分享受MOBA的核心樂趣。

達文戲同學提到《全民超神》的養成要素時說:“以遊戲中的ADC職業為例,在同是1級的情況下,細節全滿的英雄比0細節的多120血、15點攻擊、10點護甲和魔抗。”在這種差異下,一個沒有培養過的英雄是無力與全滿英雄抗衡的,導致遊戲平衡一團糟。換句話說,養成系統讓注重遊戲平衡的MOBA不再平衡。

達文戲同學還提到了一個點,就是通過推出強力新英雄讓老英雄變相貶值,等於是掠奪老玩家,讓利新玩家,寒了一批老玩家的心:

全民超神的商城上線了售價300塊錢的新英雄“路西法”。這個以基督教“墮落天使”為原型的英雄一上線,就令對線的玩家吃盡了苦頭。

全民超神VS王者榮耀:從角色養成到賬戶養成

路西法有多強?當時的玩家是這麼說的:三下一座塔、六下一個肉盾。即便在後面經歷了大大小小的6次削弱後,這個英雄依舊穩坐T1級別。

你辛辛苦苦養好了一個免費英雄,結果又被新出的英雄吊起來錘,毫無還手能力。

路西法這種imba英雄就像是一場貨幣改革,舊貨幣成為廢紙,擁有大量財富(培養過的老英雄)的資本家(老玩家)損失慘重,而光腳的新資本家(新玩家)趁機崛起,財富排名重新洗牌。

那不推出這種變態強的新英雄是不是就可以了?

不是!MOBA遊戲中擁有眾多英雄,需要不斷調整英雄的強弱來保持遊戲平衡。結果我辛辛苦苦培養起來的英雄,你給我削弱得不能玩,我的投資一夜變成廢紙,玩家能忍?

養成系統導致MOBA玩家投資縮水,讓玩家產生被掠奪感。

王者榮耀銘文系統

接下來是本文的重點:王者榮耀的銘文和皮膚也是很有問題,但是比起《全民超神》是好很多,這是大家公認的。

但筆者要提的是,《王者榮耀》是通過銘文系統巧妙地把養成系統隱藏起來,看似取消養成系統,實際上並沒少賺錢。

《王者榮耀》是怎麼做的?把遊戲從角色養成變為賬戶養成。

從角色養成 到 賬戶養成

銘文系統是什麼?

坦白說就是可拆卸的養成系統或賬戶養成系統。《全民超神》等遊戲的養成是和角色繫結的,用其他角色就要重新養成,而過去的《英雄聯盟》和《王者榮耀》並不需要重新培養,只需要讓角色裝備相應的銘文頁就行了。

全民超神VS王者榮耀:從角色養成到賬戶養成

養成系統經過銘文系統的包裝後,就和MOBA不那麼牴觸了,但實際上還是要養成的,只是變了個說法,玩家接受起來就容易些。

而《王者榮耀》又在銘文獲取途徑上做文章,讓零課金玩家和低課金玩家也能通過獲得銘文,不要小看這一點。很多策劃會忽視這些玩家的作用,認為他們無法給遊戲提供價值,但你要想MOBA這種多人PVP遊戲,如果沒有足夠多的玩家來玩,那大R跟誰對戰呢?

零課金低課金玩家都跑光了,大R沒有了對手和隊友,也會走的。

MOBA這類重視遊戲內人際關係的遊戲,跟二次元收集角色闖關那種注重單人體驗的遊戲不一樣。一定要重視零課金玩家的利益,玩家群體越龐大,中R大R就越捨得花錢。

換個角度來看,遊戲運營等於是用遊戲內的貨幣僱傭零課金低課金玩家當陪玩。

再次重申一下,MOBA等多人競技遊戲,應該以擴大使用者群為第一目標,而非擴大收入。當為了短期收入增長讓玩家流失,只會讓中R大R因人際關係網遭到破壞而出走。

結果就是短期的戰術成功掩蓋了長期的戰略失誤,飲鴆止渴。

也許有人會說,一旦做賬戶養成,那遊戲公司少賺了那麼多角色養成的錢吶。

不是的,懂MOBA的都知道銘文系統其實沒少賺錢,因為每一個英雄適合的銘文組合都不一樣,你要練新英雄往往需要重新配一套銘文。

你看,這不又回到角色養成了?當然,銘文會有重合,不會百分百重新養成一個角色,但把角色養成變為賬戶養成的銘文系統,玩家就能接受。

結語

最後說三個點。

其實就算《全民超神》輸給了《王者榮耀》,但他也堅持了很久,貢獻了不少收入,也不能算是失敗。

《全民超神》推出路西法是2015年9月,2015年10月《王者榮耀》重做完成,時間節點卡的很好。

《王者榮耀》之所以能重做後推出非養成的銘文系統,可能是面對同門《全民超神》的競爭,有了破釜沉舟的決心。

有時候別人不逼一下你,你都不知道自己多厲害。


作者:何北航  
來源:遊戲壽司
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